5 年前、Frictional がリリースされましたアムネジア: ダーク・ディセント、ホラーゲームそれが私たちを作った水が怖い。それは5年前のことでした。さて、相馬[公式サイト』では、スタジオはゴシック様式の城からSFに切り替え、私たちを海の底に連れて行きます。私は自分の恐怖と向き合ってきましたが、ここに問題があると思います。
アムネジア: ダーク・ディセントそれは幽霊列車、お化け屋敷でした。暗い場所、不気味な騒音、もの暗闇の中で狩りをしたもの。最後の3分の1までに、プロットが味わい深く、しかし例外的な形に固まったとき、途中の恐怖と、特に刑務所セクションの影に漂う濃厚な恐怖には満足しましたが、恐怖の蔓延は残りませんでした。私のお気に入りのホラー ゲームやホラー映画は、私の心の中に種をまき散らし、眠っている間に悪夢が芽生えそうになったり、世界の明かりが消えるのを肩越しに眺め続けたりするようなものです。必要なのは 1 枚の不気味な画像だけの場合もあれば、説得力のある不快な心理的洞察やトリックが必要な場合もあります。
心理的ホラーとは広範な用語で、主に血と内臓以上のゲームや映画を指し、単なる死や身体的危害の脅威ではなく、精神的、感情的な葛藤、典型的な疑念や恐怖をターゲットにしたものを指します。最初は思ったんですが、相馬はそのサブジャンルに分類されるでしょうが、プレイすればするほど、Frictional のゲームは一種の哲学的ホラーにもっと興味があることに気づきました。テーマ的には、デカルトの二元性、意識、存在に関連する疑問を扱っており、最高の点では、それらの疑問と、恐ろしい生き物から隠れたり、水中施設でコンピューター システムを修理したりする経験とのつながりが描かれています。
ほとんどの場合、私は自分がやっていることと、自分の行動の明らかな意味の間に断絶を感じていました。良く言えば、『SOMA』はあらゆる点で『ダーク ディセント』を改良したものであり、最高級のお化け屋敷だが、最悪の場合、『マトリックス』がトップに公開された直後に学生組合のバーで耳にしたかもしれない一連の会話である。モンスターから逃げるゲーム。
だからといって、文章が一貫して悪いというわけではありません。多くの場合素晴らしいものですが、その配信は私の忍耐力を試しました。 SOMA が何が起こっているかについての考察で埋めようとしない静かな瞬間がほとんどなく、主人公が実際に次のようなことを言って会話を促します。 ?」こうした反省は強制されていると感じずにはいられません。彼は、ある種の哲学的洞察を得るために、自分の置かれた状況の奇妙な恐怖を搾取しようと必死になっているため、生き延びようとしているというよりも、論文を書く準備をしていて、あらゆる出会いを必死に絞り出して材料を探しているように見える。
しかし、プロットの幅広いストロークは素晴らしいです。大規模なプレリリース マーケティング キャンペーンで明らかになったよりもはるかに多くの発見があり、これには、これほど大胆ではなかったゲームのクライマックスとして喜んで機能するいくつかの比較的初期のサプライズが含まれます。テキストと音声ログ、奇妙に熱狂的で切れ味鋭い声の演技による反復的な会話など、ストーリーが時折提供される労力のかかる形式を批判するのが公平であるならば、いくつかの特別な瞬間に言及しないのは不公平でしょう。 SOMA がすべてのシリンダーに点火すると、その結果は静かに、そして不気味に壮観なものになります。
それも怖いですね。あなたが遭遇するさまざまな生き物は恐ろしいもので、その外観は警戒するのに十分なほど漠然としていて奇妙で、近づくにつれて強まるグリッチ効果によって見えにくくなります。彼らのサウンドも恐ろしいもので、電気的な歪みでスピーカーの内部に干渉しているかのように、あるいは彼らの人間性の最後のような叫び声やガタガタ音を立てています。確かに、このゲームは、差し迫った死の恐ろしい叫び声から機械のきしむ音やカタカタ音まで、全体を通して素晴らしいサウンドです。声優の演技という明らかな例外を除けば (ゲーム全体の雰囲気と乖離しているというほど悪くはありませんが)、SOMA はオーディオ デザインのほぼ完璧な例です。
それに加えて、これは私がこれまでプレイしたゲームの中で最も素晴らしく触覚的なゲームの 1 つです。 Frictional のゲームは常に、環境との相互作用のための素晴らしい器でした。それは、ドアや引き出しを楽に開け閉めできる方法や、物体が着地するときに跳ねたり転がったりして、部屋中を飛び回る方法などです。たとえ全体的な汚さやゴアのせいで、私が必ずしも触れたくなる世界を作っていないとしても、Frictional は私がその一部であると感じる世界を作ってくれます。その点で、SOMA は彼らの最大の功績です。
これは機械へのラブレターで、ある意味、エイリアン: アイソレーション。水中施設のある部分から次の部分に移動すると、物を修理したり、研究所や発電所などの廃墟になったセクションを通る別のルートを見つけたりするという、通常のホラー ゲームのタスクを実行していることに気づくでしょう。コンピューターに接続したり、一連のスイッチを所定の位置にフリックしたりするという単純な行為が適切ではないと感じた場合、これらすべてが退屈になる危険があります。ただし、新しい種類のロックを見つけたときは、引っ張ったり、回転させたり、調整したり、位置を変更したりする必要があり、本当に興奮しました。これらのやり取りの満足感は世界の信頼性を高めるだけでなく、敵が近くにいて自動ロックの留め金を手探りしているときに緊張感を生み出します。
悲しいことに、私は設定全体がその中の細部ほど説得力があるとは感じませんでした。ゲームは屋内のロケーションと水中トレッキングに分かれています。前者はほとんどがよく構築されており、SF 施設の設計図を基にして作られたものと思われるが、いくつかの巧妙なひねりが加えられていますが、水中セクションはやや難解であると感じました。最初は衝撃と畏怖の念がありましたが、ペースが遅く、特に興味深いものが何もなかったため、すぐに、ある屋内から次の屋内へと飛び跳ねたり、スキップしたり、飛び跳ねたりする意欲が湧いてきました。また、機械知能の拡散が、『アムネジア』の城壁の肉の成長や、ホラーメディアにおけるその他の数え切れないほどの腐敗と、視覚的にも機械的にもほぼ同じであることもやや残念だ。
SOMA は Frictional のこれまでで最も完成度の高いゲームであり、古典的に構築されたホラー シーケンスの本拠地であるとすでに感じられる領域が少なくとも 2 つあります。それは、哲学的な影響について黙ろうとしない友人と一緒に、不気味な映画を見ているような気分に少し似ていますが、伝えることも見せることと同じように機能する場合もあると思いますが、SOMA の場合は、その影響が少し少ないです。伝えるのは大歓迎だったでしょう。このゲームで探索される領域は、私を恐怖させるというよりも好奇心を抱かせました。そして、私のお気に入りのホラー ゲームで連想されるような不安や切迫感を感じることはありませんでした。まあ、モンスターが私を追いかけてきたときを除いては、それはそのモンスターが何であるか、捕まえられることが何を意味するかということとはあまり関係がなく、すべてはそれらの優れた音響効果といくつかのひねくれたねじれたレベルデザインに関係していました。
SOMA は非常に満足のいく、よく作られたゲームですが、そのテーマとプロットがより伝統的な一人称視点の恐怖と調和しているということを私に納得させることができませんでした。それは私を怖がらせ、提起された問題のいくつかについて考えるきっかけを与えてくれましたが、終わった今では、それが私の心に長く留まったり、私の神経をむしり取ることになるとは思えません。