『ファークライ 5』はいかにしてオープンワールドの王座を取り戻すことができるか

可哀想なユービーアイソフト。彼らは、この巨大なオープンワールドのアイコンだらけのニッチを自分たちで作り上げ、地面を踏みしめながら鞭で打ち殺しました。そして、他の人たちがやって来て、彼らのアイデアを借りて、彼らと一緒に優れたゲームを構築しました。昨年は、そこそこの成績を残したにもかかわらず、ファークライ プライマル部門ウォッチドッグス 2、 そしてワイルドランド、プレイヤーと批評家は、奇妙な仕事のさらに別の開かれた地図にうんざりし始めていました。特に落ち度がある人はいませんでしたが、おそらく収穫が減っていく感覚、そして確かに疲労感を感じていました。そして今年は任天堂から『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が発売されました。ホライゾン ゼロ ドーンソニーから。捕虜。 Ubisoft を自社のゲームで教育した、プラットフォームを推進する 2 つの一枚岩。

これほど驚くべき成績を収めた結果、何ができるでしょうかファークライ5[公式サイト】王冠を取り戻すためにすることは?

ユービーアイソフトがそれが起こることを予想できなかったとは誰も言えません。 2015年にはウィッチャー3、アーカムナイト、メタルギアソリッドV. 他のスタジオが自社の努力を上回ることが多く、オープンワールドのつま先が踏みにじられていることは明らかでした。彼らはステップアップする必要がありました。もちろん、開発のリードタイムを考慮すると、2016 年にはこのような状況は見られませんでしたが、上で述べたように、その年には、フォーマットのかなり標準的な例のしっかりとしたリストが発表されました。しかし、2017 年のコンソール限定の 2 つの大ヒット作が、これほど多くの Ubi シリーズで採用されているオープンワールド モデルからこれほど大きく進化するとは予想できなかった、また、これらの新しいゲームが Ubi の最高傑作さえ完全に打ち破るほどになるとは予想できなかったと言ってもよいでしょう。水の中からの努力。

しかし、それは人生を困難にします。彼らが発表したのは残酷な皮肉だ。程遠い- 確かに、マップアイコン形式の主力タイトルは - 最近負けてしまったので、争いに加わりました。それで、どうすればいいでしょうか?

お金以上のものがかかります

まず第一に、この課題はお金だけでは解決できないということだと思います。そして、それがユビの最初の本能になるだろうと私は賭けたいと思います。 Zelda: BOTW と Horizo​​n Zero Dawn (HZD) はどちらも、巨大なチームによって長年にわたって作られた高価なゲームです。ご想像のとおり、数字は曖昧です。しかし、BOTWでは5年間で300人以上が犠牲になったことはわかっており、任天堂はそれには並外れた時間がかかるだろうと述べている損益分岐点の売上は200万。発売価格が60ポンドなので、約1億2000万ポンドになる。 HZD は、開発者がオランダの雑誌に数値を提供したため、少しわかりにくくなっていますが、明らかに低すぎます。チームは 250 人、さらに 100 人が外部委託され、少なくとも 4 年の開発期間があったにもかかわらず、彼らは費用がかかったと主張する4,500万ユーロ(3,900万ポンド)。おそらくこれは広告予算を差し引いたものだと思われますが、ソニーはこのゲームを PS4 の販売に利用していたため (ちょうど BOTW が Switch の販売に使用されていたのと同じように)、同じ数字かそれ以上の数字が上乗せされることが期待できます。つまり、これらは 1 億ポンドのゲームがいくつかあるということです。

もちろん、Ubi はすべてを混乱させる必要があり、以前のゲームでは予算の数字のヒントさえも公開されていません。 (私たちは尋ねました。) 彼らのゲームは年に作られています。非常に奇妙な方法、1 つのゲームの異なる部分が異なるスタジオによって作成されています。 FC4 を例に挙げると、これらのシャングリラの夢のシーケンスは、ゲームの目覚めの世界を作成した Ubi モントリオールのチームとはまったく異なるクリエイティブ オプションを使用して、Ubi Toronto のまったく異なるチームによって作成されました。彼らはこれを、複数の制作会社が協力して映画を制作する映画スタジオや、現地の助監督や制作チームを持つ海外の撮影ユニットと比較しています。そのため、コストを推測するのはさらにばかばかしいほど難しくなりますが、私は『ファークライ』シリーズがまだその天文学的な予算を捻出していないのではないかと強く疑っています。

多くの場合、より多くのお金は、より美しく、より詳細で、より多くのコンテンツ、より多くのサイドクエストなどを意味します。より多くのお金できる大規模なオープンゲームに非常に適しています。しかし、小見出しにあるように、現金以上のものが必要になるため、先に進みます。

遊び場であることを忘れないでください

おそらくこれが最も重要なことだと思いますファークライ5このような混雑したオープンフィールドで目立つゲームになるはずです。なぜなら、『ファー クライ』シリーズの歴史を振り返ると、そこが常に輝いてきたからです。

2004 年に発売されたオリジナルの Crytek シューターである Far Cry には、クライシスUbiがフランチャイズを取ったときのシリーズよりも。しかし、それにもかかわらず、ゲームが最もうまく機能したのは、プレイヤーが固定されたパスから外れて探索する(当時は)信じられないほどの自由を与えられた初期段階でした。ハンググライダーに乗って、好きなところへ飛んでいきます。敵兵に遭遇し、即席の小競り合いから急いで脱出し、盗んだ車でダッシュで逃げる。うーん、最高でした。血まみれのミュータントが現れるまで。 (この時点で、怪物的なミュータントをシリーズに再導入するという考えがとんでもないと思われるのは当然のことです。)

Far Cry 2 は意見の分かれるゲームであり、非常に間違った人々がこれがシリーズ最高のものだと考えています[それが間違っているなら、私は正しくなりたくない - エド]、正しい人は、絶対的な自由を提供するという意図とは裏腹に、実際には壊れた AI とその繰り返しからなるピエロの車であったことを認識しています。[私のもう一台の車ピエロの車 - エド]。しかし、それにもかかわらず、プレイヤーにその世界の中で即興演奏をさせるときは、常に最高の状態でした。 AI が笑えるほど悪かったのと同じくらい、プロットが要求したからではなく、AI のために橋に罠を仕掛けるのはとても楽しかったです。 (その後、兵士たちが故意に車を川に突っ込んだり、理由もなく銃撃したりする様子を観察できるのは、おまけだった。)

Far Cry 3 までに多くのことが変わり、現代の Ubisoft の中核となるコンセプトとして認識できるものは整いました。大きく開かれた島、攻略すべき拠点がたくさんあり、動物の皮を剥ぎ取り、そしてサイドクエストや収集品があり、何十時間も忙しく過ごすことができます。そして、そこに不快に詰め込まれたのがA STORYでした。非常に愚かで醜い、本当にかなり人種差別的なくだらない話ですが、それについては少し説明します。私は他のミッションほどストーリー ミッションのアクションについては否定的ではありませんでした。さまざまなアプローチが流れをうまく壊していると思いました。それでも、一番自由だった頃が一番良かったのは間違いない。

Far Cry 4 はほぼ同じで、わずかに改良されましたが、同じ間違いを避けるほど十分な変更はありませんでした。 Primal は、部族のビジネスを追加したり、キャラクターを募集したりして、少し違ったものにしようとしましたが、やはり素晴らしいのは、あなたがあれこれ考えているときだけでした。

私は、『ファークライ 5』には、エンターテイメントを絶え間なく中断する、書きすぎたストーリーが登場するだろうと、がっかりするほど確信しています。実際、ホライゾン ゼロ ドーンの成功のおかげで、私はより確信を持っています。ホライゾン ゼロ ドーンには、素敵な紆余曲折を伴う血みどろの巨大なストーリー、真に興味深いキャラクター、そして本物で活気に満ちていて素晴らしく正直だと感じられる主人公が含まれていました。ユービーアイソフトが『ファークライ』で何かを証明したとしたら、それは彼らにはそれができないようだということ、そして今回彼らができる最悪のことは、試す。邪魔なストーリーは必要ありません。プレイするための口実が必要なだけです。

核となるアイデアを捨てることを恐れないでください

ユービーアイソフトが陥っている状況は、あまりにも困難なやり方に固執しすぎているというものだ。彼らのいずれかを手に取ると、それがわかりますオープンワールドゲームおそらく、リソースを集めてクラフトしたり、敵の野営地を占領して自分のものにしたり、ぎこちない設計の塔に登ったりすることになるでしょう。これらのそれぞれと、その他多くの繰り返される要因は、「証明されている」と私は思います。彼らは以前にも働いたことがあるので、また働くでしょう。ただし、私たちは今、他の人が Ubi を上回っている段階にあり、彼らは自分の中核となるアイデアのいくつかを放棄するのに十分な勇気が必要です。

私の提案は敵の野営地です。なぜ?これらは以前のゲームの私のお気に入りの部分であることが多いので、私がすでに感じているようにコンセプトにうんざりしたくないだけでなく、もしそれができなかった場合に彼らが何を発明することを余儀なくされるのかを見てみたいと思っています。彼らに依存してください。

人種差別主義者にならないかもしれない

長期にわたるシリーズを維持する方法を考えるときに通常思い浮かぶことではありませんが、良いことです悲しみ。私はファークライ 3 が大好きでした。私もそれを見るために戦って成功した一人です。2012 年のゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれました。それはそれとして、愚かな楽しみの素晴らしいフェスティバルでした。そして同時に、まったく恥ずかしい内容も含まれていました。同性愛嫌悪も含まれており、非常にひどい扱いのレイプ計画も含まれています。そして魔法のネグロス。そして植民地時代の考え方。ゲームは複雑です!私のキャリア全体の中で最も奇妙な瞬間の一つを経て、さらに当惑したこと -ゲームライターにインタビューそして途中で、彼が答えではなく言い訳をしていることに気づき、それは彼が以前に言ったことと完全に矛盾していました。それは奇妙でした。

これは次のように言い換えた方がよいと思います。つまり、その論点が何なのか、そしてなぜそれを主張したいのかを実際に理解していない限り、ファークライを非常に複雑な政治的論点を主張する場所として見ないでください。つまり、これはおそらくすべてのことに適用できる良いルールです。したがって、ここでは確かに重要です。

ゼルダ: ブレス オブ ザ ワイルドやホライゾン: ゼロ ドーンではないでください

それはとても魅力的なはずです。あなたは、この 2 つのまったく異なるゲームが、あなたが熱心に育てたアイデアを、エキサイティングで大成功を収めた方法で解釈しているのを見てきました。彼らを取り戻すために!しかし、私たちは『ファークライ』をゼルダのようなものにしたくはありませんし、ユービーアイソフト モントリオールが『ホライゾン』のような繊細で複雑なものを提供できるスタジオではないこともわかっています。 「でも、ボス戦はどうするの?」いいえ!ユービーアイソフトではありません、いいえ。 「でも、もしかしたら古代の機械動物を飼うこともできるかもしれない…」 ユービーアイソフト! 「…から借りてみませんか?」 今から気をつけてください。 「……シャドウ・オブ・モルドールから?」

はい!

ああ、そうだね。最後にお願いします。誰かそれをしてください。誰かが良識を持って、ネメシスのシステムを盗みます。

奇妙になる

おそらくティーザーを見てこのルールを後付けしているのかもしれません昨日、モンタナ州の場所が明らかになったのを見ました、そしていくつかの奇妙な出来事を示唆しています。しかし、それに対して防御的になる可能性もあります。おそらく、それがまた大きな赤いリセットボタンであり、熱帯の島が見えていないことを知ったときの喜びに過剰反応しているのかもしれません。

FMV クリップから直接感じた雰囲気は、ここ 10 年で絶対にお気に入りのテレビ番組である The Leftovers に似ていました。そういう孤独な抑えられたホラー。そして、私の想像力は広がり、ファークライがリンチ的で、不気味なほど静かで、微妙に間違っているもので何ができるだろうかと考えました。小さな風景、男の頭で叩かれる鐘、川を流れていく死体。それらを見ると、それはウイルス感染後のほぼ空の世界、現実のルールがもはや完全に機能しなくなった惑星と格闘する最後の数人の生存者ではないだろうか、と考えさせられます。

もちろん、私はばかばかしいほど楽観的である可能性があり、おそらくそれは私たちが見ているもののより平凡な解釈であり、考えられる最悪の結果は「ああ、やめてください」ゾンビです。そうかもしれませんね。そして、それはまったく奇妙ではありません。 『ウォーキング・ブラッディ・デッド』がまた血まみれになるだろうね?

奇妙とは、はるかに興味深く、静かで、奇妙で、不安を感じるバランスの取れた現実のことでしょう。ファークライ5はぜひ見てみたいです。それ自体を超えて、過去の残滓を手放し、ユービーアイソフトが歴史的に最も弱い場所でそれらを超えようとするのではなく、むしろ彼らがいる場所でそのフォーマットを水から吹き飛ばしたゲームに対応するものと一緒に明らかに最強。遊び場 - 大きくて、気の利いた、とんでもなく無料の遊び場。

この衝撃的な事実が明らかになったら、私がどれだけ失望するかは数日後に分かるだろう。