の健忘症ゲームは何十年も離れて設定されていますが、それらはすべて同じ瞬間に始まります。目覚めの瞬間は消去と切断の瞬間でもあり、出来事の流れの外で新たに歴史の機械に降り立つ再生です。 1839 年 8 月 19 日、若い男が目を開けると、プロイセンの森の中にある広大で静かな城にいることに気づきました。彼は「過去の自分」ダニエルからの手紙を発見し、その手紙は城の人里離れた所有者であるアレクサンダーという男爵を殺害するよう促し、彼が巨大な影に追われていると警告するものだった。60年後大晦日、有名な食肉工場のオーナー、オズワルド・マンダスは、ロンドンの邸宅の贅沢な静けさの中で目覚め始めます。遠くで子供たちの声を聞いた彼は、下の「素晴らしい建築物」の中に子供たちを探しに行きます。
第一次世界大戦真っ只中の1916年7月21日、兵士アンリ・クレマンは病床からよろめきながら倒れた。巨大なバンカー西部戦線直下。周囲には誰もおらず、回復期の出来事の記憶もないため、彼は崩れ落ちたトンネルを通って食料庫に向かって血の跡をたどります。そして、1939 年 3 月の不明な日, 工学製図者のタシ・トリアノンは、アルジェリアの砂漠の奥深くで飛行機の残骸の中で目覚め、夫のサリムを探して近くの洞窟に入ります。 4 つのゲーム、4 つの忘れられた過去、4 つの新たな始まり、1 つの降下。
以下のアムネジア シリーズ全体の重大なネタバレに注意してください。
Frictional の共同創設者でクリエイティブ ディレクターの Thomas Grip 氏が私に語ったところによると、Amnesia のストーリーをどのように伝えるかについての「基本計画」はありません。各ゲームは異なるチームの作品であり、最初の続編である Amnesia: A Machine for Pigs は The Chinese Room によって外部的に担当されています。ゲーム開発全般と同様、ストーリーテリングの選択の多くは実践的な考慮事項から生まれています。ダーク ディセントは、たとえば、アレクサンダーの城の大部分が炎で照らされることを保証しながら、電球の存在を正当化するために 19 世紀半ばに設定されています。しかし、そこにはおそらく、マスタープランは常に存在しなければならないという点で、疑いマスタープランの。記憶喪失ゲームの迷宮を歩くことは、影の接近を示す腐敗の絨毯のように、文書化された場所や出来事の間に潜伏的なつながりを形成する、古代の陰謀の再発見に参加することを意味します。孤独で、道に迷って無力で、自分の感覚を信じることができず、キャラクターが見るに耐えられない生き物たちに付きまとわれながら、あなたは、根底にあるより大きな真実を示唆する大量の手紙、日記のページ、錬金術の走り書き、神話の物語を集めます。
興味深いことに、断片を集めてつなぎ合わせるという行為は、歴史を幻想として捉え、あらゆる世代によってかき集められ、新たに燃え上がり、現在を歩む足跡を照らす「歴史幻想」である『アムネジア』の執筆を表しているようにも見える。 「プロジェクトを主導する人々には興味があり、製品そのものから生まれるニーズもあります」とグリップ氏は言う。 「そうすることで、歴史上の出来事に触手が伸びて、それらを集めていくのです。そして、それらが物語全体につながっていくのです。」
ゲームはしばしばラヴクラフトの寓話として表現されます。オリジナルのダーク ディセント ゲーム エンジンは、悪名高いコズミック ホラー作家の名前にちなんで命名されています。しかし、彼らのストーリーテリングの触手のような性質において、彼らはウンベルト・エーコの小説から同等かそれ以上の影響を受けています。フーコーの振り子- 1970年代のイタリアの怪しげな虚栄主義の印刷会社で働く3人の疲れ果てた知識人、カスボン、ベルポ、ディオタレヴィについての風刺的な「秘密の歴史」本。
怪しげなオカルト文書を集めたアンソロジーをまとめるという任務を与えられたガラモンド・プレスの編集者たちは、「地流」を使って世界を地下から支配するテンプル騎士団の隠された教団に関する陰謀を企てることを楽しんでいる。しかし、この陰謀を組み立てる過程で、彼らは最終的に自らの魔法にかかり、自分たちの計画が本物であり、自分たちがテンプル騎士団に追われていると信じるようになります。部分的には、これは、インチキ者や変人たちが開催するあまりにも多くの混合乱交パーティーに参加することによる、累積的で混乱した影響を表しています。部分的には、それは当時の異様な政治的状況から生まれたゆっくりとした歪みであり、バーでの会話中にイデオロギーが増殖し、お互いに影響し合うというものです。しかし主に、Garamond の編集者がつながりやパターンに情熱を持っており、自由に使える素材が多すぎるというだけです。彼らはピースを組み立てることに抵抗できません。その点において、彼らは典型的な健忘症の主人公です。
実際、プラン作成の最終的なきっかけは、ドロップされたページを収集する行為です。本の後半で、ベルボは原稿の山を倒します。それらを集めて正しい順序を覚えようとしているうちに、編集者は「これはそれを証明しています」や「それは明らかです」などの接続語を使って文章をランダムに結び付けることで、独自のオカルト年表を作成できることに気づきました。今日の「AI」愛好家がデータセットに基づく自動再結合をある種の純粋な概念として推奨しているのと同じように、この本のナレーターであるカスボンは、13世紀の預言者アブラハム・アブラフィアにちなんで名付けられたベルポのコンピューターを使用して、テキストをつなぎ合わせるプロセスをスピードアップすることを提案しています。そしてその結果を魔法のようなものへと触媒するのです。
このトリオは無謀な外科医のように公式記録に食い込み、無名組織の報道を煽り、人や場所を結合させ、評判の悪い空間に人を住まわせている。彼らは、古代ギリシャ人から量子物理学に至るまで、科学文書における神秘主義の緊張を糧にして、現実の人物の周囲のギャップを埋めています。カスボンは、彼が合理主義者や科学実証主義者だと思っていた多くの正典著者もオカルトに手を出していたことに気づきました。 「数学的、物理的啓蒙の担い手として私が学校で学んできた人々が、今や迷信の闇の中に現れた」と彼は言う。 「というのは、彼らが片足をカバラに、もう片足を実験室に置いて働いていたことがわかったからです。」
Amnesia はこれらすべてから直接インスピレーションを得ています。グリップ氏が要約すると、「これはフーコーの振り子のようなもので、歴史上の人物を見つけたり、歴史上の出来事を見つけたりすると、『くそー、これについては誰も本当に知らない、だからそれをひねって何かやってみよう』という感じになる。 」そのような歴史上の人物の 1 人が 16 世紀の博学者で医師のハインリヒ コルネイルス アグリッパです。彼はフーコーの振り子に、アムネジア ゲームのロード画面を容易に飾りそうなエピグラフを与えています。「私たちがさまざまな場所に分散し、再び集まった意味を熟考してください。」
ダニエルが『ダーク・ディセント』でアグリッパと出会ったとき、彼はアレクサンダーによって罠にはめられ、切断され、顎のない膜のような目をした死体として永遠に生き続け、超自然的な手段でコミュニケーションをとります。それはあたかも彼がゲームのストーリーテリング手法によって文字通り「ねじ曲げられ」、伝説へと石灰化されたかのようだ。「カバラに片足を突っ込み続けた」学者であることへの罰として、歴史的記録を歴史的記録に変換しようとするフリクショナルの努力に自らを利用できるようにしたのだ。オカルトの陰謀。
Amnesia の主人公は同様に、各ゲームのイベントの清掃員および再構築者としての役割によって変形されています。このシリーズは正気度システムで有名で、恐ろしい存在や場所を見たときにキャラクターがトラウマを蓄積するため、キャラクターを観察したり制御したりする能力が妨げられます。フーコーの『振り子』を読んだ後、私はこれらの心理的症状を恐怖の兆候としてではなく、恐怖の影響として再定義したいと思います。過剰接続。抑制されない陰謀的思考は、思想家に継ぎ目から漏れをもたらします。カスボンが言うように、「さまざまな酒の奇妙な調合物を混ぜ合わせている歩くブレンダーのような気分でした」。カスボンが臨界量に達したという感覚と、知覚と妄想を区別できなくなる様子は、『ダーク・ディセント』でのダニエルの正気度が低下したときの視覚障害と運動制御の喪失や、『リバース』でのタシの解離的中断に匹敵する。
Amnesia のモンスターは恐ろしいものですが、ゲームの正気効果は単にそれらに対する反応ではなく、プレイヤーが代表する歴史以上のフリーエージェンシーが侵食され、最終的には追放されるほど多くのことを知っているという過剰な含意に対するものです。ニーチェが忘れることの有用性について「時ならぬ思索」で書いたように、過去を意識しすぎると、過去は「現在の墓掘り人」になる恐れがあります。各ゲームを生き残るには、ニーチェが計算上の不注意の「地平線」と呼んだものを維持する必要があります。見すぎず、聞きすぎず、全体をあまりにも熱心に把握しないようにします。
ここで重要なミッシングリンクは、もちろん、各主人公の過去です。誰もがひどいことをしたり目撃したことがありますが、泥沼を進むには無力であり、より負担の少ない「未来の自分」、つまり記憶喪失プロセスの副産物として組み立てられ、再訪できるプレイヤーに責任を委ねなければなりません。比較的中立的な立場から過去を振り返り、何らかの是正措置を講じます。あるいは、今度は邪悪なことを行います。 「ゲームでは、白紙の状態から始めて、ある時点まで自分のアイデンティティをそのキャラクターに投影するのが興味深いです」とグリップ氏は述べています。 「そして、彼らについてもっと知れば知るほど、ああ、私にもできたかもしれないと思うようになります。」
フーコーの『振り子』は、テクスト自体としては陰謀的な構造であり、狂ったように上書きされ、目立つように貼り合わせられた、記念碑的な偽物である。その散文は、抜粋、電子ジャーナルのエントリ、および部分的に解読された文書のコラージュであり、安っぽいカバラの番号付けシステムに従って構造化されており、「ヘルメス動物学」、アトランティス、ピラミッド、ケルトのストーンサークルなどのトピックに関する他の本の説明が溢れています。そして薔薇十字団の儀式。 『アムネジア』はバックストーリーの展開にこの豊富なテキストを取り入れているが、その世界構築が陰謀論が経済的に生み出すというあまりロマンチックではない考察に根ざしているという点で、本書のシニシズムも少し取り入れている。結局のところ、記録と発明を組み合わせる利点の 1 つは、「無料で世界を構築できる」ということです。 「それはほとんど安っぽい言い伝えです。『歴史の本に載っているこの男は魔術師だ』と言えるからです」とグリップ氏は言う。 「そして突然、豊富な伝説が得られるようになります。なぜなら、その人物は本の中で他の人によって言及されているからです。そして、何をしたのですか?」彼らはする?"
陰謀論の陰謀には、ある種の選挙運動のペースを調整する装置を提供するという驚くべき設計上の利点もあります。事実とフィクションを混ぜ合わせて信頼できる陰謀を形成するという行為は、ゲーム内で現実主義的な場所と空想的な建築物や地理の交互に反映されます。バンカーでは、第二次世界大戦の塹壕を細心の注意を払って再現しましたが、岩の破片が浮遊し反響するローマの遺跡に取って代わられます。オズワルドの食肉工場は、私の故郷ヨークシャーの 19 世紀の繊維工場を思い出させますが、その生産ラインはスチームパンク回路とアステカ神話の領域に組み込まれています。
開発者たちは、時代劇と寓話の間の境界線をいつどのように越えるかについて多くの時間を費やしており、グリップ氏は、ゲームが夢の世界に長く留まりすぎると説得力が薄れることを認めた。 「私が特に好きな瞬間です。私はそれとは何の関係もありませんでしたが、『A Machine for Pigs』では、教会に開いた床があります」と彼は言います。 「それは、歴史的建造物に突然暗い秘密が隠されている、とてもクールな方法です。」
また、アムネジアの歴史的領域は、『ダーク ディセント』の城を囲む森のように、一種の挑発的な外観として悪夢と並んで存続することもあります。プロイセンの森は、ダニエルがアレクサンダーの隠れ家への道を見つけるときに、航行可能な平面のすぐ向こう側にある、擦り切れた窓ガラスを通して垣間見ることができる、比較的健全ではあるが、容赦のない次元です。 「私たちにとって、ある程度の正常性があることを理解してもらうことが非常に重要です。その後、倒木などによってその感覚を打ち破ることができるのです」とグリップ氏は言う。 「A Machine for Pigs では、大都市のヒントが見られます。そして、Rebirth では、アルジェリアの砂漠が見られます。ある意味、それらは景色として機能し、他のゲームのやり方とそれほど変わりません。しかし、別の観点では、それらは景色として機能します。感覚的には、それらはアムネジアにおいて、歴史が展開する中であなたには自分の立場があること、つまりあなたにはそのようなつながりがあることを思い出させてくれるものなのです。」
ゲーム世界の「外側」の歴史の位置付けは、最新ゲーム Amnesia: The Bunker で最も顕著です。現実の最前線は定期的に空気を引き裂き、砲撃の報告で屋根を震わせます。この効果がどれほど意図的であるかはわかりませんが、これらの爆発はゲームのシミュレーション内で皮肉な対比を形成します。壁の中に住む生き物を追跡することが困難になり、差し迫った攻撃の兆候に耳をつんざくだけでなく、あなたを衝撃から解放します。この幻想は、バンカーにはソンムの恐怖に匹敵するものは何もないことを思い出させます。歴史的領域はここに聖域を提供しません。 「ザ・バンカーにはトーチカがあり、そこに登るとフィールドの向こう側を見渡すことができます。そして今、暗闇ではなく歴史を垣間見ることができます」とグリップ氏は言う。 「そして、あなたはスナイパーに撃たれます。そして、そのスナイパーのショットは、私の記憶が正しければ、サウンドデザイナーによって追加された単なる合図であり、それがイベントに変わりました。だから、それは興味深いものです - もう一度、ある種の覗き見ができるのです。」
もちろん、アムネジアとフーコーの振り子の主な違いは、カスボンのパートナーであるリアが言うように、この本のテンプル騎士団の計画は「奥行きの印象を生み出すために多くの表面をつなぎ合わせた」結果であるのに対し、アムネジアの散在するテキストはは異世界の陰謀の断片。それぞれのゲームはそれを再発見する行為です。 『アムネジア』は続編ではなく、一連のリメイクであるという感覚があります。
問題の秘密は別次元にあり、信じられないほどの残虐さと産業を誇る非人間帝国の本拠地であり、『The Dark Descent』でほのめかされ、『Rebirth』でプレイヤーが物理的に探索します。 『アムネジア』シリーズ全体と同様に、暗い世界は忘却のサイクルによって機能します。他の生命体を捕らえて残酷な扱いをすることで、彼らの痛みや恐怖をエネルギーの一種「ヴィタエ」に変換し、犠牲者の記憶を消し去り、彼らが苦しみに鈍感になるのを防ぐ薬を投与する。 Rebirth で次元を行き来する頃には、帝国は失敗に終わった妨害行為の結果として大惨事に見舞われており、唯一の本当の生き残りは皇后自身であり、彼女の塔を取り囲む悲鳴をあげる履歴書工場によって永遠に生かされている。彼女の魔術師たちのレヴァント。暗い世界は、病的な白い太陽の下で時間が固定され、支配者の治世を延長するために多くの囚人の過去を継続的に削除しています。この帝国の煉獄の存在は、アムネジアの各物語の最果てに位置し、キャラクター自身の自己消去をもう一方に置き、各ゲームで再構築する連続した歴史を抹消してしまう恐れがあります。それはすべてを、無駄な記憶を繰り返す単一の儀式に崩壊させます。
フーコーの振り子には、掘り起こすべき恐ろしい別の現実はありませんが、エコはまた、時間の概念を上書きし、すべてを無期限のエンドゲームに還元する陰謀によって、直線的な歴史の麻痺と崩壊をもてあそんでいます。計画が精緻で説得力のあるものになればなるほど、過去と未来の出来事が交換可能になり、それらを因果関係に反して連鎖し増殖する象徴や推測に変換します。奇想天外なオカルティスト、アグリエがカスボンに語ったように、「何も動かず、ただ 1 つの点があり、そこから他のすべてが同時に生成される」。このような非歴史的な世界で前進するには、前後の観点から考えるだけでは十分ではないとアグリエは主張します。「時間の論理ではなく、伝統に従って推論しなければなりません」。
アムネジアが参考にしている伝統の中には、ゾロアスター教から受け継いだローマの神ミトラスの崇拝があり、ミトラスの地下神殿または「ミトラエア」はローマ帝国の旧領土全域で発見されている。ミトラエアは、すぐに広まり、多くの場合訪問可能であるにもかかわらず、部分的にしか理解されず、解釈が可能であるという点で、オカルトの物語を紡ぐ人たちに好都合です。それらは経験的な現実と作り話の間の柔軟な後背地を占めています。
ミトラエウムに入るには、下山しなければなりません。それぞれが洞窟内に建てられているか、洞窟に似たデザインになっています。対照的に、他の多くのローマの神々の神殿は空中に開いており、潜在的な改宗者を引き付けるのに適しています。建物の中心には、ミトラス自身が雄牛を屠る姿を描いた壁画があり、その象徴性については多くの議論がなされていますが、生命エネルギーの生成的な流出、つまり饗宴の前に必要な切断であると私は思いました。すべてのアムネジア ゲームは、疑わしいほどきれいにされた手で「歴史」と呼ばれるミトラエウムに入り、その底で終わりのない拷問行為を見つけるという一種の訓練です。