あれから10年が経ちましたデウスエクス。ある気づきが私を襲いました。この業界には、Deus Ex で形成された経験を持つ人々が数多く存在することになるでしょう。彼らにとって、それは何らかの形でインスピレーションを与えてくれました。私は何人かを探し出し、Deus Ex が彼らに何を言ったか、Deus Ex が彼らをどのように形作ったか、Deus Ex が彼らに何を教えたのか、そして彼らがそれをどのように今日の作品に取り入れているのかについて話すことにしました。つまり、彼らに「Deus Ex、え? 考えてること?」と一言言ってみましょう。まずは、2k Marin デザイナーの Steve Gaynor (Bioshock 2) と Ninja Theory シニア テクニカル デザイナーの Rob Hale (エンスレイブド: 西へのオデッセイ)...
スティーブ・ゲイナー、デザイナー 2k マリン
私はハードコアであると主張するつもりはありません。何十回もプレイした人を知っています。毎年ランニングをしている人たち。スピードランナー。 Prod専用の人たち。 100%非致死的なプレイスルーを可能にするエクスプロイトやグリッチを知っている人たち。私はその一人ではありません。しかし、それは私にとって Deus Ex が重要ではなかったという意味ではありません。
私が初めて Deus Ex をプレイしたのは高校を卒業した後の夏でした。私はガールフレンドの家族と一緒に6週間滞在していました。 Deus Ex デモがリリースされたのは、私が 3D アクセラレーション ゲーム マシンから離れた大陸にいたときでした。彼女の父親はインテルの上級エンジニアだったので、立派なコンピューターを持っていましたが、ゲーム用のものではありませんでした。私は最初にソフトウェア レンダリング モード、約 20FPS でリバティ島を訪れました。私はよろめきながら通り抜け、途切れ途切れでピクセル化しました。私は死んで、また死に、ゆっくりと自分自身に慣れ、技術的な制限にもかかわらず、ステルス、シューティング、RPG が組み合わさったゲームに徐々に夢中になっていきました。最初の光のあたりで、私は NSF 警官を捕らえ、現実世界に戻りました。
家に帰ってすぐに、私はフルゲームに全力で取り組みましたが、空中に上がることはありませんでした。残念ながら、ゲームでの私の最初の選択は、最終的には元に戻すことになるでしょう。リバティ島では、ポールがミニクロスボウ、スナイパーライフル、GEP ガンの 3 つの武器を提供します。私はスナイパーライフルを選び、それにこだわりました。致命的なステルス、影からのヘッドショット、周囲を忍び寄って発見を避けますが、できるだけ静かに、罰を受けずに殺害します。
そして、まあ、Deus Ex は長期戦です。とても長いです。そして、卑劣な男だからといって、それが短くなるわけではありません。ゲームが進むにつれて(少なくとも私がプレイしていた状況では、ステルスジェネラリストになりすぎていたのかもしれませんが)、特に重装甲の MJ12 コマンド部隊やメン・イン・ブラックに対して、私の狙撃は効果が薄れてきたように思えました。それらを完全に回避するために必要なステルスはますます退屈なものになってきました。興味を失ったのは、700 回目くらいにエアダクトをくぐり抜けたとき (ゲームの終わりからそう遠くないことが後でわかりました) でした。デウスエクスが私を打ち負かしました。
でもほら、Deus Ex はあなたを追い回す方法を持っています。その後数年間でその知名度はさらに高まりました。それは、友人だけでなく、ゲームジャーナリストやフォーラム参加者の間でも常に名前が挙がる名前の1つでした。それで、大学の 2 年目から 3 年目にかけて、当然のように追い詰められながら、私はゲームの終わりを見届けようと決心しました。ポールが寛大にも、そのドックで最初の重要な選手の選択肢を私に提供してくれたとき、私は (自分に関する限り) 正しい選択を選びました。つまり、ずっと GEP Gun でした。そしてああ、それは素晴らしいことだろう。私がヘリオスと融合するまでに、無数の侵略者と罪のない人々の血が私の手だけでなく、ヘルズキッチン、香港、そしてその間のすべての寄港地の壁、天井、床を覆いました。私は自分のやり方でプレーし、おそらくより巧妙に、知的に、または戦略的にというわけではないが、それでも個人として私に合った方法でプレーし、勝利した。
その核心は、Deus Ex が私に教えてくれたことです。正しく設計されていれば、FPS のプレイヤーはより良いプレイをすることでではなく、異なるプレイをすることで優れていることができるということです。私のアプローチ、プレイスタイル、長期的な決断は、私の運動能力よりも重要になりました。選手としての自分が何者であったかは本当に重要だった。私たちは皆同じでしたクエイクガイとかゴードン・フリーマンとか。おそらく私たちの中には、より多く死んだ人やショットガンを好んだ人もいたかもしれませんが、私たちは皆複製であり、重要な点では同じでした。デウスエクスは違いました。あなたの JC デントンは私の JC デントンではなかったので、あなたの Deus Ex は私の Deus Ex ではありませんでした。そのため、Deus Ex は他のどのゲームよりも、プレイヤーとして私たちを重要視しました。
ゲームデザイナーになる崇高な理由はそれほど多くありません。名声、財産、内部情報、いいえ。しかし、プレイヤーを重要視し、プレイヤーの決定に重みと結果を与え、プレイヤーに自分自身を変化の有意義な主体であると考えるように促すこと...ゲーム デザイナーとして、これ以上何を達成したいと本当に望むことができますか?
ロブ・ヘイル、シニアテクニカルデザイナー、忍者理論
Deus Ex がリリースされたとき、私は 18 歳でした。 19 歳のとき、ゲーム業界で最初の仕事に就きました。地元のゲームで Deus Ex を見たとき、私はちょうど大学に進学し、将来は音楽制作に就こうとしていたときでした。ボックスアートとビッツに掲載されていたおぼろげな記憶を頼りに購入しました。当時、私は両親の PC を使ってゲームをしていましたが、ほんの数か月前まで、家の中で最も強力なコンピューターは私の Amiga 1200 と古い 486 でした。実際、Deus Ex は私にとって FPS の最初の経験でした。デューク ニューケム 3Dそしてこの時点では、私は Half Life のことさえ聞いていませんでした。私に関する限り、Deus Ex は以前にプレイした FPS ゲームの論理的な結果であり、それがどれほどユニークであるかは知りませんでした。 1 週間後、私は PC Gamer を手に取りました。そこでは Kieron という人がこのゲームに熱烈なレビューを与えていましたが、すべてのゲームが Deus Ex に似ているわけではないことに突然気づきました。
次の数か月間、私はレベル エディターの使い方を学び、MOD チームに参加し、MOD チームを去り、最終的にはキーロンと電話でジョニー カジノ、話す車、バーミンガムについて話すことになりました。この時までに私は大学に通っており、講義に行ったり他の生産的なことをするよりも Deus Ex の改造にはるかに多くの時間を費やしたために失敗しました。実際に最初の年に落ちてしまったことに気づいたとき、レベル デザイナーに挑戦してみようと決心しました。さらに数か月が経ち、私はほぼ完全に Deus Ex のモッディング経験に基づいて、Unreal 2 を利用した Runecraft 用 FPS のレベル デザイナーとして、ゲーム業界での最初の仕事を確保しました (まあ、それで、私はお金もかからず、喜んで近くに住んでいました) 。
私がこれまでのキャリアの中で取り組んできたすべてのプロジェクトは、ある時点で Deus Ex を参照していました。これは私が会ったデザイナーやプログラマーにとっては聖杯のようなもので、おそらく物事が「うまくいく」ゲームの例として最もよく引用されるものです (Deus Ex を喜んで改造した人なら、どれだけ真実からかけ離れているか知っているでしょう)これは)。ドアは、創発的なプレイを可能にするだけでなく奨励する、真に体系的なデザインの最もよく使用される例です。Deus Ex のドアには、現代の AAA 超大作のほとんどの主要な機能に込められている以上の考えが込められています。
私は 10 年近くにわたり、『Deus Ex』のようなゲームに携わることができればと願ってきましたが、そう思っているのは私だけではないこともわかっています。ほとんどのゲームが損益分岐点に達するには 200 万以上のセールスが必要な昨今、Deus Ex のようなインテリジェントでオープンなゲームはもう存在しないのではないかと思うと悲しくなります。しかし、それが間違いであることが証明されることを楽しみにしています。
ロブとスティーブ、お時間をいただきありがとうございました。当然のことですが、もしあなたが Deus Ex によって部分的に偽造された開発者であれば、お気軽に私たちに連絡してください。