エレクトリック・ドリームズ、パート 1: AI の失われた未来

2001 年、二人の科学研究者、ジョン レアードとマイケル ヴァン レントは、AI マガジンに「人間レベルの AI のキラー アプリケーション - インタラクティブ コンピュータ ゲーム」というタイトルの記事を書きました。この雑誌は、厳格で真面目な米国人工知能協会によって発行および配布され、世界中の大学や研究室に配布されました。レアード氏とヴァン・レント氏は論文の中で、最先端の人工知能がゲームのセールスポイントとなるゲーム業界の未来について説明した。 「グラフィック競争は一巡したようだ」と彼らは宣言した。彼らは、現代のゲームでは「より優れた AI が比較のポイントになりつつある」と考えていました。これはうまくいきませんでした。

これは、人工知能とビデオゲームに関する一連の投稿です。それは科学、社会、未来、過去、YouTube、イーロン・マスク、そしてこれらすべてが私たちがプレイし愛するゲームの未来にどのように害を与え、そして助けることができるかについても語られています。これは、レアードとヴァン・レントの夢がどのように実現しなかったのか、そしておそらく決して実現しないのかについての物語ですが、同時に、私が科学、研究、ゲームに対して抱いている、そしてあなたもその一員になれる新たな希望についての物語でもあります。ある意味、私はレアード氏とヴァン・レント氏が 14 年前にやったのと同じこと、つまりゲーム業界は大きな変化の瀬戸際にあるかもしれないと主張するつもりです。私が同じ昔の失敗した予測を繰り返すのか、それとも今回は何かが違うのかを判断するのはあなた次第です。この最初のパートでは、14 年前を振り返ってなぜ何も起こらなかったのかを問い、現代のゲームにおけるより優れた AI との関係を検討します。

「キラー アプリ」の記事は、人工知能に興味があるかどうかに関係なく、ゲーマーにとって刺激的な時期である新千年紀に入った 1 年に発表されました。新しいコンソール世代が目前に迫っており、私は JRPG を限定版の記念品のように予約注文していましたが、大作ゲームが同様に大きな約束とともにリリース スケジュールに登場していました。のようなストラテジーゲームショーグン: 総力戦あなたの戦術的思考をテストし、人間のような敵とのエキサイティングな戦いを提供すると約束しました (IGN は AI を「驚くほど現実的」と呼びました)1 回のプレビューで)。のようなゲームにおける人工生命体ザ・シムズ希望と恐怖とニーズを持った小さなデジタル人間、つまり自分の人生に影響を与えたり、突いたり監視したりできる人々を生み出すことができます。 AI マガジンの発行から数か月以内に発売された Black and White は、間違いなくレアードとヴァン レントの心に留まり、プレイヤーに次の機会を提供しました。教える生き物を正しく観察し、その行動から学ぶのを観察してください。

AI がゲームを変えると人々が考えた理由は簡単にわかります。 Total War の完璧な対戦相手の追求などの伝統的なアイデアは、チェスの古い AI の伝統を引き継いでいますが、それらは AI を使って新しい種類のゲームを作成するという勇敢な試み、つまり生き物をいじり、彼らがどのように考えているかを理解するという勇敢な試みと一致していました。これらのゲームの多くは、セールスポイントにはならなかったとしても、AI の使用で称賛されました。しかし、その幻想はしばしば薄れ、その下にあるぎこちないシステムが明らかになりました。将軍の将軍たちは矢の雨の中に立って選択肢を熟考し、小さなシムは階段を上る途中で誰かの個人的な空間への侵入を避けるためにぎこちなく立ち尽くしていました。これは開発者にとって問題でした。完璧な AI は存在せず、人々は失敗した回数よりも、失敗したときのことを覚えている傾向があるからです。

これに対する 1 つの解決策は、常に改善に努めることです。もっと知能、もっと理解、もっとソフトウェアを堅牢で信頼できるものにすることに取り組んでいます。しかし、それが唯一の解決策ではなく、特にある開発者は、ゲームにおける AI 問題に対する別の解決策を洗練し始めていました。 2002 年のゲーム開発者カンファレンスでは、オリジナルの Halo チームの 2 人のメンバーであるジェイミー グリーズマーとクリス ブッチャーが、デザイナー、プログラマー、その他のゲーム業界の専門家の聴衆に語りました。 「ゲーム内の敵を賢くする方法についてのヒントを探しているなら」とジェイミー氏はカンファレンスで語った。 。」これは冗談めいたコメントだった - Halo の AI 敵は、彼らを賢く面白くするために多くの労力を費やしていた - しかし、それはグリーズマー氏が本当に伝えたかったアドバイスをほのめかしていた。単純な事実は、プレイヤーは自分たちが何を望んでいるのかを本当にわかっていなかったことです。プレイヤーは知性と挑戦を相関させました。言い換えれば、賢い敵ほど倒すのが難しくなるはずです。 Bungie は、敵の体力を単純に 2 倍にすると、プレイテスターが敵の方が賢く見えると報告することに気づきました。収穫は、ゲームが何をしているかは単純に重要ではなく、重要なのはプレイヤーの行動であるという認識でした。考えゲームはやっていた。

この逸話は業界イベントでも学術イベントでもよく取り上げられ、開発者がゲームにおける AI の主な機能は次のようなものであると説明してこの見解を擁護するのをよく聞きます。楽しませるそして、これは必ずしもプレイヤーがインテリジェントである必要はないということです。しかし、これは AI とゲームの問題を要約する考え方を裏切るものです。業界は機能するものを必要としており、AI は一般的にしません。ゲームでは AI がこれ以上向上することはないようです。私たちはいつも同じような愉快な経路探索の間違いや判断ミスを目にします。最近は特に、みんなゲームは現在、Twitch ストリーム、YouTube Let's Play、Steam ブロードキャストで友達がゲームをプレイしているのを見るだけなどを通じて、毎日毎分、毎時間プレイヤーに公開されています。ゲームに問題がある場合、最終的には誰かがそれを発見するでしょう。開発者がそのようなことが起こることを恐れているのであれば、AI は恐ろしい見通しです。

AI がいつもつまずくように見えるのはなぜですか?今の時代は私たちにとって大変ですエイリアン: アイソレーションそしてグランド・セフト・オートV、過去にイノベーションを構成していたものを思い出すためです。群衆、分隊 AI、影に隠れるなどのコンセプトは、かつては革命的なアイデアでした。新しいテクノロジーに慣れるにつれて、私たちはそれを説明するために「インテリジェント」という言葉を使うことが少なくなり、最終的には YouTube のおすすめビデオや Google マップのルート プランナーのように、それを当然のこととして受け入れるようになることがわかりました。人工知能の分野の人々はこれを AI 効果と呼んでいます。かつて誰かが誤って引用したように、「AI とはまだ実現されていないものすべてである」という言葉です。したがって、AI が頻繁に故障したり、正常に動作しなかったりするのは当然のことです。ある意味、それはAIであることの意味の一部です。

レアード氏が AI マガジンの記事でゲームの輝かしい新しい未来を予測してから 5 年後、彼はエコノミスト誌のインタビューを受け、ゲームにおける人工知能に関する「」というタイトルの記事を執筆しました。見た目だけでは十分ではなくなったとき記事の中で彼は何度か引用されていますが、特に際立っている引用が 1 つあります。「私たちはグラフィックスを最高のものにしています。では、ゲームプレイを向上させる次の要素は何でしょうか?」と彼は言いました。最初の予測から 50 年後、レアード氏にとってその答えは依然として修辞的であり、エコノミストもそう考えていたようです。記事の残りの部分では、と呼ばれるゲームが大きく取り上げられていました。ファサードは、AI 研究者のマイケル・マテアス氏とアンドリュー・スターン氏が何年もかけて開発したダイナミックなドラマ シミュレーションです。 Façade は非常に珍しいものでした。このゲームは、科学論文が書かれるのを正当化するほど最先端のゲームでありながら、ゲームの世界に広まり、何十万人もの人々がプレイするのに十分なほどプレイ可能で興味深いものでした。 「これは、コンピューター ゲームが 5 年後にどのような方向に進むかを私が期待している一例です。」レアード氏は語った。 Economist の記事が掲載されてから 6 か月後、PlayStation 3 が XBox 360 と対決して店頭に並びました。戦争の歯車、エルダースクロール、カンパニーオブヒーローズ、コールオブデューティ。グラフィックス競争にはまだまだ長い道のりが残されていることが判明した。

これは今日私たちをどこに残すのでしょうか?この記事の冒頭で、10年以上前の元の記事で述べたのと同じ主張、つまり過去に非常に間違っていた変更の主張をするつもりだと言いました。ゲーム業界の現状を見渡すと、2001 年や 2006 年と似たような雰囲気が容易に見られます。Alien: Isolation や No Man's Sky のようなゲームは、AI がこれまでよりも大規模かつ堅牢に適用されることを示唆しているようです。 。 2006 年の Façade と同様に、最近では Prom Week のような AI 研究プロジェクトがゲーム業界に進出しており、Prom Week は IGF でノミネートも獲得しています。これは、ゲーム業界がついに AI を探索し実験する価値のある分野として受け入れつつあることを意味するのでしょうか?

レアードとヴァン・レントの将来の夢を実現する時がついに来たのかどうかはわかりません。ゲーム業界は 14 年間で大きく変化したため、私の主張は多少異なるでしょう。私はこの連載を通じて、AI 研究はもはやゲーム業界の参入を待つ必要はない、と主張していきます。代わりに、学術研究が次のことを認識する時が来ています。インディーズ、AAA、またはゲームをプレイしたりゲームについて話したりする人々と同様に、ゲーム業界も同様です。 「学術」とゲームの間にあるこうした精神的な壁を打ち破ることで、私たちはより重要な問いを立てることができるようになります。学者はどのような貢献ができるでしょうか?どうすればうまくいくでしょうか?誰を助けるのが最適でしょうか? 「貢献する」ことは学者がやるべきことなのでしょうか?

次回のパート (2 週間後) では、まさにこれらの質問をする何人かの人々にお会いする予定です。