農民から王へ:騎士道の作り方2

Torn Banner StudiosのSteve PiggottとRasmusLöfströmとのチャットに行くと、その時点までの開発者の軌跡を合理的に把握していると思いました。 2012年にブレイクアウトヒットで成功を収めた後騎士道:中世の戦争、破れたバナーは難しいセカンドアルバムを作曲し続けていましたMirage:Arcane Warfare- アラビアンナイトにインスパイアされたチャイバリのマルチプレイヤー近接戦闘。ミラージュは騎士道ほど好かれていませんでしたが、このつまずきのブロックにもかかわらず、スタジオは再び足を見つけました騎士道2、より微妙な戦闘、より大きな地図、64人のプレーヤーの戦いのサポートを使用した以前の作品のスープされた続編。

広く正しいものの、私は破れたバナーの運命の逆転を激しく過小評価していることがわかりました。 MirageとChivalry 2の差し迫った蒸気リリースの発売までの5年間で、Torn Bannerは、リーダーシップのスタジオから、リーダーシップが想像していたよりも成功しました。

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「Mirageの失敗の規模は合計でした」とPiggott氏は言います。半減期2mod騎士道の年齢。 「私たちは物事が本当に間違っていたという事実を考慮しなければなりませんでした。そして、私たちはスタジオを変更しなければなりませんでした。私たちはそれを修正するために私たちがしていた方法を変えなければなりませんでした。それは本当に明確で基本的な警告サインでした。」

外部からは、手がかりがありますが、なぜミラージュがそんなにおかしくなったのかは明らかではありません。この設定は、騎士道の単純な中世主義よりも本物ではなく、すぐに魅力的ではありませんが、ミラージュの戦闘への魔法の追加は剣術と一緒にぎこちなく座っていました。しかし、これは、ミラージュの発展中に苦しんでいた大規模な内部闘争を引き裂いたものではありません。

中世の戦争が発売されたとき、破れたバナーは基本的にまだ改造チームであり、13人のメンバーがリモートで働いていました。 Mirageで、Torn Bannerはスタジオを正式にしようとし、新規採用者を引き受け、現場のオフィスに移動しようとしました。しかし、この組織的な努力は、ゲーム自体のビジョンよりも優先されました。 「ビジョンが何であるかわからず、誰もが同じページにいるとき、それは異なる方向に引っ張り始め、誰もが作りたいと思っていたまとまりや製品を手に入れないことが判明しました。最初は、バナーのCOOであるロフストローム氏は言います。

「特定の方法で私たちが行き過ぎていたことが明らかになりました。他の方法では、私たちは十分に行っていませんでした。」

さらに、Torn BannerはMirageの野心的な技術的課題を引き受け、当時の新しいUnreal Engine 4に切り替え、64人のプレイヤーマッチのサポートをターゲットにしました。 「デザイナーとプログラマーの力を強化する方法は、Unreal 3とUnreal 4の間で実際に変化しました」とPiggott氏は説明します。 「そして、特定の方法で私たちが行き過ぎ、他の方法で、そのバランスを正しくするために十分に行っていなかったことが明らかになりました。」確かに、Torn BannerのUE4での最初の経験は非常に悪かったので、Löfströmによると、「私たちは実際にそれからそれほど多くを奪うことができませんでした」とChivalry 2の開発は「ゼロから始めたようなものでした」。

ミラージュの失敗における唯一の銀色の裏地は、それが騎士道2ではなくミラージュであるということです。ピトゴットによると、騎士道の続編は常に計画の一部でしたが、チームは別のゲームを作ることによってより多くの開発体験を得たいと思っていました。それに取り組む前に。 「最初の騎士道はそれ自体にもかかわらず成功しました」とピガゴットは言います。 「それは本当に良いものと多くの弱い領域をいくつか持っていました。」たとえば、近接戦闘は、プレイヤーが公正にプレーした場合は素晴らしかったが、Piggottが「Ballerina Exploits」と呼んでいるものが、プレイヤーが「トッ​​プのようにスピンする」ことを可能にするものでも満たされていました。

一方、マップの範囲は非常に限られていました。 「私たちは実際にはチブ1に適切な城を持っていませんでした」とロフストロームは言います。 「それは範囲のソースマルチプレイヤーレベルに非常によく似ており、城は城のように感じられませんでした。」したがって、Chivalry 2の重要な柱の1つは、最初のゲームで「廊下シューター」DNAが残っているDNAを取り除くことで、戦場のように見えるレベルを作成し、よりオープンで自然に感じ、プレイヤーに「感じさせない」レベルを作成することでした。ピゴットが言うように、迷路のネズミのように。

マルチプレイヤーゲームの大きな地図のアイデアは新しいものではありません。しかし、Torn BannerはChivalry 2にそれらを実装する際にいくつかのユニークな問題に直面しました。最初に、Torn Bannerは64人のプレイヤー向けのゲームを構築する20人のチームでした。 「私たちは、静的なキャラクターだけを配置し始め、64をプレイしたときにどのように感じたかを見ました」とLöfströmは言います。

さらに、最近の大きな地図を備えた最も競争力のあるマルチプレイヤーゲームはシューターです。大規模な近接戦闘ゲームを作成すると、独自の問題が発生します。プレイヤーは実際に戦うために互いに近くにいる必要がありますが、プレイヤーを強制しすぎると、戦いは形のない乱闘に変わります。 「Lionspire Bridgeでは、64人をエレベーターに入れてから壊してもらいます。それは驚くべきことです」とPiggott氏は言います。 「しかし、あなたはあまりにも長い間それをすることはできません。あなたはそれを再び開かなければなりません。そのため、レベルのデザインは常にプレイヤーのスクイーズで遊んでいます。」

騎士道が直面した別の問題は、その戦いは本質的に混oticとしています、パリー、フェイント、カウンター、キック、スロー、および数十の異なる武器を含む信じられないほど複雑な戦闘システムを組み合わせて、64人のプレイヤーが大規模な近接クラッシュでお互いをハッキングします。あなたは戦場を駆け抜けて、映画のようなエロール・フリンスタイルのスワッシュバックリングに従事するかもしれませんし、片側からあなたを揺らしている人によって即座に斬首されるかもしれません。遠いカタパルトの岩による成層圏。

「私たちが常に立っていることを常に産むことができないことが明らかになりました。私たちは友人を救うために戦いにぶつかります...そしてそれはただ素晴らしいと感じました。」

重要です騎士道2を楽しくするしたがって、死のフラストレーションを最小限に抑えていました。 Torn Bannerのソリューションは2つありました。第一に、Chivalry 2は、プレイヤーがどのように戦いに戻るかについて、小さくても重要な調整を行います。じっと立っていることを繰り返す代わりに、プレイヤーはすでにフルスプリントで戦場に再び現れ、争いに入ったときに強力な充電攻撃を解き放つ準備ができています。この変化は、チームが構築した最初のマップから出てきました。そこでは、両軍がフォーメーションで並んでいる試合を開始し、巨大な衝突のために互いに向かって充電しました。 「私たちは(これらの瞬間)が自然に起こらないことに気付きました。そして、私たちは彼らが起こるのを助けなければなりません」とロフストラームは言います。 「私たちが常に立っていることを常に産むことができないことが明らかになりました。私たちは部隊と一緒に来ています。私たちは友人を救うために戦いにぶつかります...そしてそれはただ素晴らしいと感じました。そして、私たちは基本的にすべてのスポーンのためにそれをしました。」

騎士道の血まみれの錬金術の醸造のもう1つの重要な成分はユーモアです。騎士道の戦闘の複雑さは頻繁につながります不条理な状況そして、破れたバナーは、彼らの改造の日にさかのぼり、あなたがそれを笑うのに忙しすぎるなら、死にイライラすることは難しいことに気づきました。とはいえ、スタジオはゲームが明示的にコメディであることを望んでいませんでした。ボーダーランズのようなゲームで見られるように、ジョークや参照でプレイヤーをバラブンしました。 「私たちは常に、ユーモアのスタイルのための私たちの主要な参考資料としてモンティ・パイソンに行きます」とピゴットは言います。 「目標は、プレーヤーとしてあなたがそれを真剣に受け止めるかどうかを決めることができることです。」これがグラハムチャップマンのような騎士道2騎士団のすべての騎士がアーサー王、脚を噛むブラックナイトの世界における無知なストレートマン。

Mirageとは異なり、Torn Bannerは騎士道2に対するビジョンに自信がありました。それでも、まだいくつかの懸念がありました。スタジオはその重量をはるかに上回っていて、期待された期待はマルチプレイヤーゲーム中世の戦争の時代から大幅に増加しています。 「小さなチームとして、私たちはその永遠のゲームを構築することはできません」とロフストロームは言います。 「だから、純粋な楽しみと瞬間のゲームプレイに焦点を当てています。」

少なくとも、それは昨年Chivalry 2が発売される前にTorn Bannerがどのように感じたかです。壮大なゲームストア専用、それ以下。 1年に早送りし、20人のバナーのチームが約70人に成長し、彼らは準備が整っています蒸気発射ゲームの元のビジョンを完了するアップデートで。 「私たちは馬を持っていないChivalryと呼ばれるゲームである必要はありません」とPiggott氏は言います。

はい、今後のTenossian Invasionのアップデートは、最終的にプレイヤーができるようになります馬に乗って戦いに参加します、敵の階級をcrash落し、ランスや他の極彼を使用して他のマウントされたプレイヤーと馬上揺れます。馬は常に騎士道2の計画の一部でしたが、破れたバナーは、彼らがプレイヤーにとって単純な斬新さ以上のものになることを望んでいました。

「私たちはこれまでで最高の馬を作りたかったのです」と彼は言います。 「運動システムの実装は、基本的に、馬を動かすことができる方法よりも多くのコントロールと創造性をプレイヤーに提供するように設計されています。これには、地面で戦うのと同じように、馬に乗って武器を振るうとともに、最初にオートバイのように「加速」することなく、横に移動して方向を変えることができます。馬に乗っている間、Chivalryのキック能力を使用することもできます。キックをするのは馬だけで、前足と後ろの脚の両方を使用して敵のプレイヤーをシャントしてダメージを与えることができます。

画像クレジット:引き裂かれたバナー

テノシアの侵略は、北アフリカと中東の中世のイスラム国家に触発された「実用的で科学的な」軍隊である新しいテノシア派の周りにテーマになったさらに2つの大規模なチームの客観的マップを導入しています。新しいマップは、テノシアの周りに囲まれ、権威あるメイソン秩序に対する驚きの攻撃を開始し、メーソンはアレクサンドリア図書館の燃焼に触発された1つのレベルで反撃で応答します。 「私たちは常にあなたを世界と紛争と内戦で売ろうとしています。したがって、導入されている派factは、騎士道の世界の進化する物語の一部です」とロフストラームは言います。

そのフレーズ「Sovolving Story」は、Torn Bannerの意図について語っています。スタジオは「永遠のゲーム」の構築を開始しなかったかもしれませんが、Chivalry 2は1つに変わっているかもしれません。確かに、Tenossianのアップデートは、ゲームのストーリーの最終章とはほど遠いものです。 「おそらく、さらに多くのことがどれほど来ているかを言うことが重要です」とピゴットは言います。 「蒸気の発売は最大のアップデートです。しかし、今年後半には今年のところに予定されているいくつかの更新もあります。一方、Löfströmは、「ゲーム用にすでにリリースされたコンテンツの量以上」将来のために計画。

そして、破れたバナーの野望はそこで終わりません。今のところChivalry 2に焦点を当てていますが、Piggottは、ゲームの成功がスタジオの視野を「拡大」していると述べています。 「AAA Studiosの最高の人々が参加しています」と彼は言います。 「新しいアップデートは、チームのやり取り、彼らがどれだけ楽しんでいるかを感じることができるほど新鮮に感じています。今はたくさんの良い兆候があります。格好良いです。」