演奏秘密の世界だった啓発しかし、その最も秘密の部分を探求する唯一の方法は、この物語主導のMMOを作成するために共謀している神話製造者の何人かと一緒に座ることでした。それで、私は必要なことをしました。ゲームの背後にある3人の心を集めて、彼らに何時間も私とお互いに話しかけることを強制しました。この2部構成の会話の最初の部分では、ゲームが現代に設定されている理由を発見し、秘密の社会の起源にスリルし、物語をMMOに挿入することの難しさを考え、宗教と神話を熟考します。非常に長い。
RPS:こんにちは。今日私と一緒に、シークレットワールドのリードデザイナーであるMarten Bruusgaardは、リードコンテンツデザイナーのJoel Bylosとゲームのライター/ディレクターであるRagnarTørnquistです。また、ノルウェーのマスコミのメンバーであるKnut GauteVardenærが加わりましたが、私は彼らがすべて英語で話していると主張するつもりです。秘密の世界の多くのインスピレーションについての議論から始めましょう。
Tørnquist:まあ、私はゲームを作るという長くて骨の折れるプロセスを通してプロジェクトに参加してきた唯一の人です。マーテンが参加したと思います…いつ参加しましたか? 3年前?
Bruusgaard:もう少し。 3年以上前。
Tørnquist:Joelは1年半私たちと一緒にいました。個人的には、私はいつも神話が大好きで、現実世界のミステリーが大好きです。私はファンタジーの世界が大好きですが、私たちの世界が非常に多くの未解決のミステリーを持っているというアイデアは、まだ見たり発見されていたり、人々が経験していない非常に多くのものを持っています。私は子供の頃から、忌まわしい雪だるまであるサスカッチ、エイリアン、そしてそれらすべてについての物語に魅了されました。そして、私はいつもそれを扱う文学に魅了されてきました。 SandmanとHellblazerとのVertigo Comic Books、そのようなもの、スティーブンキング、現実世界を出発点として使用するもの。本当のキャラクターと非常に接地された現実。たとえば、X-Files、もう1つの大きなインスピレーションの源。
RPS:インディアナジョーンズ?
Tørnquist:インディアナジョーンズ、ええ!バフィーザヴァンパイアスレイヤー。たくさんのことがあります。
RPS:アニメーションスタジオで私が垣間見たモンスターがあり、ハッシュの悪者を思い出させました。
Tørnquist:ええ、それは確かに情報源の1つです。 90年代と2000年代の大衆文化だけでなく、基本的な神話からも多くのインスピレーションがあります。普通と並外れたものを混ぜ合わせて、ファンタジーと現実の世界を混ぜるもの。
イライラすることは、それを行うゲームがほとんどないということです。ほとんどのゲームは、SFまたはファンタジーの設定で行われるか、それらは現実の世界であり、その後、彼らはCall of Dutyです。ロシア人を撃つ。現実の世界の謎のアイデアを活用するゲームはほとんどありません。そして、私にとってそれはとても強力です。それは毎日私に届きます。ノルウェーの山々を歩いて、それらの広大な空間と思考、そこにあるものを見ているだけです。トロールがあります!つまり、トロールの神話はノルウェーの外で漫画や漫画本になりましたが、ノルウェーでは…
RPS:あなたが見たと思いますトロールハンター?
Tørnquist:トロールハンター!その通り!それはノルウェーの神話の多くのアイデアです。ノルウェーで育った、私たちのような国では、非常に多くの空のスペースがある国で、あなたはそこにある謎のアイデアを得ると思います。私たちが知っていることよりも、世界にははるかに多くのものがあります。そして、それが秘密の世界のすべてです。そして、それが私たちがキャプチャしようとしていることです。表面的には、私たちはすべてを知っていると思いますが、その下を掘り、さらに多くのことがあります。
RPS:そして、「すべてが真実です」というキャッチフレーズは、「すべてが可能だ」と言っているようなものです。
Tørnquist:はい、そして私にとってもそれはとても強力です。あなたが想像力を走らせただけで、それを行うゲームは非常に少ないと思います。想像力を手放すだけです。繰り返しになりますが、ファンタジーの世界を作成する方法で簡単になります。魔法のようなものを作成するだけですが、ここでのすべては現実に基づいている必要があります。あなたはこれらが本当の場所であると信じなければなりません。
RPS:それはほとんど哲学的なデザインの選択のように思えます。あなたが言っているかのように、「あなたは中つ国やアゼロスに行く必要はありません。ここにはたくさんあります。」
Tørnquist:正確に。
RPS:ある意味では、それはほとんどインスピレーションになり、人々が周囲の世界をより詳細に見るように励まし、ある意味でさえ教育的になります。それは人々に、文化や文学に影響を与えたこれらのことについてもっと学ぶように頼み、それが彼らが彼らの理解を具体化するために本を読んだり、映画を見たりすることを願っています。
Tørnquist:間違いなく。私たちの世界の謎と魔法を人々に見てもらいたいです。中つ国は素晴らしい場所です、私はそこに行くのが大好きですが、すでにそれをしているゲームがたくさんあります。ドワーフを使用してアンダークラスとエルフについてコメントするゲームを見てきたのは、何でもコメントしています。最終的には、現実を使ってみませんか?
バイロス:秘密の世界に取り組むための私のインスピレーションは、解雇されるか、秘密の世界で働くことでした。
Tørnquist:貢献してくれてありがとう。
バイロス:いいえ、冗談です。私はこの設定が本当に好きです。私は以前に私たちのインスピレーションについてRPSと話していました…
RPS:地球と吸血鬼の暗い角を含む:仮面舞踏会。
Bylos:これらは私が愛し、秘密の世界に取り組んでいる一種のゲームです。すでにすべてのものがあります。
RPS:地球の暗い角は、秘密の世界のいくつかの場所を非常に簡単に説明するために使用できるフレーズです。それは本当に刺激的な言葉のセットであり、あなたが構築しているもののいくつかについて語っているようです。
Tørnquist:はい、私たちはそれらの暗い角に行き、それらの謎を掘り下げています。しかし、私たちが秘密の世界に関係していたことの1つは、その闇をある意味で暴露することでした。秘密の世界は、これらのことが表面に上がっていることについてであるため、常に物事を探しに行くゲームではありません。ゾンビはキングスマスを攻撃しています(セグメントに示されているニューイングランドの町私たちはプレイしました;キングポートとインスマスのブレンド)。私たちは影にとどまっていたものが現れている私たちの世界のターニングポイントにいるので、この恐ろしいことはすべて起こっています。そして、そのような - 私はそれを妥協と呼ぶことはありません - それはそれを少し増やすためにしなければならないことです、と思います。
バイロス:これらすべての人々が暗い角で掘っていたら、MMOではあまり意味がないと思います。ストーリーラインがこの闇を上昇させることは非常に理にかなっています。しかし、クールなことは、東京のようにですフラッシュバック(公共の場で自分自身を見せている汚物を持つ「恐怖」イベントを示すセグメント)そして、あなたは何が起こっているのかのヒントを得ます。しかし、興味深い部分は、すべてのものがすでにここにあるということです。すべてがそこにあり、突然目が覚め始めました。そして、それがあなたが演奏する部分です。それは、ラブクラフトのようなものの約束をほとんど満たしています。将来的には、ある日、Cthulhuが上昇します。
RPS:星は正しいでしょう。星は秘密の世界に正しいですか?
バイロス:うん。または十分に近い。
Bruusgaard:ゲームのストーリーを気遣うことに重点を置くことは、このプロジェクトに取り組んでいる間に本当に発展したものです。
Bylos:このプロジェクトに参加すると、「ストーリー?物語をファック。物語は吸う!」
Bruusgaard:そのようなもの。しかし、その後、ある日、ラグナーは「秘密の世界の物語を話すつもりです」と言いました。
Tørnquist:ああ、私はそれを覚えています。それはジョエルとも同様だったと思います。
Bruusgaard:以前は、MMOをプレイしたとき、敵がいました。次のレベルにたどり着いて、襲撃とPVPを行うことができるようにしたかったのです。それがMMOでの私の唯一の目的でした。そして、私はこれらの人たちが妊娠した秘密の世界についての話を聞きました、そして私はただ吹き飛ばされました。素晴らしかった。そして、私は言った、ええ、私は売られています。これは映画、テレビシリーズ、ゲームかもしれません。
Tørnquist:私たちのストーリーライン全体を知っているFuncom以外の人は1人しかいません。ジョン・ウォーカー。
RPS:本当に!
Tørnquist:ええ。しかし、彼は秘密に誓われています。
RPS:まあ、私もそれを知りませんでした。たぶん私はイギリスに戻ったときに彼にインタビューします。
Tørnquist:彼は口を閉じたままにする必要があります!
Bruusgaard:彼はネタバレが多すぎます。
Tørnquist:今後5年間のネタバレ。
RPS:ゲームが進行中の物語を持っているので、それは人々が後で参加した場合、ゲームは後の時点にある可能性がありますか?それとも、新人は常に最初から始めることができますか?それとも世界は変わったのでしょうか?
Tørnquist:それは良い質問であり、MMOを扱っているときは常に挑戦です。彼らはストーリーテリングに苦労しています。そして、それが私が発売時に私たちの物語の95%がバックストーリーであると言う理由です。実際に何が起こったのかを見つけています。あなたが見たように、あなたはゲームの開始時に過去3週間後にステップを踏みます。これらの3週間を明らかにすることは、物語の大きな部分です。ローンチ時には、前の10、000年をカバーしています。それが私たちが発売時に集中するものです。しかし、明らかに私たちは物語を前進させたいと思っています。しかし、MMOでそれをどのように行いますか? WowはCataclysmで見事にやったと思います。実際、Cataclysmが出てきて、私たちはそれに似た何かについて話しました。
MMOは、シングルプレイヤーのアクションによって完全に駆動することはできません。実際、シングルプレイヤーアクションに駆り立てることはできません。そのため、私たちのストーリーは実際にそれについてです。秘密の世界のテーマは、「MMOのヒーローであることの性質は何ですか、この種の世界では、ヒーローがいない」。ヒーローの軍隊があり、ゲーム全体であなたがしていることは現状を維持しています。キングスマスの場合、あなたはその日を救うためにそこにいないか、民間人を救うために、この闇が漏れないようにするためにそこにいます。さらに重要なことは、キングスマスの外の人々が何が起こっているのかわからないことを確認するためにそこにいることです。派factは、VermountやMontrealの人々に玄関口にゾンビがあることを知りたくないので、それが物語の鍵です。
しかし、もちろん、それは長期にわたって満足することはありません。世界の何も影響を与えないこれらの事件のポケットを持っているだけです。ですから、はい、私たちはストーリーを重要な方法で前進させることができることを願っています。必ずしも完全にプレーヤー主導の方法ではなく、意味をなさない重要な方法で。しかし、もちろん、コンテンツを取り除くか、新しいプレイヤーが新しいコンテンツに到達する前にそれを体験させるかを検討する必要があります。それはMMOの大きな挑戦であり、それを現実に感じさせることです。しかし、私たちはそれをするつもりであり、すでに将来の計画について話している。
ゲームの次の領域を知っています。ストーリーがどこに向かっているのかはわかっていますが、2年後に新しいプレーヤーを紹介するために何をするつもりですか?ゲームのタイムラインの過去にあるものを通してプレイすることは、少し厄介に感じるので、それは挑戦になるでしょう。
Bylos:このゲームの興味深いのは、100万年の長いバックストーリーがあることです。
Bruusgaard:実際には500万年だと思います。
バイロス:ファイン。したがって、ストーリーを掘り続けることができます。これは、一度にその断片だけを明らかにするだけなので役立ちます。陰謀全体で、プレイヤーはこれがすべて先導的な場所について独自の理論を作成します。発売時には、人々が自分の物語を作成することを言いたくないと思いますが、確かに何が起こっているのかについての理論を思いついたと思います。
Tørnquist:はい、それは本当に重要です。コミュニティ主導のストーリークラフトのアイデア。物事を理解し、これらすべてのパズルのピースを取り、それらをまとめて、パターンが出現するのを見る。その後、彼らは理論を始めることができます。そして、それが私たちにプレイヤーにやりたいことです。私たちは真実を知っています。私たちはこの大規模な文書を持っています。私たちはすべてが何であり、すべてが何をしているのか、そしてその背後にある意味を正確に知っていますが、私たちはプレイヤーにストーリー全体を伝えるつもりはありません。私たちは彼らにそれを自分で理解させます。
Bylos:実際には、個々の物語について非常にメランコリックなものがあります。キングスマスを離れると、その地域でストーリーミッションを終えて、それが救助ミッションではなく、それらの人々が死ぬことに気づき始めます。あなたが最後の数時間に話しかけたばかりのすべてのキャラクターは、死ぬでしょう。
RPS:ジョンを再び泣かせるつもりですか?
Tørnquist:それはそれほど難しくありません!さあ!ジョンはすべてを泣きます!
Bylos:それは、ある意味では、あなたはまったくヒーローではないという非常に憂鬱な感じです。あなたがそこでしたことは、あなた自身の進歩のために多くの点でありました。ミッションレポートが表示され、それらはすべてあなたの派ionの観点からです。
RPS:別の派ionを代表していた場合、キングスマスの目標は変わりますか?それとも、少なくともテキストやブリーフィングの風味から感情の違いがあるでしょうか?結果は実際に変わる可能性があります。たとえば、ドラゴンなど、彼らは人々を救うことにもっと関心がありますか?
バイロス:誰も人を救いたくない。
RPS:それは恐ろしい世界です。
Tørnquist:派factはヴェネツィア評議会によって推進されており、評議会の仕事は、秘密の世界と民間の世界が別々に保つことを確認することです。したがって、いや、キングスマスのストーリーミッションは派ionに応じて根本的に変化しませんが、本社に戻ると、派basedストーリーミッションがあり、それは各派factで根本的に異なります。
Bylos:プレイヤーに会わせ、これらの人々のように、そしてあなたが彼らのために何もすることができないことに気付かせることについて非常に興味深いことがあります。
RPS:そして、ある意味で、あなたは必ずしも良い人ではないことに気づきましたか?
バイロス:まあ、あなたは「良い男」になろうとして彼らのために何かをすることができますが、それからあなたはあなたの派ionとすべてを残して、そしてあなたはゲームを続けることができないでしょう。
Knut:派factは、イルミナティやテンプル騎士団のような神話に基づいており、ドラゴンはトライアドのようなものですか?
Tørnquist:いいえ、ドラゴンは間違いなくトライアドではありません。彼らは政治的または犯罪者であるため、極東のカバルや秘密の社会にとって興味深い挑戦です。私たちが西に持っているこの種の陰謀組織のアイデアは、アジアではそれほど一般的ではありません。彼らには多くの秘密の社会がありますが、彼らは常にほぼ独占的に犯罪的または政治的です。したがって、ドラゴンは私たちの3つの中で最も架空のものです。
しかし、私たちのテンプル騎士団は私たちが知っている騎士団のテンプル騎士団ではないことに留意してください。テンプル騎士団は私たちのテンプル騎士団の派生物でした。テンプル騎士団は中東に行き、エルサレムを捕らえました。彼らは基本的に、メソポタミア諸国のウルとバビロンの夜明けから存在していた私たちのテンプル騎士団の急進的な分離主義者グループです。彼らは常に悪に反対するためにそこにいました。彼らは決して聖書の世界の宗教的征服についてではありませんでした。彼らは常に戦いでパラディンでした。
本当のイルミナティは、引用していないと引用して、それほど面白くはありません。あなたがそれについて読んだなら、それはほとんど架空のものであり、いくつかのオーストリア人がいます - 私はそれがオーストリア人だと思います…
ケース:バイエルン。
Tørnquist:彼らは本当にそれほど面白くありません。しかし、私たちの考えは、彼らが本当のイルミナティであると主張する人々が実際にそうではないということです。真のイルミナティは、東アフリカで文明の夜明けが起こったときに、メソパトミアの都市国家が生まれたのと同時に東アフリカから出てきました。それは北にエジプトに移動し、そこからイルミナティが始まりました。
そしてドラゴン。私が言ったように、極東のそのようなグループのインスピレーションの1つの源を見つけるのは難しいので、私たちがやったことは、それらの国の哲学から出てくる概念とアイデアのいくつかを、新しいものを作り出すことです。私たちの秘密の社会は、物事の名前側でポップを文化的に共鳴させますが、あなたがそれらを掘り始めると、私たちがやったことは、象徴的なバージョンとは完全にユニークで異なる何かを作成することであることがわかります。
RPS:テンプル騎士団の開始の早い段階でダンブラウンの冗談があります…
Tørnquist:誰もがその冗談のファンではありません!
RPS:まるでテンプル騎士団が、プレーヤー、またはキャラクターが、彼がダヴィンチのコードを読んでいるので、彼がすでに彼らについてすべてを知っていると思っていることを知っているかのようです。そして、彼らは振り返り、「いや、いや、いや、あなたは私たち全員が間違っている」と言う。
Tørnquist:私たちには多くの次元があり、秘密の社会を進むにつれて、それの背景とその深さについてもっと学ぶでしょう。うまくいけば、それがこのゲームのすべてに当てはまります。深さはたくさんあります。私たちは今、表面を傷つけているだけですが、ウィキとどれだけの材料があるかを見たら、おそらく驚くでしょう。
RPS:宗教について話すことはできますか?
Tørnquist:私たちはいつでも宗教について話すことができます。
RPS:エジプトの疫病が脱出し、キャラクターが実際に「これらの疫病は聖書ではない」と言っているのを見るのは少し驚くべきことでした。生きている宗教と神話の融合があります。これは、キリスト教が信者にとってさえ、神話を作る多くの要素を含んでいると見られるため、私にとっては自然なことです。恐怖、民俗物語、宗教がすべて環境と生き物を提供することが攻撃を引き起こす可能性があるのではないかと心配していますか?
Tørnquist:私たちはFuncomです。私たちは通常、人々を怒らせることをあまり心配しません。私たちは誰を怒らせようとはしておらず、すべての宗教に敬意を表して取り組んでいます。攻撃的なコンテンツを防止しようとする特定のルールがありますが、宗教と神話の類似性を探求したいと考えています。それが私たちがやろうとしていることです。私たちは神がいるかどうかの問題に取り組んでいません。私たちはそれを開いたままにしています。
ゲームには宗教的で神に言及しているが、秘密の世界を知っているキャラクターがいます。ゲームには地獄に似たものがあるにもかかわらず、地獄の存在を指すキャラクターがいます。それはひどい魂の地獄ではなく、悪魔が住む場所です。ですから、私たちは、宗教を越えて他の何かに起源があり、それらの起源を見ているこれらの共有文化的アイデアがあると言いますが、私たちは誰が神であり、どの神がそれであるかという大きな問題に取り組んでいません。
ですから、私が望んでいるのは、心を開いているあらゆる宗教の人々がこのゲームをプレイし、「はい、これは私の世界観に適合できる」と言うことができることです。それが私の理想的な状況です。わずかに異なる視点を受け入れるのに十分な気が狂って柔軟である限り、私たちは何も矛盾していません。私たちは宇宙の創造と矛盾していません。しかし、あなたが言っていることは実際には真実です。誰かが簡単に気分を害するなら、あなたがどんな宗教的信念を持っていても、あなたは私たちのゲームで気分を害する何かを見つけるでしょう。同様に、あなたが実際にオープンマインドであれば、あなたがどんな宗教をフォローしても、あなたはあなたの信念体系に合わせてプレイできるゲームに何かを見つけるでしょう。
RPS:西洋では、キリスト教の神話は非常に多くのフィクション、神話、ポップカルチャーに影響を与えてきたので、あなたがとても包括的であるときに完全に除外することは不正直だと主張することができます。
Tørnquist:正確に。それは私たちが多くのゲームでやったことと同じことです。少なくとも私が取り組んだゲームは、最も長い旅とドリームフォールの両方が宗教に触れ、物議を醸す、または攻撃的と見なされるかもしれないアイデアを持っていました。しかし、ゲーム内のキャラクターを実際に聴いていて、実際にゲームのアイデアを見ると、私たちがそれをしようとしていないことは明らかです。さまざまな視点を探求しようとしています。そしてそれは重要です。
私たちは実際に何かを言おうとします、そして私はそれがコナンのために話すことはできないことだと思います - 少なくとも私が取り組んだゲームでは、おそらくドラゴンハートを除いて(笑)、私たちは実際に価値のあることを言います。私たちはプレイヤーの上にアイデアをプッシュしようとはしていませんが、質問をして、プレイヤーを去り、それについてさらに考えさせるのが本当に好きです。
バイロス:そして教会は単純ではありません。そこに他に何が見られましたか?
RPS:誰も私にクイズがあると私に言った。イルミナティのシンボル?
Bylos:まさに。そこには他にもたくさんのことがあります。
Tørnquist:神は詳細にあります。
RPS:プレイする前に今朝、あなたは私たちを表面の詳細に傾け、すべてのサインを見るように言った。ロンドンのその小さな部分をさまようだけで、すべてを吸収するだけで1時間を費やすことができたでしょう。
Tørnquist:それはまだ完了していません。実際にすべての実装が完了するまで待ってください!このゲームのテクスチャーと詳細は疲れています…
RPS:そして徹底的ですか?
Tørnquist:はい、しかし間違いなく疲れます。それは私たちを殺しています!しかし、それはとても価値があります。あなたは今日ニューヨークを見ていませんでしたが、数週間前に私は実際にゲームからその地域に行き、現実の世界でそれを探索しました…
バイロス:彼らはニューヨークを見ました。
Tørnquist:あなたはしましたか?
RPS:少し見ました。小さい。
Tørnquist:まあ、私は実際の生活の中でそれらの街に行き、歩き回った。そして、私は「聖なるたわごと、私は今ゲームの中に立っている」と思った。それはまったく同じであり、その細部への注意は本当に私の中に何かを引き起こしました。それは質問に答えますか?
RPS:今日、必然的に答えることができる質問なのかどうかはわかりません。
Bruusgaard:それは宗教についてでした、覚えていますか?
Tørnquist:ああ、はい、これはRPSです。彼らが気にするのは本当にです大きい質問! (笑)
RPS:ゲームの仕組みについても話すことができます。スキルホイール?
Bruusgaard:それはスキルの輪です。
RPS:それをプレイしたことは理にかなっています。残念ながら、このインタビューを読んでいる人々はおそらくそれをプレイしていないでしょう。しかし、私は彼らがスキルホイールが何であるかを理解していると思います。または、挿入物に説明してください。
(こんにちは。これは挿入です。ゲーム内の500以上のスキルは、各セグメントが1つの武器/魔法に割り当てられている大きなホイールで見ることができます。中心からロック解除され、内側のホイールから始まり、強力な外側のホイールとそれらからのビルドを作成する複雑さを考えると、Funcomは、プレイヤーが一緒に機能するスキルを見つけるのを助けるための検索エンジンを含みますが、7つのアクティブの組み合わせを使用してユニークなキャラクターを作成することは完全に可能ですそして、7つのパッシブスキル。)
RPS:私は以前にジョエルと1920年代のオリジナルスタイルのゲームについて話していました。私が理解していることから - 実際、私は理解するべきではありません、私はただ尋ねます。文化的な言及がより強く共鳴すると感じたので、現代は動きましたか?
Tørnquist:それは間違いなく理由の1つでした、はい。しばらくの間、私はそれを1920年代から現代に移動するという考えに強く反対していました。それは私がたくさんプレイしているからですChall of Cthulhu、私はその中でダンジョンマスター、またはゲームマスターでした。 1920年代には、この神秘的な世界を横切るのに役立つ何かがあります。飛行機やカメラに突然アクセスできた時代でした。多くの探検家が世界のすべての遠隔地を掘り下げ始め、それらを表面に持ち込みました。それは、謎に完全に覆われている世界と現代世界の間の移行ポイントだと思います。それは一種のゲートウェイです。
あなたが言ったように、現代の設定に関しては、それは私たちがより多くのポップカルチャーの参照やその他のより広い文化的参照をもたらすことを可能にします。そして第二に、私は本当にこのゲームで私たちが作っている世界に親しみを感じてもらいたいと思っています。 1920年代はまだ多くの人々にとってやや疎外されていると思います。それを今日に移動すると、それは非常に近くになり、ファンタジーの現実を家にはるかに近づけます。
これはあなたの裏庭かもしれません。これは今起こっている可能性があります。ですから、私がこのアイデアに温め始めた後、これが私たちがしなければならなかったことであることは非常に明白に思えました。しかし、私たちは1920年代のバージョンのために行ったことすべてを保持し、さらに90年前にもたらされ、これがその間に起こったことだと言いました。 Xboxで戻って20年代の秘密の世界のバージョンをやりたいです…
RPS:またはポイントとして、冒険をクリックします。私はここであなたの意思決定に積極的に影響を与えようとしています。
Tørnquist:(笑)1920年代にも重要なことが起こったので、実際にそれを探求することができました。今日プレイしているゲームで起こっていることは、周期的です。それは何度も何度も起こり続けています。ゲームの現在のバージョンで今起こっていることは、以前に起こったことよりもはるかに壮大で大きくなっていますが、これらのことは時間の初めからサイクルで実行されています。 1920年代は、以前に物事が浮上した1つのポイントにすぎません。
Bruusgaard:調査は、1920年代のバージョンのストーリーラインの大きな部分です。
Tørnquist:ええ、ええ。しかし、それでも。私が名前を挙げない場所に行くとき、20年代の背景は非常に重要な部分になるでしょう。
Bylos:その歴史を失っていません。プレイヤーはストーリーの層を掘り下げます。そのため、発売時に、プレイヤーはここ数年を掘り下げ、1920年代に到達すると、物事はもう少し深くなります。
Tørnquist:それは主に最後の3つです週発売時!そして、彼らは行き来します。今、私はしばらく出発する必要がありますが、戻ってくる必要があります。したがって、PVPか何かについて話すことができます。
そして、私たちはしました!最終的に。襲撃、ダンジョン、ギルド、クラスのないMMOを作ることの困難について話した後。もちろん、他のことについても話しました。 Lore、Tintin、FuncomとBeesの未来を含む。今週後半にそれについてすべて読んでください。そして、はい、Ragnarが戻ったとき、私たちはDreamfallについても話しました。