「ゲーム全体は、あなたたちが小さな人間の兵士であるというスケールの違いに関するものになるでしょう。」
本物の人はそれを知っているのは、エクスコムスピンオフ作品としては価値がある、ハスブロの 1999 年の劇伴バンガー最初のエイリアンの侵略、それは止まらなかったものの、システムショック2スタジオ不合理な作業に取り掛かるFPSに設定されています戦略2006 年に 2K に買収されて以来、シリーズの世界観が再現されました。もしあなたの感情が私が当時のインターネットの感情をよく覚えているのと同じであれば、2010 年の E3 で初公開された以下のトレーラーが悪夢のようなフラッシュバックを起こすかもしれません。このプロジェクトは最終的にキャンセルされました。そして2013年に適応されました局: XCOM 機密解除、ただし、Irrational の共同創設者であり、現在ワイルドバスターズStudio Blue Manchu の創設者である Jon Chey は、FPS の開発に光を当てましたが、かつてはもっと野心的なプロジェクトだったようです。野心的なカイジュウ。
PC Gamer で Jeremy Peel に語る, Chey 氏によると、最初のきっかけは「XCOM がターン制のゲームではなかったらどうなるだろうか? もしあなたが工作員の 1 人だったら、彼らと一緒にマップをクリックするだけではなく、どうなるだろうか?」ということでしたと語ります。これは純粋主義者にとっては危険に思える考えかもしれないが、今、Irrational に感謝しながらあの古いトレーラーを振り返ると、反発の多くはゲーム自体に対するものではなく、事実に対する反応であると思わずにはいられません。 XCOM には、Microprose の 1999 年の電子メールプレイバンガー、First Alien Invasion 以来、戦略エントリがありませんでした。
2つリリースしたらフリーダムフォースゲームのデザイナーであるエド・オーマン氏は、「一人称視点の登場により、ターンベースは少しニッチなものであることに気づきました。大きな数字を達成することはできないでしょう。そして私たちはそれに取り組んでいました」と述べています。バイオショック、一人称視点のシューティングゲームです。それで、それをやるなら、XCOM の一人称バージョンに挑戦してみませんか?」
Chey 氏によると、最初のコンセプトは、チームを管理するというアイデアを FPS に変換することでした。
「一人称視点のシューティング ゲームは、人々のグループを管理するという概念に非常に苦労しています。AI の仲間が目の前で走り回って撃たれるか、逃げて別のことをするか、敵を凧で攻撃させます彼らに賢明な行動をとらせ、圧倒されずに自分が彼らを管理していると感じさせるのは、とてもとても難しいことなのです。」
もう一つのアイデアは前述の Kaiju だったが、これは「XCOM の本来の姿から離れすぎていると感じた」ため最終的には放棄された、と彼は続けた。
ゲーム全体は、あなたたちが小さな人間の兵士であるというスケールの違いに関するものになるでしょう。エイリアンは侵略軍の一部としてこれらの巨大な生き物を連れてきました。あなたの仕事はそれらを倒すことです。そして、実際にそれを行うには、ワンダと巨像のスタイルで、彼らの上に乗って走り回り、背骨の付け根に爆弾を設置して頭を吹き飛ばす必要があります。
E3 トレーラーで示されたクリーチャーのデザインに対する反応について、Chey 氏は次のように述べています。「XCOM を愛した人々は、戦術ゲームの同じクリーチャーを一人称視点で見て、ムートンとセクトイドで対決したいと考えていました。彼らはそうではないかもしれません」これまでで最も独創的なモンスターのデザインですが、それらは人々に愛されるものの一部です。」
最終的に Chey は 2009 年に Irrational を去り、プロジェクトは The Bureau となりました。詳細については、PC Gamer 記事全文をお読みください。 「そのテーマの糸と魅力を素早く剥ぎ取った局は、退屈な三人称射撃、セクトイド弾丸スポンジと爆発性バレルの陰気で落胆する部屋ごとのツアーから始まる」とアダム・スミスは語った。当時思った。 「分隊が導入され、戦術の選択肢が広がるにつれて、ゲームは自分の足元を見つけますが、その靴は、ダサいドレスシューズではなく、重いワークブーツを履いています。最高の状態であっても、ビューローは、大股で歩くのではなく、ミッションからミッションへとつまずきます。」やあ、で少なくとも一部の人は楽しかった。