ファイナルファンタジー17には「若い世代」の主任開発者が必要、FF16プロデューサーが示唆

最新の IAS Game Maker's Notebook ポッドキャスト (以下の記事全文に埋め込まれています) は、ソニーの独立開発責任者である吉田修平氏と、スクウェア・エニックスのプロデューサー、デザイナー、ディレクターであり、背後にいる大物の 1 人である吉田直樹氏とのチャットです。ファイナルファンタジー14そしてファイナルファンタジー16。後者のゲームについての長い議論の中で、二人の吉田はよくある話題について噛み砕きました。ファイナルファンタジー次に行くべきです。吉田直樹氏によれば、新しい血を注入する時期が来たのかもしれないという。

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吉田修平氏が未発表の『ファイナルファンタジー17』を監督するかどうかという質問を投げかけたとき、吉田直樹氏は「私は今取締役会のメンバーなので、ここで何を言うか本当に注意する必要がある」と語った。 , まだ何も決まっていないと言っておきます。

「とはいえ、それについて何か言わなければならないとしたら、私はこのうちの 2 つ、XIV と XVI に取り組む機会があったので、おそらく新しい人が入る時期が来たのかもしれません」と彼は続けた。 「同じ老人が次の作品を担当するのではなく、ある意味、将来を見据えて、より若々しい感性を持った若い世代を迎え入れて、今日の世界に合った挑戦を伴う新しいFFを作るのが良いのではないかと思います」 。」

吉田直樹氏は2004年からスクウェア・エニックスに在籍しており、ファイナルファンタジーの近年の運命に劇的な影響を与えてきました。彼は、壊滅的なローンチの後、現在では大成功を収め、高く評価されている MMO であるファイナルファンタジー 14 を「救った」人物とされています。ファイナルファンタジー 16 はヒット作とは言えませんでしたが、刺激的で退屈で長すぎると感じましたが、このゲームには多くの支持者がおり、吉田氏は依然としてファイナルファンタジーの信者の間で愛され続けています。

現在、吉田氏は、再発明の傾向にあることで有名なこのシリーズの全体的な方向性を監督する大物からなるファイナルファンタジー委員会の一員でもあります。ファイナルファンタジー 17 で指導的な立場にある彼は、若い開発者にどのようなアドバイスをするでしょうか? 「基本的に、これはシリーズの父である坂口博信氏と、現在FFシリーズのブラン​​ドマネージャーを務める北瀬佳範氏にとっても同じです。FFとは、これまでに行われたことに挑戦するものです」と吉田氏は続けた。 。

「そして、古いゲームに喧嘩を売るつもりはもちろんありませんが、私たちは皆、『自分のゲームが一番楽しいだろう!』と考えて FF ゲームを作っています。」したがって、私のアドバイスは、あまり深く考える前に、まずは自分が最も楽しい FF だと思うものを紙に書き出して、そこから「XVI はリアルタイム アクションだったから」と考えることです。 FF にはリアルタイム アクションとターンベースのバトルの両方が搭載される予定です!' または、その逆の極端な方向に進み、完全なターンベースのピクセル アートのルーツに戻すこともできます。」

ファイナルファンタジーの開発者は、ゲームをターンベースにするべきか、アクションベースにするべきか、あるいは何百万もの介在するバリエーションのうちの 1 つにするべきかについて、公の場で大声で考える傾向があります。の1つファイナルファンタジー7リメイクの開発者である浜口直樹氏は最近、GameInformerに語ったそれ:「私はそれを信じています、ただそれだけではありませんRPG, しかし、他のファンタジー タイプのタイトルでも、よりアクション要素を組み込む傾向にあり、それがゲーム全体の軌道になるでしょう。」

同じ記事の中で、ゲーム ディレクターの野村哲也氏は、戦闘システムが時間の流れをどのように処理するかに関係なく、FF ゲームの「感触」を維持する方法についていくつかの考えを述べました。 「私には、ファイナルファンタジーのバトルがどうあるべきか、どのように感じられるべきかという考えがあります」と彼は語った。 「私たちは、プレイヤーがこれらのアクションを使用し、戦闘中に敵の基本的な弱点を考慮するというこの戦略要素をそのまま維持したいと考えています。

「それが、ファイナルファンタジーのバトルにどのようにアプローチすべきかについて、常に私の中心的な信念でした。[...] これはこのゲームにとって本当に重要だと思いました。反射型のアクションや反射神経を重視するゲームにはしたくありませんでした。ベースの戦闘、これらすべての要素を組み合わせたいと考えました。」

Game Maker's Notebook ポッドキャストに話を戻しますが、吉田直樹は今のところ非常にチーム アクション ベースです。パブリッシャー全体の活動について尋ねられたとき、同氏は「最近では、『XVI』と『VII リメイク』シリーズがどちらもアクションゲームプレイを採用していますが、もともとスクウェア・エニックスはアクションゲームの制作に関して評判が良くありませんでした」と述べた。

「いや、今でもそう思っている人はたくさんいると思います!でも、ここまで来たからには、スクウェア・エニックスにはこの経験を活かして、今後もアクションジャンルに挑戦して、今までの作品を作ってもらいたいと思います」よりストーリーテリング、感情、インパクトを高めたものは私たちにとっても良いことだと思いますし、私自身も追求し続けたいと思っているので、それが私の最初の提案です。

「それを超えて、テーマという点では、次のゲームはまた重厚でシリアスなファンタジーになるのでしょうか、それとも若い視聴者向けの壮大な冒険物語になるのでしょうか? いずれにせよ、限界に挑戦するほうが楽しいです。私たちもそう感じています。」

次の大きなファイナルファンタジープロジェクトは、ファイナルファンタジー7 リバース、FF7 リブート物語の 2 番目の作品ですが、スクウェア・エニックスはまだ PC 版を発表していません。キャサリンの神経を逆なでする。スクウェア・エニックスは、少なくとも次のことを確認しました。ファイナルファンタジー 16 が PC に登場。他のニュースとして、出版社は引き続き次のことを行っています。ブロックチェーンプロジェクトに焦点を当て、今年はゲーム開発で生成AIツールを「積極的に」活用する予定