独占:Incredipede For Steam トレーラー、ディスカッション

「Incredipede で QWOP を複製できるようになりました」

インクレディピードこれは昨年の最も楽しいサプライズの 1 つであり、これをプレイしなかったことを恥じる必要があります。しかし、グロテスクに愛らしいクリーチャー コンストラクターには、その欠点そしてクリエイターのコリン・ノースウェイも問題なくそれを認めている。しかし今、Qwuzzle には小さいながらも強力な彼女がいます。Steam で設定された観光スポットそして彼女は、3月18日にニューウェルの驚異の家(そして願わくばリンゴ)への粘り強い登山を完了する予定です。しかし、これは、昨年末にプレイした皆さんの中で最も美しくハンサムなゲームと同じではありません。とりわけ、バージョン 1.5 には、罰則の少ないノーマル モード レベルのまったく新しいセット、より多用途な制御スキーム、およびワシ (!!!) が含まれています。休憩の後は、新しい機能と実際のレベルのトレーラーに加えて、Northway とアーティストの Thomas Shahan とのかなり大規模なチャットが表示されます。それで、出て行きましょう!熟読してください!

RPS: Incredipede のノーマル モードを構成する新しいレベルのセット全体を追加することになりますが、古いレベルはハード モードになります。最初のバージョンで私が感じた大きな問題の 1 つは、レベル デザインが中心的なメカニックの純粋な想像力と一致しなかったことです。 Qwuzzle の新しい形を考案する際には、常に驚きの感覚が存在していましたが、レベルは比較的平凡に思えました。それで「普通」と聞くと、もっと簡単になるのではないかと心配になります。

Colin Northway: これらのレベルでは、何ができるかに重点が置かれています。あなたは私が作ったクリーチャーをプレイすることになります。自分でプレイするつもりはありません。つまり、まだハードモードで構築していますが、ノーマル難易度ではすべて既製のクリーチャーになります。その利点の 1 つは、本当に面白いものを作ることができるということです。つまり、私はよくゲームをします。私は明らかに自分のゲームのマスターです(笑)。だから、他のプレイヤーが 40 時間くらいプレイするまで思いつかないようなものを作ることができます。つまり、かなり奇抜なものがいくつかあります。

たとえば、空を飛ぶワシのようなレベルがあります。それから飛び降りて、足でルビーを拾い上げて飛び立ちます。かなりすごいですね。

RPS: しかし、Incredipede の実際の動きの仕組みは非常に単純です。それをバックアップする建物がない場合、どうやってその面白さを保つつもりですか?

Colin Northway: そうですね、新しい種類のレベルの大きな違いは、コントロールの別のキー セットです。したがって、既存のレベルでは、1 セットのキーで 1 セットの筋肉を制御します。つまり、多くの筋肉を持つことができますが、それらはすべて同じキーのセットによって制御されます。つまり、腕と脚がある場合、腕を曲げることは脚も曲げることを意味します。しかし、新しいゲームでは別のセットがあるので、脚とは別に腕を曲げることができます。

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したがって、これを使用できるものはたくさんあります。たとえば、左に走ってリンゴを掴み、それから右に走るなどです。あるいは、前に述べたワシのレベルのように、1 つのキー セットで羽と高さを制御し、もう 1 つのキーで組み脚を制御します。

RPS: しかし、ハードでは、1 セットのキーのみを対象に設計されたレベルでの構築と移動に重点が置かれます。後のレベルには適用できないスキルをプレイヤーに教えているのではないかと心配ですか?

Colin Northway: 最初のモードでプレイヤーが得られる最も重要なことは、成功したクリーチャーをプレイするのがどのような感じかということです。ハード モードだけをプレイして学習する場合の多くの問題は、各レベルのプレイに 2 つの基本的な段階があることです。クリーチャーを構築してからそれを制御する必要があります。多くのプレイヤーがここで問題を抱えています。なぜなら、彼らは何かを作り始めますが、作ったものは決して完璧なものではないからです。しかし、その後、彼らはそれをコントロールしようとします、そして、あなたが最初にそれをするときも、決して完璧になることはありません。したがって、彼らはすぐに行き詰まってしまいます。彼らは、「うまくいかなかったのはわかっていますが、制御か建物を間違えてしまったのでしょうか?」と考えます。したがって、これは差し迫った障害であり、それを繰り返すのは困難です。

新しいレベルでは、プレイヤーは、コントロールできればうまく機能するこれらすべての生き物を試す機会が与えられます。したがって、コントロールを繰り返すだけで済み、完了するまでに (おそらく 2 ~ 3 時間かかります)、成功したクリーチャーをプレイするのがどのような感じかを理解できるようになります。そして、古いレベルをプレイし始めると、そのような混乱はなくなります。

トーマス・シャーハン: まさにそれが私がゲームのプレイ方法を学んだ方法です。私はコリンを見て、彼が作ったボディデザインのいくつかを作成したところです。これは完璧です。なぜなら、これら 2 つの異なるプレイスタイルがあり、一人でいるときは、ある程度適応して、以前の知識に基づいて構築できるからです。

RPS: 確かに。それは私がバージョン 1.0 でやったことですが、私はゲーム内に投稿された他の人のプレイスルーを見ただけでした。問題は、親切な見えざる手によって教育されていなかったので、敗北を認めているように感じたことです。

Colin Northway: はい、そして現在のハード モードの意図は、プレイヤーが何を使用して成功できるかを純粋にデザインを通じて示すことでした。しかし、ゲーム制作者である場合、プレイヤーが物事にどのように反応するか、難易度をどこに設定するべきかを正確に知るのは難しいものです。友達や見知らぬ人と一緒にプレイテストすることはできますが、常に奇妙で混乱するようなことが起こります。そのため、私は人々が基本的なアイデアのいくつかをどれだけ早く理解できるかを過小評価していました。

RPS: 新しい制御スキームは古いレベルにも適用されると思いますか?

コリン・ノースウェイ: その通りです。 2 セットの筋肉を備えた生き物を構築できます。これで複製できるようになりましたQWOPインクレディピード(笑)。

RPS: 私は QWOP の選手としてあらゆるレベルをプレイするつもりです。次回のゲーム日記になります。この狂気の節くれだった世界における彼の葛藤の内面の独白。彼自身の世界とは異なるが、彼の特殊なスキルセットには負けず劣らず厳しい。

コリン・ノースウェイ: [笑] それは素晴らしいプレイスルーですね。

RPS: しかし、そのため、プレイヤーがより高度に制御できるようになり、古いレベルが大幅に簡単になる可能性があることを心配していますか?実際、そうなることを期待していますか?

Colin Northway: 実際、私がとても気に入っている方法で簡単になります。実際、ゲームのオリジナル バージョンの開発の大部分では、2 つのマッスル セットがありました。しかし、プレイを重ねるうちに、実際には 1 セットの筋肉だけでこれらすべてのレベルを達成できることがわかりました。ゲーム デザイナーは常に複雑なシステムをよりシンプルにしようと努めているため、わかりやすくするためにもう 1 つのセットを取り上げました。

奇妙なことに、そのせいで新しいプレイヤーが複雑なタスクを実行することが難しくなったと思います。クリーチャーをフェーズの観点から考えるとはるかに簡単になります。 「ああ、レベルの最初の部分を処理するためにクリーチャーのこの部分を作成します。その後、追加の課題があるので、それに対処するためにクリーチャーのまったく別の幹を作成します。」というように。あなたがマスタープレイヤーであれば、両方のフェーズに対処する 1 つのクリーチャーを作成することができますが、これは面白くて楽しいものです。ただし、初心者の場合は、[2 セット] を使用すると、ハード モードのレベルに対処するのが少し難しくなります。

RPS: それは当然ですが、私にとってこのゲームの中心的な魅力は、自分のクリーチャーを構築して微調整することから生まれる探索の要素でした。私は本当に自分の経験を自分のものにする必要がありました。プレイヤーがノーマル モードに固執するだけでは、そのことを決して理解できないのではないかと心配ですか?彼らは、Incredipede の素晴らしさを見逃してしまうのではないか?

コリン・ノースウェイ: ええ、これは完全に私の心配事です。開発の最初の頃から私が取り組んできたのは、非常に純粋で、手を使わずに「ここにいくつかのシステムがあります」というプレイヤー主導型のゲーム(私のお気に入りのゲームプレイ スタイル)とそれ以上のゲームをどの程度実現するかということです。手乗り鉄道体験。その幸せな媒体をどこで見つけるか。

したがって、新しいモードに対する私のアプローチは、ノーマル モードまたはハード モードをすぐに選択でき、どちらかのボタンを押すだけではなく、「OK、これはノーマルです。」というテキストを用意することです。何かを組み立てることはできませんが、手に取って遊ぶのは楽しい経験になるでしょう。それほど脳を壊すことはないでしょう。」そしてハードモードについては、「これはより要求が厳しいです。」というテキストがあります。ここで独自のクリーチャーを構築することになります。しかし、本当にディープエンドに直接飛び込みたいのであれば、それは素晴らしいことです。」

RPS: 新しいレベルには新しい種類の障害物が追加されますか?つまり、オリジナルの Incredipede はその点においてかなり制限がありました。そこには溶岩、風、水、そしてプラットフォームと基本的な地形がありました。これらに沿って何か他に追加することはありますか?

Colin Northway: 少し前に内容を紹介しましたが、レベルは依然として同じツールで構成されています。

RPS: 将来的にさらにツールを追加する予定はありますか?

コリン・ノースウェイ: 実は続編でやりたいことがたくさんあるんです。実際に試作品を持っていますので、手に取っていただけます。手を伸ばして掴むことができ、屋根や天井にくっつくような粘着性のボールのようなものです。つまり、風船をつかんで浮かせることができます。しかし、彼らはIncredipede 1には出場できませんでした。

ぜひ続編をやりたいです。追加したいものがたくさんあります。

RPS: 続編の実現が可能だと考えるほど、この作品で十分な収益を得ましたか?

コリン・ノースウェイ: この時点で?それほど多くはありません。 Steamリリースには大きな期待を抱いています。現在の PC リリースの現実は、キャリアを実現するために Steam がますます必要になっているということだと思います。

RPS:しかし、あなたはついに、このぎこちない、複数の蔓でよじ登る者を Valve のプラットフォームに乗せようとしています。万歳!最終的に合格するために何をしなければなりませんでしたか?

Colin Northway: Incredipede は Greenlight の最初のゲームの 1 つでした。 Greenlight が公開される 1 か月ほど前だったと思います。Incredipede を Steam にリリースすることについて彼らに連絡しました。それで彼らは、「ああ、そうだね、あなたをGreenlightプログラムに参加させましょう」という感じでした。そこで Greenlight が発足し、Incredipede がそこに加わりました。最初の Greenlight プレスから多くの注目を集め、多くの票が集まりました。かなり頂上近くからスタートしました。それで、40歳くらいだったと思いますか?そしてその最初の月以降、Valve Greenlit で 10 試合が行われるたびに、Incredipede は 10 スロットずつ順位を上げました。それはちょうどこの機械式ベルトコンベアーのようなものでした。今は40、今は30、そして今は20です。

今年の1月には8位だったので、いよいよGreenlitを獲得するところだった。しかしその後、Valve がその月のゲームをリリースする数日前に IGF Awards が発表され、Incredipede はビジュアル アートの優秀賞にノミネートされました。それはとてもエキサイティングなことです。

Steam によると、IGF にノミネートされたゲームは自動的に Steam に登録されるとのこと。そのため、Greenlight では 8 位にランクインしましたが、ノミネートも獲得することができました。結局、Steam に連絡してこう言いました。つまり、私は Steam にいます。でも、私はグリーンライトでも 8 位なので、もしあなたが今ラウンドをするなら、私は他の人から枠を奪うことになります。」 Greenlight から時間内に取得したことを確認しました。 Greenlight に関して私が気に入らない点の 1 つは、私が勝つと他の人が負けることです。

RPS: Steam のマーケットプレイスで 2 ページを要求するべきでした。それが勝者がとるべき行動です。しかし、Steam の外では、どれくらい露出を増やすことができましたか?さらに言うと、あなたは他の多くの独立系開発者と家をシェアすることがあります。それらはほぼ同じ状況にあるのでしょうか?

コリン・ノースウェイ: そうだね。ほとんどの人が Steam に参加したいと切望しています。 Steam を気にしない人は誰もいません。

RPS: 他のマーケットプレイスについてはどうですか?つまり、GOGでも立ち上げたんですね。

コリン・ノースウェイ: そうですね、そして私は実際に GOG のメンバーが大好きです。彼らは一緒に仕事をするのが本当に上手です。彼らのゲーム提出プロセスは非常に優れていると思いますし、それは Valve が行うべきことです。彼らはあなたからゲームのコピーを受け取り、それをプレイし、それを自社のサービスで利用するかどうかを決定します。 GOG はとても親切で、一緒に仕事ができて本当に嬉しいです。

しかし、彼らは Steam のように数字を押し上げることはしません。数学は数学だ。

RPS: 最近、Gabe Newell 氏から、Greenlight を廃止し、Steam を人々が独自のストアフロントを作成するだけの完全にオープンなシステムに変えるという話がありました。それが正しい方向だと思いますか?

コリン・ノースウェイ: そのアイデアはとても気に入っています。私はずっと[物事をオープンにする]というアイデアが大好きでした。このアイデアは気に入っていますが、うまくいくかどうかは別です。たとえば、Apple には誰でも何でも投稿できるシステムがあります。しかし、公式に管理されているリストは、Valve と同じくらい独裁的なものになってしまいます。つまり、ほとんどの場合、Apple はこれらのリストに何が入るかを意識的に決定しているわけではないと思いますが、Apple のコンテンツ検出システムは悪いのです。

ブログ投稿や記事、Twitter などを通じて露出を得る必要があります。物事がインターネット上に公開される伝統的な方法のようなものです。面白いゲームを見つけるのが本当に上手です。 Rock、Paper、Shotgun、Reddit、Twitter などです。コンテンツ発見機能のパワーと、誰もが正当に愛する Steam の本当に堅固なプラットフォームを組み合わせることができれば、それは誰にとっても大きな勝利となるでしょう。個人的には、それが Valve が皆のためにできる最善のことだと思います。

RPS: Incredipede の芸術について少し触れたいと思います。なぜなら、それは静かに素晴らしいからです。そして、まあ、トーマスは非常に、ええと、静かでした。特にQwuzzleが大好きです。彼女はとてもシンプルですが、信じられないほど順応性があり、表現力豊かです。 1 つの小さな目玉の形のパッケージにこれほど多くのものが入ったものを作成したのはなぜですか?

トーマス・シャーハン: 初めて始めたときは、何かを変えることに少し緊張しました。 Colin はそこにプログラマー アートを置いただけですが、脚のある緑色の隻眼カメレオンを持っていました。私は実際に何かを作るのが苦手なので、このキャラクターがすでに設定されているのが気に入ったのです。そこで、生き物を口だけにするか、その他の何かにするかというアイデアをいろいろ考えましたが、目がなければ、共感できる感情を実際に売る方法はありません。それで私はそれにこだわりました。また、Qwuzzle に足、手、または掴み器を付けるかどうかについても議論しましたが、足でバタバタする彼女の一般的な動きを考慮して、これらの露出した骨の塊がある方が自然であると考えました (笑)。

ちょっと気持ち悪いですが、市場的にかわいいものと不穏なほど陰惨なものとの境界線を見つけるために最善を尽くしました。なぜなら、ゲームはしばしば安全策を講じ、かわいいキャラクターや恐ろしいゾンビを作成するからです。しかし、私は人々を動揺させ、人生のように少し本能的で意地悪でありながら、共感できてかわいいものにしたかったのです。 Qwuzzle を傷つけたときに人々が実際に気分が悪くなるようにしたかったのです。これを行うのは難しい。なぜなら、ゾンビの頭を絶えず吹き飛ばすことで人々があまりにも鈍感になってしまうと、何も感じなくなるからである。登場人物とのつながりはありません。だから、人々が「なんてことだ、これはひどい!」と言っているのを見るのは最高です。 Qwuzzle を傷つけるととても気分が悪くなります。」あるいは、小さな血の噴出が嫌いです。それが私にとって成功か失敗かはわかりませんが、彼らが感情を持ってくれたことはうれしいです。嫌悪感は無関心よりもはるかに優れています。

RPS: 初めて彼女の足のこぶの 1 つを誤って引きちぎったとき、私は基本的に泣きました。 「ああ、なんてことをしてしまったんだろう?」という感じでした。本当に、本当に、本当に、ごめんなさい!」

トーマス・シャーハン: [笑い] それはすべてコリンのアイデアだったと思います。

Colin Northway: ええ、実際にゲームプレイで使用されています。骨は少し粘りがあります。地面に少しくっついているので、剥がすと滑りやすくなります。これにより、そりなどをより簡単に作成できるようになります。それで、骨があるか骨がないかの選択肢を検討していたとき、私はこう思いました。それはすごいでしょうね!やりましょう!"

それについては誰にも言いません。これは文書化されていない機能ですが、人々が自分でそれを見つけられる瞬間が本当に欲しいからです。

Thomas Shahan: 今、新しいゲームをプレイするたびに、うっかり足を切ってしまうのではないかと恐怖を感じています。私は「ああ、くそー。壊さないで、壊さないで、壊さないで。」

RPS: ああ、伸ばしすぎて少しぐらつき始めると、「ノノノノノノノノ!」ってなります。 Qwuzzleのあの表情だから、ただただ切ない。

Thomas Shahan: ええ、今はガールフレンドと一緒にプレイしていますが、彼女はそれを嫌がります。だから今、私も緊張しています。通常では存在しない緊張感と混乱がゲームに追加されます。

RPS: まったく別の話になりますが、コリン、あなたはいつも旅行をしていることでよく知られていますね。最近どこへ旅行に行きましたか?

Colin Northway: そうですね、数年前、妻のサラ(iOS で Rebuild というゲームを開発しており、非常にうまくいっている)と私は家賃の支払いをやめる決心をしました。そして今、私たちはちょうど世界を旅しています。どこに行っても 2 ~ 4 か月かかります。そして、そのようにすれば、実は世界旅行にかかる費用は思っているほどかからないのです。基本的に、サンフランシスコで家賃を支払う代わりに、タイ、コスタリカ、または日本で家賃を支払うだけです。今、私たちはメキシコにいます。実際、サンフランシスコの家賃は世界で最も高いので、通常は家賃が安くなります。

実は先日ちょっと計算してみたのですが、私たちが1年間に飛行機に費やした金額は、(高速鉄道の)バートでベイエリアに通勤している友達よりもまだ少ないのです。サンフランシスコの生活費があれば、どこにでも住むことができます。

RPS: うーん。サンフランシスコに拠点を置くことで、確かに物事を大局的に見ることができます。それなら解決だよ。月に移動するんです。しかし、頻繁に場所を変更することは、ゲーム デザインにどのような直接的な影響を与えるのでしょうか?

コリン・ノースウェイ: そうですね、Incredipede はホンジュラスから直接やって来ました。私たちはこの小さな島にいて、ひどい未舗装の道路の近くにある小さな水上ボートハウスのようなところで暮らしていました。私たちは食料品を買うためにカヤッ​​クに乗っていました。私たちの周りには他に誰もいませんでしたが、ただたくさんの生命がありました。木々にはトカゲがいて、家の下には魚が泳いでいます。ボアコンストリクターが生えているマングローブの木もありました。アリがキッチンを襲うのは言うまでもなく、ハチドリが家に出入りしていました。どこにでもたくさんの生活があり、とても魅力的です。ハキリアリの足跡を見るたびに、私はこう思わずにはいられません。彼らは葉をどこで手に入れたのですか?何の木ですか?彼らはどこに連れて行かれるのですか?」

人生は根本的にとても魅力的です。とても多様性があります。本当にそれについてのゲームを作りたかっただけです。つまり、Incredipede は生命の多様性を探求するものなのです。それはホンジュラスから直接届きました。

旅行で最も価値のあることは、常に新しい情報を得ることができることだと思います。創造的でありたいなら、脳を働き続けなければなりません。その嵐を常に続けなければなりません。新しい材料が入ってきて、物事が混ざり合う。旅行していると、いつもそういうことが起こります。あなたはいつも、これまで見たことのないものを見つけています。それがあなたの脳に入り込み、他のすべてのものと衝突します。奇妙で斬新なものが入ってきます。

トーマス・シャーハン: コリンが私の作品を知ったきっかけで、そのすべてについて興奮しています。私は昆虫学に関しては素人のような大まかなバックグラウンドを持っているので、かなりうまくいきました。この種の生命に対する彼の熱意、そして節足動物に対する私の精通。

コリン・ノースウェイ: ええ、トーマスはクモにとても興味があって、ギリシャにいたときはよく山を散歩していました。まるでスパイダーマウンテンのようでした。誰かがあなたの下を走り回らなければ、一歩を踏み出すことはできません。トーマス、あなたはギリシャのあの島をとても愛したでしょうね。

トーマス・シャーハン: わかっています、わかっています。

RPS: 最近の旅行で、他にゲームを作りたいアイデアが浮かんできましたか?

コリン・ノースウェイ: そうだね。それで私たちは今メキシコにいて、たくさんのインディーズと一緒に暮らしています。ビーチにはヤシの木があちこちに生えていて、砂浜もある素敵な場所があります。こんな奇妙な低木もあります。その人生は一体どんなものなのか本当に気になります。他のすべての植物に囲まれて植物として成長する際の課題は何ですか?

戦争だからね。森は、さまざまな勢力が互いに争う戦場です。そのアイデアを探求するゲームを作りたいと思っています。すごく面白いかもしれないと思います。

RPS: 冗談じゃないよ。 thatgamecompany の Flower とは真逆ですね。

コリン・ノースウェイ: [笑い] そうです、そうです。 「おい、この植物たちはいつもお互いを殺し合おうとしているんだ」みたいな。

RPS:楽しいですね!お時間をいただきありがとうございます。