Frostpunk 2 を実際にプレイすると、ただ生き残るというよりも、移動と対処が重要な荒野が明らかになります

子どもたちを不幸にする方法はまだたくさんありますが、

画像クレジット:ロック ペーパー ショットガン/11 ビット スタジオ

私の街は、アイスブラッドにとってあまりにも平等になりすぎています。マルクス主義の政策選択は、この派閥が現在私の炭鉱で抗議活動を行っており、重要な熱パイプラインを閉鎖し、現在凍り付いている広範な民衆の間でさらなる反対意見を扇動していることを意味している。残念ながら、話す時期が来ました。彼らは私に、強者を強化しながら弱者を淘汰するダーウィン的転換である頂点労働者令を可決することを望んでいます。それは生産効率のおいしい向上を意味するので、私は文句を言うつもりはありませんが、テクノクラートはそうなるので、彼らのあまり極端ではない親戚である機械主義者に法案を支持するよう説得できない限り、投票は通過しません。心配しないでください。機械主義者たちに、私たちが投票する次の法律を選択し、未決定の有権者の多くが暗黙の優生学に移行するのを観察できると約束します。

フロストパンク 2ベータは私の役割がどれだけ違うかを理解しましたフロストパンク1の独裁者。私はどちらかというと、災害による厳しい吹雪になりかねない都市の上空で、イデオロギー的に対立する十数枚のプレートを回転させ続ける任務を負った、口が達者で手のひらに油を塗る市長のようなタイプだ。アイスキャンディーのイプスへの小旅行は、歯ごたえのあるパズルを解くというよりも、むしろ政治スープをかき混ぜるような気分になることもありますが、私はそれが好きです。

私はユートピア ビルダー モードの限定プレビューをプレイしています。キャサリンはすでに覗いていますゲーム全体では、ストーリー モードのよりサンドボックス的な (スノーボックス的な?) 伴奏として機能します。プレビューは、a) 都市周囲の霜地帯を探索して石油を発見する、b) それを管理せずに 300 週間浪費する、または c) 住民があなたを信頼しなくなったため、完全な社会崩壊に遭遇すると、プレビューは終了します。事前注文すれば自分で試すことができますが、完全リリースにはまだ保留されているテクノロジーや法律がたくさんあることに注意してください。発電機をアップグレードすることさえできません。

これは、焦点の変化をよく表している省略です。 Frostpunk の最初の発電機は、巨大な輸入品のあらゆる建物の近くにある焦点の、この大きなお腹を空かせてげっぷをする獣でした。現在、この都市は、よりズームアウトした視点からあなたが統治する大都市の中心に位置しており、依然として空腹ではありますが、議会とその絶え間ない投票に比べれば、はるかに注目を集める必要がありません。投票室の外での経営上の決定は、木材や鉄鋼が「資源」に組み込まれ、実際に材料ではなくお金で建設する地区全体にエネルギーを供給するなど、ミクロよりマクロに傾く可能性があります。勤務シフトを調整したり、それらの地区内に個々の建物を配置したりすることは可能であり、さらに基本的な都市計画に報酬を与える隣接ボーナスもありますが、全体として、Frostpunk 2 は粒度の高い生存から大きな一歩を踏み出し、社会の結束を織り込む方向への大きな飛躍を遂げています。その喪失を嘆くのをやめてから、私はもっと楽しくなるようになりました。

より直接的なサバイバルのパズルを解くことで得られる満足感は拡散するかもしれないが、サバイバルが政治の核心とどのように一致するのかは、依然として噛みしめる余地がたくさんある。苔濾過塔を建てたことで私の汚さは軽減されましたが、例えば、私はより機械的な解決策を選択するためにそれらの塔を取り壊すと約束していたため、機械工たちを怒らせました。彼らに埋め合わせるために、私は全員に機械のメンテナンスの分担を義務付ける法律を可決すると約束したが、実は次の投票を採集民に与えたことを忘れていた。彼らは市を改善する法律を廃止することに熱心だったことが判明した凍土への遠征をスピードアップするのではなく、生産性を重視します。結果はたくさんあり、ハードモードで試した1回の実行では、私の約束が制御不能になり、手に負えない派閥がお互いの仕事を無効にしながら、私の街を破壊するのが見られました。死のスパイラルに陥り始めると、崩壊は避けられないように思えるかもしれません。

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最も良いときは、自分が押しつぶされていないとき、自分の決定が他の決定に転がり込み、社会という蒸気機関に接続された相互依存の歯車を回転させる、この楽しいドミノ効果があります。すでに計画していた建造物を建設すると約束したり、望んでいないが絶対に可決されないとわかっている法案への投票を許可したりすることで、自分がとても賢いと感じる瞬間が生まれます。 「どうせ、機械製材所を建てるところだったんだよ、この野郎。つまり、大切な国民の皆さんです。」

欠点もあります。それは長期的な計画を妨げる可能性があります。すべてが順調に進んでいて、解決すべき差し迫った問題がなかったとき(デフォルトの中程度の難易度ではほぼ常にそうでした)、私は自分の最も満足していない派閥が望んでいることをただ研究していることに気づきました。私に。最初のゲームと同様に、私はほとんどの時間を、少し快適すぎるか、運命を感じてセーブデータをロードすべきかどうか迷って過ごすことになりそうです。また、革新的な新しい力を解き放つために技術ツリーを嬉々として登るのではなく、政策の選択をうろうろしたり切り替えたりするなど、より受動的に行動するようになりました。

あるプレイスルーでは、私は頂点労働者に頼るのではなく、テクノクラートに喜ばれる機械ベースの労働政策を導入しましたが、実際にはあまり変わりませんでした。あなたの都市は、適応性、理性、平等などの理想に向かって進歩することができますが、少なくともこのプレビューでは、自分がどのような社会を構築しているのか忘れてしまうことがよくありました。ゲーム全体は、意思決定を相互にバランスさせることを中心に構築されており、どのダイヤルを下ろそうとしていても、それを呼び出す方法が豊富にあることを知っていると、個々の意思決定の重要性が薄れます。苔濾過塔と乱雑な粉砕炭鉱とのバランスを選択するか、機械換気とよりきれいな粉炭ピットを選択するかにかかわらず、これらの歯車はかき混ぜ続けます。

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これはイベントによって解決されます。イベントは、自分が何をしたかを思い出させるのに役立ち、多くの場合、それを少し戻すオプションが付いています。私が「共同子育て」を実践したおかげで、ある出来事が起こり、その結果、「そうそう、私は義務的な国営子育てを導入したと思うが、今度はこの母親を盗みを働いて罰しなければならない」というような思考プロセスが生まれました。自分の赤ちゃんを取り戻してください。」またある時は、私が母親に隔離をさせなかったため、子供が傷心で亡くなった。また別の時には、私の街に入るほど役に立たないと思われ、取り乱していたものの非生産的だった母親に、娘が市内で生産的な生活を送っていると言って安心させたことがあった。裁縫師。彼らは、昔ながらの苦悩する家族の視点を演じるのが好きですが、すべてが暗いわけではありません。ある時点で、私の「忠実な若者」の取り組みにより、子供たちが私の素晴らしい像を作るようになり、時折、町のその地域から感謝のスピーチの吹き出しがポップアップするのを目にしました。

これらのタッチは、時折、人々にポイ捨てをしないように告げるタンノイのアナウンスや、オートマトンが道路をふさいでいるために交通量が増加していることを警告するとともに、あなたの街に住み慣れた雰囲気を与えるのに大いに役立ちます。プレビューではこれに遭遇しませんでしたが、あなたの都市が特定の道を十分に進むと、それらのトーンとコンテンツが変化し始めるのを見るのは素晴らしいことです。無料のフードバンクに関するアナウンスや、Apex Workers を優先市民として適切に扱うことについての警告が欲しいです。

このプレゼンテーションは他の場所でも素晴らしく、シンボルからぶら下がっている恐ろしい黒い蔓は、国民がどれほど寒く、飢え、病気に陥り、犯罪に悩まされているかを示しており、問題が悪化するにつれて成長し、壊滅的なレベルに達すると血が赤くなります。寒い季節になると、画面の端で氷が割れ始めます。あるいは、さらに悪いことに、ホワイトアウトが発生し、信頼度が下がりすぎると、サイレンと機能不全が進む地域の赤い暗闇が組み合わされる可能性があります。

全体として、それは非常に有望です。ゲームのこのような比較的小さな部分についてはこれ以上決定的なことはできませんが、より極端な政策が解除されるにつれて、私の都市がより明確なイデオロギー的性格を帯びるようになることを期待しています。たとえば、「労働者の陳腐化」と呼ばれる技術は現在、魅力的に灰色表示されていますが、フルユートピアビルダーモードの別の開始条件では、初期派閥として「労働者と商人」または「領主と思想家」が約束されています。さまざまな派閥がイデオロギー的な圧力とともにさまざまな建物を提供するため、それが魅力的に異なるランを生み出す可能性もあります。結局のところ、マルクス主義者の楽園が待っているのかもしれない――それを知るには、7 月 25 日まで待たなければならないが。