のインスピレーションエイリアン: アイソレーションこれは単純な思考実験から生まれました。開発者の Creative Assembly のオフィスに誰かがライオンを放してしまったらどうなるでしょうか? 「私は机の後ろに隠れて、机に私が見られないようにしていました」と、このゲームのクリエイティブ ディレクターのアリスター ホープは言います。 「それでは、非常階段に行かなければなりません。たぶん、机から机へと移動して、気を紛らわせるでしょう。それに直面したら、あなたはどうしますか?それについて何を知っていますか?それがあなたについて知っていることについてあなたは何を知っていますか?それはとてもクールだと感じましたし、台本に書かれたイベントに依存していませんでした。」
私たちのほとんどは、ホラー ゲームのプレイに伴う恐怖の感情を知っています。しかし、開発者はどのようにしてそのような感情をゼロから作り出すのでしょうか?私たちを怖がらせ、雰囲気を作り出すために開発者が使用するトリックとは何ですか?彼らはどのようにして、スタジオや誰もいないバスルームにいるライオンの想像から、私たちのパンツを怖がらせる瞬間に移すのでしょうか?私はそれを知るために、業界のトップの 4 人に話を聞きました。
たくさんの最高のホラーゲーム開発者の頭の中でこれらの想像されたシナリオとして人生が始まると、インスピレーションは最も奇妙なタイミングで現れることがあります。
「昼食の終わりに職場のジムでは、シャワーを浴びるために列ができています」と、Visceral Games がゲームを開発したときにアート ディレクターを務めていたイアン ミラム氏は言います。デッドスペースそしてデッドスペース2。 「シャワーを浴びに行ってシャワーを止めたら、シャワーが全部止まっていました。とても静かでした。私が最後だったからというだけのことですが、シャワーを止めてもまだシャワーの音がたくさん聞こえるだろうと予想していました。それで、そうしなかったときは、みんなどこに行ったの?何が起こっていますか?それはある時点でのインスピレーションの一つでした。」
私が話を聞いた開発者は皆、プレイヤーの想像力に力仕事を任せる余地を与えることの重要性について話しています。創設者ジョン・マッケラン語られない物語開発者ノーコード、Wiiゲームを引用サイレント ヒル: シャッタード メモリーズこれを実際に実行した最良の例として。早い段階で、部屋に完全に入る前にドアをゆっくり開けることができる仕組みが導入されています。 「10 ドアのうち 9 ドアは後ろに何もありませんが、どのドアも恐怖体験になります。なぜなら、何かが起こることを期待しているからです。賢いですね。」
現在、SOS 開発会社 Outpost Games のクリエイティブ ディレクターを務めるミルハム氏は、チームがオリジナル版から多くの敵やオブジェクトを意図的に削除したと語ります。デッドスペース開発の最終段階では、プレイヤーの想像力で空白を埋めることができます。 「誰もいない廊下はとても退屈に見えますし、悪者を加えたいという誘惑が常にありました。しかし、ほとんどの場合、私たちはそれらのものを取り出していました。」
明らかに、プレイヤーの思考をランダムな方向に放っておくことはできません。彼らは指示される必要がある。トーマス・グリップ氏、共同創設者アムネジア: ダーク・ディセント開発者の Frictional Games は、プレイヤーに今後の展開について何も情報を与えないことと、全体像を与えることの間の「スイート スポット」を常に探していると述べています。彼はそれを「予想外の予測可能性」と呼んでいます。つまり、プレーヤーに具体的な懸念を形成するのに十分な情報を提供しながらも、エッジに色を付ける十分な余地を残しているのです。たとえば、プレイヤーは漠然と人型の影を見ているかもしれませんが、それがどのようなものであるか、どのように動作するかについては何も知らないため、独自の歪んだ空想を作り上げることになります。
ある意味、開発者たちは、実際よりもはるかに悪いことが起こると想像する人間の傾向を利用しているとグリップ氏は言う。 「就職面接のようなものです。私たちは問題が起こる可能性があるすべての方法を考える専門家であるため、以前よりも以前の方がはるかに悪いです。つまり、予期不安は、そこに組み込まれた不確実性のせいでさらに悪化するのです。」
では、開発者は具体的にどのようにしてプレイヤーの想像力を暗い場所に導くのでしょうか?文字通り、暗い場所に置くことによって起こることもあります。しかしミルハム氏は、これはシーン内の光を制限するだけでなく、環境のごく一部のみを照らすライトを使用することも重要であると説明します。これは誰もがこのジャンルで認識しているものです。隣に立つと明るいのに、部屋の残りの部分にはほとんど光を与えないライトです。開発者はこれらのライトをセクション全体に配置し、その間のスペースを暗闇のままにし、プレイヤーが緊迫した「無人地帯」を渡らなければならないようにすると彼は言います。
プレイできるさまざまな表面に光を与えることも重要で、多くのホラー ゲームでは、金属格子のようなリブのある表面上を光がゆっくりと移動するのが見られます。 「それは、徐々に動く影、ジッパーの形、世界を少し予測不可能で少し生き生きと感じさせるものを生み出すでしょう。まるで何かが這っているように見えます」と彼は言う。低いダイナミックレンジの照明(明るくはそれほど明るくなく、暗闇はそれほど暗くない)と低い色の彩度を使用することも、シーンに「落ち着いた、衰退した感じ」を与えるのに役立つと彼は付け加えました。
あいまいな形状を追加したり、プレーヤーが見慣れたシーンからオブジェクトを追加または削除したりすることも、精神を悪用する可能性があります。プレイアブル ティーザーを思い返してみると (PT)現在はキャンセルされたサイレントヒルのリブート版で、私の記憶に残っているのは、シンクに置かれた傷ついた血まみれの赤ん坊ではなく、コートスタンドです。なんとなく人間のような形をしていて、目に入るたびにお腹がひくひくしてしまいました。 Creative Assembly の Hope 氏は、チームは『Alien Isolation』でも同様のトリックを使用したと述べています。 「あれはエイリアンですか、それともパイプの曲線ですか?」視界を遮る視覚効果がありました。モーション トラッカーは非常に便利ですが、背景をぼかしてしまいました」と彼は言います。
開発者はまた、環境が敵対的で不快に見えるようにします。 No Code の McKellan が UI を担当しました。エイリアン: アイソレーションCreative Assembly では、操作するオブジェクトに意図的に「不具合」を感じさせるため、プレイヤーはスイッチがオフになるのではないかと常に心配していました。 「機器が壊れていて不具合があるように見えるほど、信頼性が低く感じられます。モーショントラッカーには常にグリッチ効果があります。人々は「これで私のスイッチが切れてしまうのではないか?」と考えていました。それは私の生命線であり、今にもスイッチが切れてしまいそうです。」それはプレイヤーに力の低下を感じさせ、その脆弱性(多くの場合、小さな体力プールによって支えられています)は恐ろしいです。
もちろん、サウンドを下げてホラー ゲームをプレイしたことがある人なら誰でも証言できるように、ビジュアルだけでは恐ろしい雰囲気を作り出すのに十分ではありません。サウンド デザインは Frictional の Amnesia ゲームの大きな強みの 1 つであり、Grip はサウンドがビジュアルと同じくらい、あるいはそれ以上に重要な役割を果たすと確信しています。
「ビジュアルは頭の中で音を生成しませんが、何かを聞いて視覚的な印象を得ることができます。そして、その状況を再び受けると、モンスターのようなサウンドが再生され、プレイヤーの期待が高まります。」みたいなゲームが生まれるのはそれが理由だヨタカ、ビジュアルはほとんどありませんでしたが、それでも恐ろしいかもしれません。モンスターのアップ画像が人々を怖がらせる可能性は低いが、グリップ氏は「かなり詳細な音を鳴らすことで、人々を怖がらせることができる」と言う。それが、多くのホラー ゲームのゴロゴロとした喉音の効果が依然として効果的である理由の 1 つであると思います。これらのサウンドは、おそらく画面上に表示されるよりも悪い、非常に具体的な (そして非常に不穏な) イメージを心の中に描きます。
周囲の騒音も重要です。プレイヤーがすぐに不安を感じるアムネシアの「全体に響く低音」を目指したグリップ。 「低い轟音は内部の何かを引き起こします」と彼は言います。そしてマッケラン氏は、『ストーリーズ・アントールド』では心臓の鼓動やコンピューターのブザー音など、しばしば繰り返される背景ノイズが緊張感を高めるのに役立っていると主張している。
魔法の一部は純粋な才能です。サウンド デザイナーが恐ろしい音を発する個々のノイズを作成します。しかし、多くの場合、それらの音を怖がらせるのは、その音の前後関係やタイミングです。たとえば、特定のエリアに入ると恐ろしいモンスターのサウンドが再生され、プレイヤーは常にハラハラしてモンスターが飛び出してくるのを待つことになります。突然音楽が盛り上がると、プレーヤーは危険が近づいていることを確信します。また、敵がプレイヤーを発見したときに再生される独特の刺すようなノイズは、プレイヤーがメニュー画面のような退屈なものを見ている場合でもパニックを引き起こします。
そして多くの場合、プレイヤーの注意を引くためにサウンドレベルを変更する方法を知ることが重要です。アイソレーションのエイリアンに近づけば、私の言いたいことがわかるでしょう。 「エイリアンがあなたに近づいてきたものの、あなたを発見できなかった場合、一部の環境音の音量を下げ、エイリアンとプレイヤーの音を大きくします」とホープ氏は言います。 「すべては潜在意識レベルで機能します。プレイヤーは脅威に非常に集中しているため、それは非常にうまく機能します。それらすべての感覚を操作しているのです。」
サウンドがプレイヤーの視覚をより正確に反映するほど、プレイヤーはより没入感を感じることができます。開発者は皆、没入感の重要性について語っていますが、ホラーにおいては没入感が他のジャンルよりも重要であると私は考えています。何も考えずに、自分が引き金を引いているという感覚を持たずにシューティングゲームを楽しむことができます。しかし、ホラーでは、環境が現実であればあるほど、自分自身が危険にさらされていると想像しやすくなります。
そのために、ホラー ゲームはすぐに理解できる環境を作り出すことを目的としているとミルハム氏は語ります。 「ホラー ゲームには、丸太小屋や森など、非常に共感しやすく読みやすい状況が登場する傾向があるのには理由があります。それは、この世界を信じる必要があるからです」と彼は言います。 Dead Space では、それは SF 設定を地に足の着いたものに保つことを意味しました。 「人々は、何が起こっているのかを想像したり、これがビデオゲームであることを思い出したりすることに、多くの視覚的エネルギーを費やすことができませんでした。 SF に関してはあらゆる種類のクールなアイデアがありましたが、ホラーに重点を置いた結果、それらのほとんどを元に戻すことになりました。」
ホープも同意する。同氏は、チームは世界が「一貫性」があり「信頼できる」ものであることを保証するために多大な努力を払ったと述べた。 「私たちは不正行為をしないようにできる限り努力しました。エイリアンが通気口に入った場合、通気口を通過する必要があり、消えることはありません。それは現実だと感じられるので、物事がうまくいかなくなったときもそれが現実だと感じます」と彼は説明します。
つまり、恐ろしいビジュアル、不気味なサウンド、そしてプレイヤーの想像力を刺激する信じられない世界が備わっています。しかし、それでもある程度の構造とペース感が必要です。ミルハム氏は、ホラー ゲームは常に「気だるい」ペースで、何が起こったのかをプレイヤーに振り返る時間を与えるべきだと語ります。 「ホラーはゆっくりと目覚めていく現実から生まれます。そのためのスペースが必要です」と彼は言い、プレイヤーに環境でより多くの時間を与えることで、自分がいる世界について関心を持つ機会も増えると付け加えました。
最高のホラー ゲームは、そのテンポによって緊張感を生み出します。たとえば、『Stories Untold』の 3 番目のエピソードでは、一連のテストを実行して、アーティファクトが何であるかを突き止めようとします。 「『3 つのことが起こると何か大きなことが起こる』という典型的なゲーム スタイルを行う代わりに、私たちは非常にゆっくりとマイクロ 明かしを行っています」とマッケラン氏は言います。 「それぞれの情報でもう少し詳しい情報は得られますが、全体像は得られません。また、それぞれが異なる方向に進みます。」弾いていると本当に不安を感じたので、マッケランはそれをギターの弦を締めることに例えています。 「どんどん高くなっていくので、折れてしまうのではないかと心配になりますが、続けなければなりません。」
しかし、弦が切れるという実際の脅威がなければ、プレイヤーはリラックスするでしょう。したがって、プレイヤーを本当に揺さぶるような、顔の周りを平手打ちするような瞬間が必要になります。ジャンプスケアは一般的な解決策です。彼らは安いことが多いため悪い評判を受けますが、ミラム氏は、プレイヤーが将来避けたいと思う「針刺し」に喩え、うまくやれば彼らに居場所があると言いました。また、戦略的危険にさらされたパニックを同じ目的に利用することもできます。たとえば、一撃で死亡し、多くの進歩を失う可能性があるアイソレーションでエイリアンと対峙する場合などです。それらの瞬間は蓄積された緊張を解放し、そして再び最初から始まります。
プレイヤーに休憩時間を与えることも重要です。グリップ氏は、それぞれの影響が小さくなるため、「1つの領域にあまりにも多くの恐怖」を抱くことはできないと述べています。同様に、プレイヤーにリラックスしたり、成果を楽しんだりする時間を少し与えると、先に進む動機が得られます。 Hope 氏は、実際の例として Isolation の保存システムを挙げています。 「(セーブステーションに)たどり着き、安堵のため息をついたときの解放感は素晴らしかった。蓄積がなければ、その感覚は味わえなかったでしょう。」小さな勝利だったので、人々はそれを達成できると考えていました。」
結局のところ、最高のホラー ゲームとは、これらすべての要素を同時に組み合わせたものです。マッケラン氏が私に語ったように、それは非常に難しいことです。なぜなら、開発プロセスで扱っているものは、まったく怖くないことが多いからです。 「ゲームを恐ろしいものにしているのは、すべての要素が連携して機能していることですが、長い間それらが揃っていないため、私たちは多くの場合直感で判断することになります」と彼は言います。 「音楽、照明、雰囲気がなければ、それがどれほど恐ろしく、どれほど強烈であるかを想像するのは非常に困難です。そして、自分でそれを構築しているとき、[緊張]に非常に麻痺しています。」
ホラー ゲームの効果に鈍感になっていればいいのにと思うこともありますが、開発者がホラー ゲームを構築する際に直面する仕事を羨ましいとは思いません。 2017年がそのような年だったという事実ホラーゲームにとって良い年ですね彼らがその任務を十分以上にこなしていることを示唆していますが、プレイヤーを悲鳴を上げる方法については、まだ学ぶべきことがたくさんあることは疑いありません。