非常に中途半端な神話幾何学で始まります。フロストパンクこれは、サークルのデザインの実用性と無尽蔵の政治的象徴性の両方を証明するものでした。人々が対等なコミュニティを設立したい場合、通常はサークルを形成し、各参加者が残りの参加者に見え、聞こえるようになります。円は、地球規模の氷河期などの周囲の脅威から身を守るのに最適な形状でもあります。円には弱点がないため、ビデオゲームのインターフェイスの目玉となり、どちらにも調整して装飾できる対称的なモチーフになります。注意を画面に吸い込むか、全方向に均等に分散させます。
ポーランドの開発者によって 11 ビットで作成された Frostpunk は、中心部に巨大な石炭発電機がある北極のクレーターである円の真ん中で行われます。あなたの都市はその発電機の周りにリング状に隆起し、住居の各追加層は気温の低下に直感的に対応し、その結果、このジャンルで最も焦点が絞られた、テーマ的に一貫した標本の 1 つが完成します。建築ゲームそれはキャンプファイヤーの世話と同じくらい親密で緊急に感じられます。フロストパンク 2の新しいキャンペーン モードがその輪を切り開きます。それはあなたが(できれば)終わったところから始まり、クレーターは完全に植民地化され、高密度の住宅と煙突が集まった輝く青オレンジ色のジオードに進化しました。しかし、視界は引き戻され、現在はクレーターの向こうの平原と峡谷に沿って建設が展開されており、円ではなく六角形で構成されており、これは別の UI デザイナーのお気に入りであり、個々の建物を組み立てるのではなく、その上にアップグレード可能な地区をプロットすることになります。
この前提の拡張は、この復帰選手にとってはもっともらしいことでもありますが、不満でもあります。 「最後の都市」は最初の冬を乗り越え、円の密集した防御的な居心地の良さを超えて成長し、その結果、市民(そして市民の死亡)が十数ではなく百人単位で数えられる、より分散し、孤立し、分断されたシミュレーションが生まれました。そして住居から職場まで個人を追跡することはできなくなります。それでも、このサークルは Frostpunk 2 でもある程度存続します。より大きな地理的スケールはさておき、ゲームの目玉の新機能は、フロストパンカーの対立する派閥がリングを形成し、養子縁組を決定する厳格な、または厳格でない法律をめぐって果てしなく口論する大評議会です。石炭粉塵の再利用など、都市を救う可能性のあるテクノロジー。
派閥は、オリジナルのゲームのキャプテンをほとんど神格化したフェイスキーパーから、優生学をふんだんに取り入れたサバイバル主義的なライフスタイルを好むフロストランド人、そして当然のことながら、どんな問題が発生してもパイプと歯車を使ってあらゆる問題を解決したいと考える機械主義者まで多岐にわたります。汚染の観点から。あなたはスチュワードとして、口論している政党の大多数を満足させる必要があります。ゲームの最初の評議会投票は、あなたが仕事を続けるかどうかです。これには、1 つのグループに次の投票を選択させることを許可するか、その派閥の穏健派を対立させようとすることが含まれる場合があります。狂信者たち。
マット・コックスはすでにこのすべてがどのように処理されるかについて長い間考えてきましたベータ版のプレイ時間に基づいて、Frostpunk 2 は「粒状のサバイバルから大きな一歩を踏み出し、社会の結束を紡ぐ方向に大きな飛躍を遂げた」と結論付け、「その喪失を嘆くのをやめたら、もっと楽しくなった」と結論付けた。私自身、先週の 11 ビット イベントで新しいキャンペーンを 1 時間楽しんだ後、その喪失感を今でも嘆いています。オリジナルのゲームだった弱い火の輪が懐かしいです。しかし、それでもなお、私は議会の運営と対応を把握したいと思っています。そして、少なくとも 1 つの潜在的な変革要素があります。それは、Twitch の統合です。 Frostpunk 2 では、ストリーマーは視聴者に評議会の一員として投票させることができ、ゲームの派閥争いの探求がソーシャル メディアの荒野にまで広がります。
Twitch の統合は、次のようなゲームよりも「中心的で意味のある」ものです。バルダーズゲート 3と共同ゲームディレクター兼デザインディレクターのヤクブ・ストカルスキ氏は、このゲームはすでに新旧の社会システムの研究のコレクションのようなものであると語った。 「私たちは常に、自分たちの世界とその中で表現するものをできるだけ共感できるものにすることで構築しようと努めています。それらはあるレベルで何らかの真実を語っているのですよね?」彼は説明する。 「そのため、私たちはゲームに登場するほぼすべてのものを研究しようとしていますが、[Frostpunk 2] にある私たちの社会、コミュニティ、派閥も例外ではありません。私たちは非常に異なるコミュニティ、非常に異なるグループの研究に多くの時間を費やしました。基本的には、歴史を通じて、人々、全く異なる国、文化が、環境や彼らの相互作用がどのようにして、非常に異なるものに価値を置く文化を形作ることができるのかを知るためです。」
視聴者に審議会の一員として投票してもらうことは、ネットワーク化されたデジタル時代におけるこの研究の暗黙の継続です。 「Frostpunk は、都市と人々のグループを窮地から導き、ゲームの課題を乗り越えようとするゲームです」とストカルスキー氏は続けます。 「考えてみれば、Twitch の統合は、MMO なしで MMO を作るようなものですよね? これはゲーム内で起こっていることとほぼ同じであり、投票もあり、おそらく他の機能をいくつか詰め込むことができれば、 Twitch の統合…それを試してみると、実際、社会に「より多くの大衆」を迎え入れるようなもので、実際の人々が本物のものに投票しているので、さらに共感できるかもしれません。」
「本物の人々が本物に投票する」ということは、ここでは多くの領域をカバーしています。 Frostpunk 2 の派閥のインスピレーションの一部は、数十年または数世紀前に遡ります。スパルタの人気風刺画を思い起こさせる派閥もあり、国民は依然として、全盛期の大英帝国の逃亡者の末裔です。他にも、ゲームの政治的および社会的仕組みに対する広範な影響が進行中です。それらは数時間離れたウクライナでも起こっています。 「気候変動が(広く議論され始めている)時代にフロストパンクを作るのは明らかに興味深いものでした」とストカルスキーは言う。 「しかし現時点では、Frostpunk 2 は少し異なる一連のテーマに関連しています。それは内部対立のテーマですよね? そして、人々ではなくアイデアを見ることに焦点を当てている場合、人々のグループが互いにどれほどひどいものになる可能性があるか。正直に言って、言ってしまえば、国境を越えたところで戦争が起きたり、中東で起きていること、そして基本的に全世界が沸騰し始めていることなどで、このゲームを作っているときも、ニュースを読んでいるときも時々ひどいことだった。」
Stokalski 氏自身は Twitch の「パワー ユーザー」ではないため、匿名であることが許可されている場合に人々がどのように行動するかについてのより一般的な観察以外には、Twitch の文化的ダイナミクスについて多くを語ることはありません。しかし、彼は Twitch チャットの参加者が Frostpunk 評議会メンバーとして参加することに対してどのように反応するかを探ることに興味を持っています - 私も同様で、かなりの注意を払っています。 Twitch の統合は、参加型ストーリーテリングの才能を持つストリーマーの手でクリエイティブな視聴者ロールプレイを行う機会になるかもしれません。視聴者が自分の Frostpunk 派閥を考案して楽しみ、それらのより広範なテーマや類似点について有益な会話をしているのが想像できます。もちろん、これは楽観的な予測だ。たとえば、フロストランド人の弱者を淘汰する信条を必要以上に共感できると考える視聴者からの、大量の荒らしやゲリラ的なメッセージも想像できる。いずれにせよ、これは円で簡単に説明できる一連のインタラクションではありません。