緊急ゲームプレイ: Deus Ex Made Me パート 2

に続いて昨日の最初の部分、ここに、業界に参入したばかりの別の開発者数人を紹介します。デウスエクスヒットとそれが彼らに与えた影響。 Bioshock 2 の 2K マリナーズとして有名な、リード レベル デザイナーの Jean-Paul LeBreton は、Deus Ex がヒットしたとき、Human Head でキャリアをスタートさせていました。一方、上級システム デザイナーの Kent Hudson は大学で、見つけたあらゆる SDK でゲーム マップを作成していました...

Kent Hudson 氏、シニア システム デザイナー、2K Marin

開発者として Deus Ex は私にとって何を意味しますか?それは非常に良い質問であり、ゲーマーとしての私にとってそれが何を意味するかという質問と切り離すことは不可能です。私は初めて NES を買ったときから大のゲーマーで、Deus Ex が発売された頃にはリニア FPS ゲームに夢中になっていました。私は夢中になった人生の半分クエイク2(笑わないでください…)、ゴールデンアイ、ソルジャー オブ フォーチュン(笑わないでって言ったのに…)、SiN、Doom 2、Hexen II など。私はさまざまなエディターでマップを作成しており、ゲームについてはある程度の知識はあると思っていました。しかし、私はキャリアとしてこの業界に入ることについてはあまり考えていませんでした。当時、私は政治学を専攻していましたが、卒業後の状況についてはほとんど考えていませんでした。

そして、大学3年生と4年生の間の夏に、『Deus Ex』がリリースされました。私はデモをプレイして気に入って、発売日にゲームを購入しました (私は 10 年後の今日にこれを書いていますが、これは非常に奇妙なことです ... さらに奇妙なのは、数か月前に Google カレンダーのリマインダーを設定したことです私自身がこの日付をマークするためです)。現在の Deus Ex の機能のほとんどが標準的であることを考えると、これを入力するのは滑稽に感じられますが、初めて UNATCO に入ったとき、こう思ったのを覚えています。ここにいるのは...フレンドリーな人々です...顔を撃たなくてもいい...私に話しかけてくる人たち...何...これは何ですか?!」私は壁から壁までの戦闘を伴うリニア シューティング ゲームに慣れていたため、ひどいカットシーンの外でストーリーが発生する可能性のある世界に突然来たように感じてびっくりしました。私は他のゲームの外の世界のヒント (Half-Life の最初の 15 分、SiN の電話などの小さなインタラクティブ要素など) に常に興味をそそられていましたが、カラフルなキャラクターがあふれる完全に実現された世界に足を踏み入れると、プレイヤー主導のストーリーラインと探索は私にとって魔法のようでした。当時、私は Baldur's Gate のような伝統的な RPG をプレイしたことがなかったので、Deus Ex が会話ツリー、ゲーム内のソーシャル設定、分岐する物語を初めて垣間見たものでした。

私が気に入った他の要素 (雰囲気、アンビエント ミュージック、非直線性、キャラクターの成長) の詳細を説明してあなたを退屈させたり、単純で教育を受けていないものに頭の悪い用語 (プレイヤーの主体性、道徳的反映、シミュレーションの境界) を適用したりするつもりはありません。初めてこのゲームをプレイしたときに感じた本能的な反応(「ああ、くだらない、アンナ・ナバレを殺すか殺さないか?どうすればいいんだ、なんてことだ、クソ野郎!」)。しかし、印象に残っている瞬間が 1 つあります。ポール・デントンの死は私とともにあります。 MJ12の研究室で彼の遺体に遭遇し、正当な感動を覚えたのを覚えています。私はゲームを一時停止し、ガールフレンドの寝室に入り、「彼らは私の兄弟を殺した」とだけ言いました。そして、彼女自身はゲーマーではなかったにもかかわらず、私が話していることを正確に理解していました。私は、ゲームが私の決定に対してこれほどハードコアかつ永続的な方法で反応したという事実に夢中になりました。ポールを救出するためにセーブゲームをリロードすることは一瞬たりとも考えませんでした。なぜなら、そもそも自分の選択が実際に重要だったことが私にとってとてもクールだったからです。

Deus Ex は、ゲームが目指すものだと私が考えていたものを変えてくれました。そのおかげで、他の人に見ても恥ずかしくない最初のレベルの構築を完了することができました。 Ion Storm がレベル デザイナーを募集しているのを見たとき、私は自分の履歴書で「自分の価値を証明する」という愚かな実験を考え出しました。それは、完全なデスマッチ マップを 8 時間で構築したということです。当時、私はゲーム開発者は非常に熱心に働き、厳しい締め切りがあると信じていたので、これは素晴らしい成果だと思いました。実際に自分で時間を測ったところ、8 時間でマップを完成させました。私はそれを他の恥ずかしくないレベルと同梱し、履歴書を郵送しました。文字通り、カスタム Deus Ex ラベルを印刷した CD にマップを入れて郵送しました。電話で母にこう言ったのを覚えています。「メールにでも返事をくれたら、ズボンを濡らすよ」。私はイオン オースティンの選手たちを崇拝していましたが、実際にその仕事に就くことができるとは期待していませんでした。試してみたと言いたかっただけです...

...それでも、ハーベイや他のデザイナーと何度も電話をかけたり、ICQ で会話したりした後、どういうわけか、私は雇われることになりました。 Deus Ex をプレイしてから 1 年も経たないうちに、Ion Storm Austin でジュニア レベルのデザイナーとしてゲーム業界での最初の仕事に就き、次のことに取り組みました。Deus Ex: Invisible War(ええ、私たちはその点でいくつかの間違いを犯しましたが、私たちの心は正しい場所にありました)。また、『Deus Ex』の PS2 移植版にも取り組みました。これは、PC 版の荒削りな部分を磨き上げる機会が得られたので、非常に素晴らしかったです (キエロンがメールで言ったように、ビートルズでプレイする機会を得ました) 。

残りは歴史です。イオン・オースティンが亡くなり、それとともに何か特別なものも亡くなり、デウス・エクスの王位の真の後継者を特定するのは難しい。私は今、いくつかの会社で働いていますが、私の心は常に Deus Ex にあります。ミッドウェイ オースティンと 2K マリンの両方で、没入感、探索、プレイヤーの選択、内部的に一貫したゲーム世界に重点を置いたゲームに取り組んできました。他に何かに取り組むことは想像できませんが、DX のような比類なく影響力のあるゲームに参加するという夢を今も追い続けています。

10 年後、Deus Ex よりも優れたゲームは存在するでしょうか?ほぼすべての尺度において、答えは「イエス」です。しかし、私の心の中には、DX を個人レベルで私に共鳴させたあの特別な…何か…を捉えたものはそれ以来ありません。今でも毎年リピートしてます。 Deus Ex は私のこれまでで一番好きなゲームです。文字通り、私がゲーム業界に入るきっかけとなったゲームです。私の唯一の最大のキャリア目標は、同様にインスピレーションを与えるもの、つまり人々のゲームに対する考え方を意味のある方法で変え、どこかの大学生が、自分の夢を追いかけて、板の上で死んでいる弟を見て、自分を救えなかったことに心からの罪悪感を感じ、自分を殺した野郎たちを捕まえると誓うような素晴らしいことに参加しようとしている。

Jean-Paul LeBreton 氏、2k Marin、リード レベル デザイナー

偉大な映画について語るときに、人々が「同じ川に二度足を踏み入れることはない」という古いヘラクレイトスの栗の言葉を持ち出すとしたら、それは芸術作品であり、何年も見て、そのたびに、その映画について、そして場合によっては自分自身についてさえも新しいことを学ぶことができる芸術作品ですが、ゲームはそのようなものです。少なくとも、動的メモリ割り当ての哲学的な影響を考慮する前に、インタラクティブ性全体について、その概念に対する権利は同じくらいあります。

私がレベル デザイナーとして最初の仕事を始めたのは 2000 年の 5 月なので、Deus Ex は私のキャリアほど古いものではありません。ゲーム開発者の時代、私は自分の意識をアップロードして、古代の朽ち果てた体を永遠に残す準備がほとんどできていました。

長年にわたって、私が覚えている限りでは、少なくとも 5 回は Deus Ex を最後までプレイし、さらにいくつかの未完のプレイスルーを行いました。 (欠点はありましたが、スピードランに挑戦するほど Deus Ex 2 も楽しめました。43 分 59 秒という記録は少なくとも 2 年間維持されました。)

重要なのは、Deus Ex をプレイするたびに、自分の技術、ゲームのプレイ方法、鑑賞方法、考え方について新しいことを学んだということです。私の感覚を理解していただけると思いますが、私は同じ通気口を二度くぐり抜けたことはありません。

リリース時に DX をプレイしたとき、それが FPS ゲーム デザインに何をもたらしたのかは、目もくらむほど明白でした。選択、大文字の C などすべてです。キャラクター成長システムに十分な深みがあり、明示的な「ビルド」の概念を曖昧にすることで、DX ではステルス、ハッキング、近接武器、通常兵器、重火器をきめ細かく組み合わせてプレイすることができます。拡張を使用すると、自分自身をほぼ無敵にしたり、ほぼ透明にしたり、ほぼ完全に操作可能にしたりすることができますが、重要なのは、プレイスルーごとに、おそらくあなたがそれらのうちの 1 つだけであったということです。まさに、「私たちは私たちの選択です」。その先には、楽しいライト ソーシャル シムがあります。みんなに嫌味を言い、レントン一家を死なせ、女子トイレに行きましょう。非常に詳細で分岐するストーリーと強力な体系的なゲームプレイを組み合わせれば、おそらく 2000 年頃のこのメディアの最高の一歩を踏み出すことができます。

数年後、私は DX に戻り、ほぼ強制的にプレイしました。擬似的なリアリズムと空虚なスペクタクルが蔓延しつつあった時代のシューティングゲームに飽きていた私は、プロット、ソーシャル シム、可能性の空間を掘り起こすことを以前よりも楽しんでいた。大文字の単語は Expression になりました。ゲーム内で特に理由もなくビーガン (大豆食品と水のみ) としてプレイすることを選択する。上司を殺してほしいという VersaLife 従業員の助けを借りて、手の込んだ新たなストーリーを作成します。 GameFAQ に貢献して、ゲームのスクリプトとストーリー ブランチがどのように機能するかに関する骨の折れる調査を文書化します。 Kill Nobody プレイスルー、続いて Kill Everybody プレイスルー。それぞれが可能性のキャンバス上で小さなプロットを実行します。もっと多くのゲームが私たちにこの感覚を与えてくれれば。

時間が経ちました。私はヒーローたちと一緒に Irrational で働き、バイオショック

今日、私は DX を起動し、解像度を 1920x1080 まで引き上げ、Alex Brandon による相変わらず素晴らしいトラッカー作品を味わい、複雑な感情が入り混じった気分になっています。ノスタルジーは魅惑的で、目がくらむようなものです。それにもかかわらず、私はこのゲームの欠陥をこれまで以上にはっきりと認識しています。比較的野心的で、ほぼ同じくらい広大なゲームの舵を握っていた私は、機能、レベル、コンセプトがカットされた傷跡を認識しています。レベルスクリプトのバグだけでなく、隠された宝も見つけます。私は抽出した CON ファイルを熟読して、ライターのシェルドン・パコッティが特定の行の重要性についてメモをとりました。「[マギー・チョウ] はほんの数分前に JC が来ることを知りました。彼女は彼のファイルを読み、今では少しずつではありますが、巧みに即興演奏しています」必死に。」この時点で、私は文字通りの回廊と同じくらい、このゲームとの私自身の強力なつながり、つまり尊敬と回想のノスタルジックな生き物を這い回っています。

今私に思い浮かんだ大文字の言葉は「Fidelity」です。今日、大手パブリッシャーがこのようなゲームを作るのは、どれほど信じられないほど難しいことだろうかと考えます。 2000 年としてはかなり進歩していましたが、今日では、DX の単純な環境と原始的な人々がその両方の範囲を可能にしたことは明らかですそしてその深さ。私たちの基準はある意味では上がってきていますが、それは間違いなく正しい方法なのでしょうか?

同等のレベルの忠実度、深さ、範囲をターゲットにして、今日でも採算が取れる人がいるのだろうか、それとも 2010 年品質のオーディオビジュアルも提供していないという理由で、同じ熱狂的なファンによって石炭をかき集められるのだろうか、と私は疑問に思う。楽観的というか単に単純に世間知らずというか、私はいつか手段としてではなく目的としてのテクノロジーや生産価値への破壊的な依存から抜け出すことを願っています。今日私がプレイする Deus Ex では、物理学がぎくしゃくしすぎず、キャラクターがローポリすぎず、環境が探検、実験、想像といった体験を阻害するほど箱っぽくありません。メディアとしての私たちの成功は、ゲームのまさにこれらの最高の性質を再発見し、大切にする私たちの能力にかかっていると強く信じています。プレイヤーの知性を信頼し、彼らが学び、成長するよう挑戦します。それDX は私たちに約束された黄金時代であり、それはまだ到来するかもしれません。

それまで、私たちは物陰にしゃがみ、ダクトを這い、マルチツール、メディパッチ、ロープアロー、メンタットを買いだめします。私たちはそれらを賢く使います。それらは簡単に手に入るものではありません。Deus Ex とその多くの教訓ほど重要なものはありません。

ケントさんとJPさん、お時間をいただきありがとうございました。また、もしあなたが Deus Ex によって部分的に偽造された開発者である場合は、お気軽に私たちに連絡してください。