ビデオゲームは静かなものではありません。それらはスペクタクル、壮大なスケールの表現、そして暴力の強烈なカタルシスへと向かう傾向にあります。そしてそれは、私たちに向かって叫ばれない限り、あるいはこの空間に存在する騒音を超えて轟音を立てない限り、メッセージが聞こえないことを意味する場合もあります。私たちは、意味が単刀直入でドラマチックであることを好みます。
その方法は簡単にわかります海さえものクリエイターによる 2 番目のゲームです。アノダイン、海で遭難してしまった。このゲームの核心は、戦闘の瞬間がなくても、パズルでストーリーを強化する微妙な方法にあります。しかし、戦闘がないからといって暴力がないわけではありません。ここでの暴力は物理的なものではなく、構造的なものです。これは、社会のはしごを登る過程で私たちが誰を傷つけるか、そして私たちが自分自身を支えるために有害な構造をどのように強化するかについての物語です。これは、Anodyne の生意気なシュールレアリズムとは大きく異なり、より成熟したチームによる慎重なストーリーです。
ゲームの主人公である Aliph は、仕事中にゲームを開始します。彼女のチームが調査に訪れた発電所で故障が発生した後、チームメイトが電力サージに巻き込まれ死亡してしまう。アリフは外部の助けを求めて工場を修理し、その過程で市長の好意を得る。これにより、彼女はひそかに故障し、市が地上に吊り下げられたままにするために使用するエネルギー供給を枯渇させている他のいくつかの発電所を復旧するという任務を与えられました。また、これらの発電所の故障が、今後のより大きな問題に関係していることが明らかになるにつれて、彼女はいくつかの特権を得ることができます。
もしアノダインがリンクの覚醒の精神を宿しているとしたら、海さえもクインテットのヘヴン・アンド・アース三部作(ソウルブレイザー、イリュージョン・オブ・ガイア、テラニグマ)を思い出させます。しかし、クインテット三部作の寺院が祈りの儀式を呼び起こしているのに対し、ザ・オーシャンの工場は日常的なもののように感じられ、結果は大げさな行為ではなく、私たちの日常生活の実践に結びついている。
これはゲームの脚本にも当てはまります。特定の重要な瞬間を除けば、『イーブン・ザ・オーシャン』は主に、登場人物の小さな瞬間を通じてメッセージを伝えます。ショーン・ハン・タニとジョニ・キチカタは明らかに階級、有罪性、模範的少数派についての考えを念頭に置いていた。アリフは東アジア人としてコード化されており、市長との会話の底流には、彼女が「善良な人の一人」であり、同僚とは異なる人物であり、そのために与えられる特権に値するという考えがある。
これは、特に東アジア系アメリカ人のコミュニティでは、その成功が他のマイノリティの懸念を無視するための修辞手段として利用されることが多く、しばしばその役割を担い、抑圧に加担することになる、多大な考えです。それはここで追跡されており、アリフの台頭は、都市の下層地域に住む友人たちからの疎外を伴います。彼女にとって、彼女は自分の仕事をしているだけであり、それに伴う報酬は当然の結果です。しかし、外部の人々にとって、彼女は現在のヒエラルキーを維持するシステムの協力者になっています。
これらの瞬間は、JRPG スタイルのフレームワークを通じて結び付けられたいくつかの場面を通して展開されます。オーシャンでさえいくつかの自己完結型エリアで構成されており、すべてが探索可能なオーバーワールドによって結び付けられており、各場所のミニチュア表現とモード 7 スタイルの視点が完備されており、SNES でくつろぐことができます。各エリアのナビゲーションは、横スクロールのプラットフォームを通じて行われ、小さなストーリーの瞬間とパズルの試合が交互に行われます。
パズル自体には、工場のエネルギーを誘導するために必要なレンズを交換することで工場をパワーアップすることが含まれます。これは本質的にナビゲーションとタイミングのパズルに抽象化されており、あるエリアからレンズを拾い上げてから別のエリアに移動しますが、ゲームのエネルギー システムとレンズの脆弱性によって複雑になります。
各エリアには植物、弾丸の発射体、光と闇のエネルギーを含むエネルギーフィールドが点在しており、それらと接触するとアリフのバランスがどちらか一方に傾きます。それぞれのエネルギーは動きの軸に結びついています。光のエネルギーは垂直方向の動きに影響を与え、一方、暗いエネルギーは水平方向の動きに影響を与えます。両者の間には押し引きが存在します。光エネルギーをたくさん摂取すると、アリフは信じられないほど高くジャンプできるようになりますが、歩く速度が遅くなり、水平方向のギャップをクリアするのが難しくなります。同様に、彼女が大量のダーク エネルギーを摂取すると、ステージを全力疾走し、隙間を飛び越えることができるようになりますが、ジャンプの高さは非常に制限され、彼女のようなテクニックは使用できなくなります。ロックマンXスタイルの垂直壁ジャンプは無効になり、垂直シャフトを登るには 2 つの壁の間で跳ね返る必要があります。
必要なエネルギーを無理せず摂取することと、ある種類のエネルギーを過剰に摂取することで動きが制限されることの間には緊張感があります。それだけでなく、ある種類のエネルギーを過剰に摂取すると、アリフは死んでしまいます。したがって、大きく飛躍したり、速く走ったりできることは力を与えるかもしれませんが、その能力は同時にあなたを死に近づけることになります。いくつかの弾丸に触れるか、少し長くエネルギーフィールドに留まれば終わりです。
レンズもこのエネルギーの影響を受けます。 1 つを選択すると、水平または垂直のバーが表示され、その端の間でマーカーが跳ね返ります。このマーカーが間違った種類のエネルギーに触れると、レンズが壊れて、新しいレンズを手に取り、パズルをやり直す必要があります。
動きや失敗などに新鮮なアナログ感を与えるシステムです。単一の障害物によってすぐに殺されることはありません。意図的に 1 つのエネルギーをより多く摂取することで難易度のバランスをとることができ、パズルをより速く完了できるようになりますが、間違いを犯す可能性は低くなります。あるいは、慎重に動き、エネルギーをよりニュートラルに保ち、自分にもっと余裕を持たせることもできます。エネルギー システムは、物語をテーマ的に強化するためにも機能します。これらの闇と光のエネルギーは世界の発展に大きな役割を果たしており、アリフの中でこれらのエネルギーのバランスを常に変化させる必要性は、彼女自身の社会構造間の流動状態を反映しています。
物語が進むにつれて世界はより不安定になり、プラットフォームの要求はこれを反映しています。アリフは特定のセクションを通過するために各エネルギーの限界に近づく必要があり、彼女の体は常に不安定で死に近づいています。これは、難易度と賭け金を高めるテクニックとして、またプレイヤーの状態を通じて世界とキャラクターの状態を伝えるテーマのアナログとして機能します。これは劇的なテクニックではありませんが、非言語的要素がそれ自体でどのように物語を伝えるかについての珍しい考察を示しています。
最終的に、『海さえも』は、歴史のサイクルと、私たちの不作為がしばしば失敗を招く様子についての物語になります。多くのゲームはこれを皮肉的に扱い、人間の努力の無駄さを反芻しますが、Even The Ocean は、将来の世代が私たちの間違いから学び、間違いを正すことができるようにという希望を込めて、このサイクルを私たちの物語を伝える機会として提示しています。これは過激な政治的啓示ではありませんが、構造を定量化して体系化しようとするゲームでよく使用される強引な手段なしに、ゲームがその世界とストーリー構造に一貫した政治的アイデアを組み込んでいるのを見るのは勇気づけられました。常に成功するとは限りませんが、たとえ勢いを失ったとしても、それは意味のある努力をしたからです。
多様性と表現に関する議論がもっぱら次のようなゲームに集中しているのを見るのはイライラします。オーバーウォッチ』は、批判への対応に度重なる失敗にもかかわらず、多様なキャストを起用した浅はかな試みと、ファンがそれらのキャラクターを中心に物語を形成するために行っている作業から利益を得続けている。
Even The Ocean のようなゲームの悲劇は、多様な人々や経験を参加させる努力をしているにもかかわらず、必然的に会話から除外されたり、一度にすべてを正しくしなければならないというプレッシャーによって会話から追い出されてしまうことです。度重なる失敗に対して、より大きな称号が与えられるという余裕はありません。より人気のある試金石は、新しい人々を政治的議論に引き込む方法でメリットがある可能性がありますが、非常に多くの人々が意味のある包摂の欠如によって常に失望し、同時にそれらの懸念に対処する既存の取り組みを無視しているのを見るのは残念です。
私たちが有意義な政治的変化を起こしたいのであれば、より小さなストーリーを探し出し、より人気のあるゲームによく確保されているのと同じニュアンスとスペースをそれらに与えるために、協調的な努力をする必要があります。私たちは誰にテーブルの席を与えるかについて考える必要があります。この変化がどのようなものであるかはわかりませんが、『Even The Ocean』が示唆しているように、おそらく私たちは歴史のサイクルから少し学んで、そのたびに改善することができるでしょう。
The Ocean も Windows と MacOSX で公開されています。スチーム、ゴグ、謙虚なそしてかゆみ11ポンド/15ドル/15ユーロ。
Amr Al-Aaser は、シカゴを拠点とするアーティスト、ライター、ビデオプロデューサーです。あなたも、ロボット、ソニック、その他の何十年も前の奇妙なゲームに関する彼らのツイートに当惑するかもしれません。@siegarettes。