私最近特権を持った90年代にふさわしい探偵の帽子をかぶって、フルブライト・カンパニーのあらゆる種類の(比喩的で文字通りの)汚れた洗濯物をかき回したときのことゴーン・ホーム。ちょっとブレンドしたような感じでしたフォールアウト3の環境調査とバイオショック 2: ミネルバの巣のストーリーテリングに対する見事に現実的なアプローチ。言い換えれば、私は最終的に私のデモセッションを終了させたフルブライトの共同創設者スティーブ・ゲイナーに全身全霊で憤慨したのです。それでもちろん、私たちはお互いに憤りを感じている人がいつもしていることをしました:座って丁寧な会話をしました。残りの 4 人からなるフルブライト チームと一緒に、私たちは 90 年代の文化、アクションがまったくない場合でもゲームがどのように面白くなり得るか、メモ、オーディオ、ゲームの内容など、ビデオゲームのストーリーにおける非伝統的なトピックを探求しました。物語を語る松葉杖のようなもの、そしてもちろん銃の数もゴーン・ホームもっている。
RPS: それで、銃は何丁搭載されるんですか?
スティーブ・ゲイナー: さて、お気づきかもしれませんが、私たちはまだ本題に到達していませんが、期待しています。デイワンパッチのようなものかもしれません。 (笑)
RPS: でも真面目な話…私が最初に気づいたことの 1 つは、この作品が 90 年代に設定されているということでした。これは興味深い時代です。多くのゲームは特にそれを目指していません。なぜ90年代を選んだのですか?
スティーブ・ゲイナー:それは本当です。それは設定としてあまり検討されていないものです。最初の「The Darkness」は、これらのコミックが最初に発売されるたびに実際に設定されました。彼らはそれについて実際に話したことはありませんでしたが、電話がかかってくるといつもサインフェルドのような大きな白いコードレス電話からかかってきました。それは一種の素晴らしさでした。私はいつもそのことを覚えていました。なぜなら、あなたが覚えているこれらの小さな試金石を通して、ごく最近の過去が再現されるという奇妙な感覚があったからです。コードレス電話とかそういうやつ。
そこで私たちは、最近人が住んでいた家を探索するゲームを作りたいと考えていました。 20年も放置されていた廃墟ではなかった。ちょうど人々が去ったところで、あなたは彼らに何が起こったのか調べようとしていたのです。そして、できるだけ現代的に感じられるものを作りたかったのです。私たち自身の生涯の中で起こった何か。遠い歴史の舞台のようなものではありません。私たちにとって、それは次のようなものでした。「家で見つけた興味深い情報がすべて電子メールやテキスト メッセージに送られるようになる前に、どれだけ最新の情報を得ることができるでしょうか?」メモが転がっていたり、留守番電話がなかったりする時代が来る前に。」
物語の舞台となった 94 年から 95 年頃のような…おそらくこの家族にはまだ AOL がありません。 (笑)彼らは今でも紙に何かを書き留めていて、それを見つけて読むことができます。私たち自身の人生の経験を思い出し、それを再現できること、つまり本物であるという感覚を再現できることと、現実的な懸念との間で、ゲームを設定するのが理にかなっている場所であるように思えました。
RPS: 逆に、90年代を舞台にしたことは、あなたがこの作品のために計画していたストーリーにどのように反映されましたか?
スティーブ・ゲイナー:90 年代を物語の細部に当てはめる方法は次のようなものです… たとえば、物語の冒頭のサムは、どちらかというと保護された子供です。その後、彼女は、ライオット ガール バンド、ビキニ キル、ヘブンズ トゥ ベッツィーなど、これまで触れたことのないものに興味を持っている友人に出会います。そのような種類の音楽は、当時非常に新しく、これまで聞いたことのないこの音楽で初めてこれらすべての問題について発見した若い女性に完全に関連していました。
彼女の部屋にある「I WANT TO BELIEVE」のポスターのようなもの。私たちがよく知っていて覚えている当時の文化の側面は、音声日記などの実際の会話と同じくらい、彼女について「ああ、彼女はこれに夢中で、これとつながっている」と多くのことを語っています。時代やそのようなもの…長い間存在しており、多くの人がよく知っているものであるため、キャラクターのすべてを伝えるのに役立ちます。
RPS: 全体のトーンはなんとなく不気味な感じがしましたが、何かが飛び出してきて不気味に襲ってくるような感じではありませんでした。なぜそれを選択したのですか?なぜ暗く嵐の夜に設定するのでしょうか?
スティーブ・ゲイナー:その一部は芸術です。家のようなもの、家の中にあるものを建てているケイトとカーラ。一部は音です。繰り返しますが、真夜中で暗くて誰もいないときに家にいるときのあの感覚に慣れています。その孤独は本質的に少し不安なものです。
さて、基本的なレベルですが、探索して物を見つける空き家を作りたいのです。その状況にいるだけで少し奇妙です。ここには誰もいませんが、ここは人々が住んでいた場所です。電気が必ずしも正常に機能しているとは限らないこの嵐の夜に開催することで、ある意味、私たちはそれを強調したかったのです。その一部は、すでにそこにある感情をサポートしているだけです。
逆に言えば、これは戦闘ゲームではありません。これは『Amnesia』などのようなホラー ゲームではありません。あなたは実際に危険にさらされているわけではありません。でも、プレー中に緊張感や不安感を持つことは大切です。何か危機に瀕していると感じること。たとえそれが本当にあなたの想像にすぎなかったとしても。ゲームを通してあなたを惹きつけるのは、あなたが見つけているストーリーへの興味と探索の感覚ですが、全体に対する不安と違和感があなたの注意を引きつけるのに役立ちます。
ゲームはミステリーです。雰囲気的にも、物語のビートにおいても、すべてがうまくいっていないように感じることが重要です。
RPS: そうですね。それは間違いなく私が気づいた大きなことの一つです。私は物を手に取り、情報を読み、消費し続けることを余儀なくされました。 『ミネルヴァズ・デン』にもその要素はありましたが、『ミネルヴァズ・デン』で私を惹きつけたのはやはりアクションでした。
スティーブ・ゲイナー:面白いですね。私たちの知り合いの多くの人がゲームをプレイテストし、ゲームを改善するのに協力してくれたり、フィードバックをくれたりしてくれました。こう言った人もいます…「私は普段、ゲームのストーリーにはあまり興味がありません。普段は本を一冊も手に取りませんが、スカイリムまたは何でも。しかし、あなたが言ったように、私は本当に「何かを見つけて、もっと学び続けなければならなかった」のです。私たちにとって、それは部分的には、Minerva's Den や他の同様のゲームのそれらの側面の可能性と約束であり、私たちにインスピレーションを与えました。
経験の一部は、歩き回ってバックストーリーを見つけたり、探索したり学習したりすることですが、その多くは依然として「そしてあなたは100人の男を撃つ」です。そして、さらに人間的な物語を見つけることができます。私たちはただ賭けに出て、「私たちが大好きなゲームの探索と発見、そして人間的な側面だけで、この体験全体を支えるのに十分だ」と言いました。私たちは、環境を他のほとんどのゲームよりもその種のコンテンツで高密度にし、他のすべての側面をサポートする必要があるため、それらの環境に私たちが大切にしているストーリーを織り込めば、人々は夢中になると信じています。そして、あなたが言っているように、もっと知りたいと思っています。数値的な種類のインセンティブがなければ、レベルアップしてより多くの弾薬を入手し、新しいアップグレードを購入します。
ジョンネマン・ノードハーゲン:また、ゲーム制作者のこだわりがどこにあるのかがプレイヤーにもなんとなくわかる感覚もあると思います。スカイリムのような伝承が非常に多いゲームでさえ、伝承よりも戦闘システムにはるかに多くの工数を費やしていることは保証します。プレイヤーならそれを察知できる。これが彼らがお金を費やした場所であり、ひいては彼らにとって重要なものであることをご存知でしょう。気を散らすものを取り除くことで、私たちは重要だと思うことにすべての注意を集中することができます。したがって、それはプレイヤーにとっても気を散らすものではなくなります。
RPS: ストーリーに登場するビートは、典型的なゲームの題材ではまったくありません。テーマ。なぜこの物語をゲームの形で伝えようと思ったのですか?90年代半ばの郊外が、新たな現代の軍事戦場となるのだろうか?
スティーブ・ゲイナー:どのような点が印象に残りましたか?何を考えていますか?
RPS: かなり普通の環境での成長と疎外についての話が多かったという事実、そして、そのあとのちょっとした部分も…もしかしたらもっと大きな物語に織り込まれているのかもしれないけど、両親と子供たちについての話がたくさんあることに気づいたんだ。彼らの結婚生活の破綻と父親側の成功の欠如。そんなもの。
スティーブ・ゲイナー:うん。つまり[間]...『My so-called life』を見たことがありますか? (笑い)でも真剣に。私たちは、人々が住んでいた家を探検して、彼らについて知ることができるようにしたいと考えました。私たちは年を選び、そのようなものをたくさん見ました。このような青春ドラマはゲームではあまりありません。特に一人称視点では忠実度が高くなります。あなたが言ったように、これは通常そのような手段では語られない物語です。
しかし、私たちにとって、それは多くの意味で、問題解決のプロセスでした。カーラと私は、物語の非常に初期の基礎に取り組みました。すべては、制約が何であるかをインタラクティブに知ることから始まりました。家族が住んでいたこの空き家を探索するという体験の基礎となったものとは何だったのか。そこから行きます。 「それで、登場人物は誰ですか?」という感じです。両親がいる。少なくとも一人は子供がいる。ミステリーがあるならドラマが必要だ。あなたが知りたいいくつかの出来事が起こったはずです。あなたは、何が現在の状態になったのかを知りたいと考えています。親と子の葛藤とは何でしょうか?そして私たちの話の場合は、その前の世代、つまり元々その家を所有していた叔父であってもです。
それはすべて考えていたことです...ティーンエイジャーとその両親がいる場合、対立の原因は何ですか?子供は自立しつつあるが、両親は自分たちの人生をどうするか考えようとしている。そこから具体的なことが明らかになった。
カルラ・ジモンジャ:90年代には、ようやく自分がどうなっているか理解しようとする十代の若者たちを描いたエンターテインメントが比較的多かったということも議論の余地がある。以前の数十年では、そのようなことははるかに少なかったのですが…
スティーブ・ゲイナー:80年代にはそれに関する素晴らしい映画もたくさんありました。
カルラ・ジモンジャ:80年代の映画もありましたが、ほとんどはそうではありませんでした…たとえば、「My so-called life」には比較的深刻な問題がいくつかありました。比較的。 90 年代になって、それまではあまり見られなかったテーマを取り上げてもよいとようやく感じたように感じました。その一部を組み込むのは自然なことのように思えました。
スティーブ・ゲイナー:うん。そういったことの多くがより自覚的になった時期でした。成長する十代の若者たちについてメディアを作っていた人たちは、「その年齢の子供たちの生活に実際に関係しており、それをごまかしたものではない問題とは何だろう?」と言う許可と興味を持っていました。その点で、私たちは自分たちに制限を設けたくありませんでした。私たちはただ…真実だと感じられるストーリーを作りたかっただけなのです。それは、何も抵抗することなく、これらの人々の生活の一部となるものすべてに取り組みました。
ジョンネマン・ノードハーゲン:多くの意味で、ドラゴンなどについての物語よりも人々についての物語を語る方が興味深いです。
スティーブ・ゲイナー:私がよく考えたのは、ゲームでどのようなストーリーを伝えることができるかについて、ジャンルがどのように大きな制限となるかということです。多くのゲームは戦闘ベースですよね?あるいはパズルベースかもしれません。彼らは彼ら特有のこの課題を抱えています。つまり、あなたの小説は誰かとの多くの戦いをサポートする必要があります。という点からスタートしますが…それは超自然的なことでしょうか?ファンタジーですか?軍事用ですか?これらのジャンルのいずれかで作業している場合、それは単なる要件です。
私たちにとってはその逆が当てはまります。環境を探索して人々について知ることだけを目的としたゲームを作るのであれば、エルフなどを題材にしたゲームを作ることもできると思いますが、実際にはエルフを見ることはできません (笑)。これらすべてのおなじみの試金石、ゲームに参加して、自分の人生で認識し、関連付けられたものを見ることができること…私たちの誰も経験したことのない状況について『Gone Home』を作ろうとしている場合、それは失われます。
面白いですね。このゲームを作るには、ある意味、常識から外れた何かについてのストーリーを作る必要がありました。
RPS: このゲームを作り始めたとき、何が最初に思い浮かびましたか?それは非暴力の探索ゲームであるという一般的な考えでしたか?それとも、あなたが伝えたいストーリーがあって、それに基づいてゲームを形作ったのでしょうか?
スティーブ・ゲイナー:間違いなく最初はメカニックでした。 『Gone Home』は脚本、ストーリー、アートに大きく基づいていますが、優れたゲームはすべてメカニクスから始まります。 「プレイヤーは何をするのか?」と自問します。選手は私の全く甘い話を聞いてくれません。プレイヤーは何かをします。
それは鶏が先か、卵が先かということだ。 「よし、一人称視点で 3D 環境を探索し、そこから何かを見つけ出すことで、非常に密度の高いものにし、他のゲームよりも環境の調査に深く入り込むことができる」と言いたいことはわかっていました。それには固有の価値があり、それによって私たちはこのものを作ることができます。 AI やアニメーション、あるいはこれらすべてのパーティクル エフェクトを使用する必要はありません。武器の調整などは一切必要ありません。これは実際的な決定であり、私たち全員が概念的に信じ、実行する価値があると考えたビジョンでもありました。物語の具体的な内容は、一連の問題解決でした。これらが私たちが持っているメカニズムである場合、これがプレイヤーにやらせるつもりである場合、プレイヤーはそれをしている間にどんなストーリーを発見するでしょうか?
RPS: ゲームではメモや音声ログを世界中に置くのが非常に一般的になっています。それは今、いたるところにあります - 何よりも MMO ですら。しかし、結局のところ、あなたはまだ読んだり聞いたりしているだけです。あなたが直接やっているわけではありません。それは最近、使いすぎた松葉杖だと思いますか?それとも、より興味深い、インタラクション中心のストーリーテリング手法への足がかりになるのでしょうか?
スティーブ・ゲイナー:多くのゲームがそれを使用しています。彼らがいつもやっているのはそれだけではありません。それが常に経験の核となるわけではありません。でも、あなたは最後までプレイしました不名誉、 例えば。あなたがプレイしたメカニズムが語る物語は、皇后とそれを取り巻くすべてのものの物語ではありませんでした。それは、その世界であなたがどのような人間であるかについての物語であり、それは完全にあなたが機械的に下した決定を通して語られました。そういうものは超貴重なんです。
しかしそうは言っても、私たちは個人的に、あなたが主に捜査官である空間をシミュレートしたいと考えていました。観察者。あなたは活動的な人ですが、彼らは物事を見つけるために環境に質問することに積極的です。私たちは皆、新たなゲームプレイやメカニクス主導のデザインに興味を持っています。 「プレイヤーにメカニクスを通じて独自のストーリーを構築してもらいます」というのは、ある意味、『Gone Home』とは正反対です。あなたはこのゲームの探検家です。
どちらのアプローチが優れているというわけではありませんが、この場合、私たちは戦いを選択しました。私たちは、「発見したくなるような、そしてプレイヤーが発見できるようにするためのアーティファクトを大量に構築するつもりです。」と言いました。それがゲーム内で行われるインタラクションです。将来的には、よりダイナミックで機械的なものに拡張できるようになるかもしれませんが、Gone Home では、あなたが探検家になってこのようなものを見つけられるようにすることが重要です。
RPS: それも私にとって印象に残ったことです。漏斗状の道はありませんでした。実際の方向性はありませんでした。それは単に物事に従っていただけでした。メモとかそういうものを探したり。でも、あなたが入ってきて私を捕まえる直前に、ちょっと行き詰まりを感じたんです。そこで何が起こるのでしょうか?このようなオープンな構造を維持しながら、あいまいな目標で選手をイライラさせないようするにはどうすればよいでしょうか?
スティーブ・ゲイナー:それは両刃の剣です。私たちはプレイヤーが自主的に行動できるようにしたいと考えており、次に行うべき最も価値のあることが何なのかをプレイヤーに理解してもらうためにできるだけ多くのフックを提供することが私たちの仕事です。
テーマを放置したままにしないという自信をプレーヤーに植え付けるのは、デザイナーとしての私たちの責任です。十分にプレイして、「待て、このロッカー コンボの半分を見つけた。どこかにもう半分があるはずだ。私たちは、さまざまなフロアを確認できるマップなどのツールを提供しており、秘密のコンパートメントなどのものが記載されたメモを見つけると更新されます。見つけたメモなどを戻って読み直すことができます。私たちは、プレイヤーが行き詰まったり、調子がおかしくなったりした場合に、「よし、待て。」と言えるようにサポートします。解決策がここにあることはわかっています。」パズルゲームではないので。
上の階は施錠されていません。ただのドア枠です。広く開かれています。ビデオ ゲームをプレイするのは自然な方法なので、ほとんどの人は最初に階下に行きます。中に入り、壁の周りを探索し、開いたドアにたどり着きます…何でも。そこから物語が始まります。しかし、「最初に二階に行こうと思った」と報告する人もいます。そうすると、物語の途中から始まることになります。 [その前の時代]ではなく、サムとロニーが友達になったところから始まります。人々はそれをプレイしてから階下に行き、物語の後半部分の後に物語の始まりを聞いて、それが一種のバックフィルになりました。
しかし、すべてがそこにあります。プレイヤーが何か予期しないことをした場合、私たちにとっては…彼らがすべてを探索するまでに全体像が描かれます。そのため、私たちはほとんどの場合、物事をロックしませんでした。だから、「ここに行ってからここに行ってください」とは言いませんでした。私たちは、プレイヤーがすべての点を見つけたら、それらを結びつけることができると信じています。
明日のパート 2 をもう一度チェックしてください。そこでは、『Gone Home』の物語の少しネタバレ的な詳細を掘り下げ、単なる一般的な男性の代替品 (ごめんなさい、フェムシェップ) 以上の女性キャラクターを作成することの意味について議論し、その可能性を探ります。最後の2番目のシャマラニアンのどんでん返しが、他のすべてのことを無意味にしてしまいます。また、ゲイナーは吸血鬼の仕組みを知らないことを証明する。