Interview: Endless Space 2's Devs On Why They Traded Independence For Sega

振幅Studios は、パリの開発者が片手で数えられるほどの小さなチームとして最初に構想して以来、大幅に成長しました。無限の空間。彼らは現在、大都市の中心部近くの高層ビルの 2 つのフロアで働いており、4 つ目のゲームの制作に忙しいです。エンドレススペース2。最近、彼らはパブリッシャーのセガとの提携を発表した。

それは進化とエスカレーションであり、彼らのゲームにも反映されています。エンドレススペース2では、最初のゲームを生み出したアイデアと、大絶賛されたゲームを通じて学んだ教訓を組み合わせて、自分たちがどれだけ成長したかをみんなに見せる機会です。終わりなき伝説。私は同社の2人の創設者に話を聞き、なぜ今このゲームを作るのか、セガとの提携がスタジオにとって何を意味するのかなどについて語った。

「Endless Space 2 は、さまざまな意味で…適切な言葉はありませんが、多くの意味でリブートです」と共同創設者兼クリエイティブ ディレクターのロマン ド ウォーベール ド ジェンリスは説明します。

彼は、最初からやり直すわけではないので、「再起動」という言葉を使うのを少しためらっているようです。この続編ではオリジナルのゲームの多くが見られますが、同時に直接の続きではありません。それは、エンドレス・スペースとエンドレス・レジェンドの両方につながっていますが、創設者仲間のマチュー・ジラールが明らかにしたように、それは宇宙とその起源についてのより大きな視点です。

スタジオは、燃え尽きたくなかったため、『Endless Space』とその DLC の発売後、すぐにはこの続編の制作に着手しませんでした。彼らは、新しいものや新鮮な視点によって刺激されることを望んでいました。また、最初のゲームからのフィードバックを考慮する時間も欲しいと考えていました。 Endless Legend は彼らにその新しい視点を与え、Endless Space 2 に対するその影響は劇的です。

「それは私たちにどうすればより良くできるかを教えてくれました」とデ・ジェンリスは認めます。 「Endless Legend に取り組んでいるとき、Endless Space ではとてもクールだったであろうクールなものをすべて追加しました。」それらの 1 つは、Amplitude がゲームの複数のレベル全体に織り込んだ、ファンタジー 4X ゲームの物語の新鮮な卓越性でした。

「『Endless Legend』は、非常にシステム的なゲームに強力な物語の層を追加できることを証明した」とジラールは言う。 「4X ゲームは本質的に、ゲーム メカニクスを組み合わせてエクスペリエンスを実現するシステム ゲームです。しかし、その後、各派閥ごとに素晴らしいストーリー アークや、他のゲームと比べてユニークなものにする多くのクールな要素を持たせることが可能であることを証明しました。他の4X。」

吸血鬼のヴォジャニが他の世界から人々を誘拐する能力や、ルメリ家が民間企業を利用して惑星全体を購入するなどのユニークなフックに加えて、Endless Space 2 の各勢力には独自の物語があり、壮大なクエストが伴います。読むことができますこれらの派閥については別の場所で詳しく説明します。これはゼロサムの状況でもない、とド・ジェンリス氏は指摘する。 「これは置き換えるものではなく、強化するだけであり、プレイヤーに想像力を養うためのより多くのツールを提供します。」物語が成長するためには何も奪われる必要はありません。

そのため、物語と世界観の構築は現在 Amplitude の DNA の一部となっていますが、各派閥のストーリー ビートを超えた仕組みや意味のある選択も同様に重要なままです。その中には、多数の選択肢を提供しながら異なる時代に分割する技術ツリーなど、『Endless Legend』の機能からインスピレーションを得たものもあるが、派閥の人口や政治に焦点を当てるなど、新しいものもたくさんある。

宇宙寄生虫であれ、樹木の怪物であれ、水陸両用の取引ブローカーであれ、人々が派閥を形成し、一連の特性によって定義されます。たとえば、ルメリ家は平和主義者で、戦争よりも豊かさと家族を重視します。これによって、何が彼らを幸せにするか、そしてリーダーが人々の支持を維持するために何をしなければならないかが決まります。ただし、人口は静的なものではありません。彼らは、他の世界から現れる移民に応じて変身し、彼ら自身の特徴をもたらし、その後、統治者の選択によって変身することができます。

「政治システムはある意味で派閥システムと直交している。たとえ派閥が科学的であっても軍国主義的であっても、選択次第では進化する可能性があるからだ」とジラールは私に語った。 「そのため、プレイヤーは政治的側面の選択に基づいてさまざまな派閥を作ることができ、より深みが増しました。」

これらの派閥の一部は新しいものですが、復帰プレイヤーはいくつかの古典的なレースの復活にも気づくでしょう。 「古典的な派閥を持ち、新しいゲームプレイメカニクスでそれらを再考し、そして新しいもの、特にコミュニティ派閥を導入するのは良い組み合わせだ」とジラールは言う。

前述のコミュニティ派閥は、競争の一環として作成されました。あなたは彼らを眺めることができますここ、彼らがゲームへの道を見つける前に。 Amplitude が設計したユニークな派閥の中でも、それらは際立っています。 「それは宇宙に欠けていた何かだった」とド・ジェンリスは述べ、それゆえにそれらを含めたという。

「彼らは独自のゲームプレイを持っているか、ゲームの1つまたは2つの特別な部分を活用する必要があります」とジラールは陣営の設計プロセスについて語った。 「したがって、外交や戦争、経済に特に適応する人もいるでしょう。プレイヤーにさまざまなゲームプレイ スタイルを提供できるように、ゲームのさまざまな部分をカバーする派閥を設け、派閥内でさまざまなプレイスタイルを許可するようにしています。そしてそれをもとにストーリーを構築していきます。」

アート、ゲームプレイ、ストーリーはすべて相互に影響し合い、特定のプレイスタイルのための余地を作る原型を探すことから始まります。 「それから私たちはアーティストたちと話し合い、これを彼らに提示します。そして私たちがよくやるのは、アーティストのグループ、つまり 4 人、5 人、6 人のアーティストと協力することです。彼ら全員がそれに挑戦して、自分たちのやり方を見せようとします」これらの派閥を見てください」とド・ジェンリスは説明します。 「興味深いのは、彼らが絵を描くのを見ることなので、それは彼らの見た目だけかもしれませんが、ほとんどの場合、ストーリーラインとゲームプレイの両方にフィー​​ドバックされる彼らのライフスタイルである可能性があります。そして、私たちはこの間のサークルで作業を開始します。ゲームデザイン、ライター、アートの 3 種類の仕事を、気に入ったものが見つかるまで続けます。」

堅苦しくなく、しっかりと固定されています。 『Endless Legend』では、開発の最後の数週間まで伝承の作業が続けられていたとデ・ジェンリス氏は笑いながら語った。

Endless Space 2 が探求する新しいメカニズムは人口と政治だけではありません。 Amplitude は、前作のカードベースの戦いから移行し、Endless Legend の戦術的なスクラップとは大きく異なる戦闘を再考しました。計画フェーズがあり、プレイヤーは対戦相手の潜在的な戦略を確認しながら、自分の艦隊と研究したテクノロジーによって決定されたリストから自分の戦略を選択できます。その後、巨大な宇宙衝突が、このジャンルでは珍しいレベルの壮大さと映画のようなディテールで披露されます。

「我々は国民的映画監督(ベルトラン・ル・カベック)と協力しており、我々のエンジニアは彼が角度や方向、動きなどを選択するためのツールを作ってくれた」とジラールは説明する。 「その後、ゲームはイベントを生成します – この船が戦闘に参加しました、この船が武器を発砲しています、この船が損傷または破壊されました – そして、[AI] ディレクターはこれらすべてのイベントをフィルターして、最も適切なイベントを選択します。最も理にかなっているのは、繰り返しを避け、短すぎるものや面白くないものを避けることです。監督は毎回、見せるために最高のアングルと最も興味深いものを見つけようとしています。」

次に、地上戦闘があり、プレイヤーは侵略にどのように対処するか管理するかを選択する必要があります。その間ずっと、先制爆撃が世界を攻撃し、指導者が避難または防衛を試みる中、軍隊が地上で戦いを繰り広げます。彼らが持っているすべてのものを地球にもたらします。繰り返しになりますが、これが人口に与える影響は重要な要素であり、危険にさらされている民間人が存在し、それらは単なる数字ではないというリスクをプレイヤーに思い出させます。

7 月、Amplitude は最大の変更の 1 つを行いました。それは、Creative Assembly や Relic Entertainment などの戦略開発者仲間に加わり、Sega と提携したことです。これは、Amplitude が他の企業と協議している間に、1 年以上にわたって準備が進められてきた協定です。

「私たちに近づいてきたのは彼らが最初ではありませんでした。おそらく彼らが最後の人たちだったでしょう」とデ・ジェンリスは言う。 「大企業が私たちに真剣に注目してくれるとは想像もしていませんでした。彼らは私たちに、一緒に働きたいか、参加したいかと尋ねましたが、私たちは「いいえ、いいえ」という感じでした。会いましょう、ありがとう、すごいですね、いいですね。』それはとてもうれしいことですが、しばらくしてから、私たちはそれについて真剣に考え始めました。」

「会社として何をしたいのか、本当に考えさせられました」とジラールは付け加えた。 「私たちは、IT であれ、ビジネスであれ、ローカライゼーションの仕事であれ、私たちがやりたくない退屈なものをすべて提供してくれるセガのような大手パートナーと協力して、自分たちの好きなゲームを作りたいと思っています。彼らは、現在自らを名乗っているようにサービス会社ですが、Amplitude のようなスタジオ、そしてもちろん Creative Assembly や Relic が制作を主導しています。不便なことはなく、メリットばかりです。」

彼らの決断を容易にしたのは、二人ともすでにセガの他のスタジオの大ファンだったという事実でした。 「私たちは彼らのゲームが大好きです。 Romain は Creative Assembly のゲームにもっと興味があります。私はRelicのほうが好きです。そして、これらのスタジオとその製品を愛しているスタッフもたくさんいます。そして、Creative Assembly や Relic にも私たちのゲームのファンがいると思います。すごく親近感がありますね。しかし、それはセガが私たちに協力を強制するという意味ではありません。何らかの協力が興味深く、両方のスタジオにとって望ましいと思われる場合は、それを行うことができます。一緒に AI に取り組み、交換したい場合は可能ですが、必須ではありません。私たちのニーズに基づいているので素晴らしいです。」

タイミングは完璧でした。ちょうど 1 年ほど前、ジラールとド ジェンリスは、今後発売されるすべての新しい 4X タイトルと競争できるように、自分たちのプロジェクトをより大規模で野心的なものにする必要があり、そのために開発コストが高くなることに気づいていました。 「私たちはもう一人ではありません。適応する必要があり、より多くの資金、より多くのマーケティング、より多くの存在感が必要でしたが、それは私たちの仕事ではありません。だからこそ、これらの企業が私たちに会いに来て、一緒に仕事ができるかどうかを確認するというタイミングが良かったのです。」

開発者がパブリッシャー、特にセガのような大手と提携すると、リスクを負うことができなくなる、あるいは創造性が脅かされるのではないかという思い込みが時々なされます。ド・ジェンリスによればそうではない。 「独立とは、自分が望むリスクを自由に取れることを意味します。問題は、あなたが一人でこれらのリスクを冒している場合、適切に行動しないと、場合によっては死ぬ可能性があるということです。どちらでも構いません、それはあなた自身の選択ですが、それはしばらくして、もうリスクを取らないと決心し、創造的になることをやめ、そして死ぬことを意味します。」

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つまり、セガとの提携は、Amplitude が最も好きなことに集中できる一方で、セガはより日常的なことを担当できることを意味します。ただし、Amplitude が引き続き非常に情熱を注いでいる事柄であるため、日常的な事柄にはコミュニティへの対応は含まれていません。

「チームに人材を採用するときは、その人がコミュニティと交流できるかどうかを確認します」とデ・ジェンリス氏は言います。 「それは要件です。ジョークを言うだけではなく、ゲームについて話し、広め、共有するためです。コミュニティと交流するこのプロセス全体が彼らの仕事の一部です。そしてもちろん、私たちはそれを基礎にして、選手と私たちとの距離を縮めるためにできる限りのことをします。

「プレイヤーが私たちのゲームの要素について何が好きで何が嫌いかを教えてくれるのを聞くことが重要です。私たちは、ゲームの出荷後ではなく、出荷前にこれらの交換を確実に行いたいと考えています。それからでも遅くはありませんが、知っていれば別のことができたかもしれないことがたくさんあります。だからこそ、私たちは何をするにしても、選手たちの注目の下で確実に行うように努めています。」

『Endless Space 2』が今月早期アクセスに向けて進むにつれて、そのスポットライトはまもなくこれまで以上に明るくなるでしょう。