EA: 「私たちはそれらをルートボックスとは呼びません」、それらは「サプライズメカニック」です

気を引き締めてください。再びボックスについて話します。昨日英国政府のデジタル・文化・メディア・スポーツ委員会の質問を受けた際、EAの法務・政府担当副社長はルートボックスを「サプライズ・メカニクス」と表現することを主張した。私は彼女の言語選択を、戦利品ボックスに付随する汚名から逃れようとする運命的な試みであると読みましたが、また、まだ残っている問題と関係しているとも考えています。この用語を法的に定義しようとする未可決の米国法案、それらとペイ・トゥ・ウィンのメカニズムの両方を禁止する意図があります。

また、戦利品ボックスはスロットマシンよりもキンダーエッグに似ているという彼女の主張とも結びついている。彼女は後者について決して言及しませんでした。

このセッションは、DCMS 委員会の「没入型および中毒性テクノロジーに関する調査」の一環として開催されました。 EA のケリー・ホプキンス氏は、彼女と EA の英国カントリー マネージャー、およびエピック ゲームズの代表 2 名が、つまずかせるための罠に満ちた質問の集中砲火に直面した 2 時間半のセッションの中でコメントしました。だからといってコメントが愚かになるわけではありません。

完全な録画を見ることができますここ。彼らは 15:43:16 から戦利品ボックスについて話し始めます。以下のクリップだけではなく、もう少し詳しく見ることをお勧めします。一つには思ったよりもずっと興味深いからであり、もう一つは文脈をより良く理解するためです。

スコットランド国民党のブレンダン・オハラ議員は、「皆さんのような企業には倫理規定が必要だということに、私たちは皆同意していると思います」と語り始めた。 「私たちはこの委員会で多くの証拠を聞きました...ルートボックスが、特に青少年の間でギャンブルの問題と密接に関連しているということ...ルートボックスはあなたのゲームの倫理的な機能であると考えていますか?」

「まず第一に、私たちはそれらを戦利品ボックスとは呼びません - 」副社長は話し始めました。オハラは「彼らにどのような用語を適用したいとしても、彼らは倫理的だと思いますか?」とさえぎった。

「ですから、私たちはこれをサプライズの仕組みとして見ています。しかし、これに注目することが重要だと思います。おもちゃをたくさん売っている店に行って、サプライズのおもちゃを検索すると、これが次のようなものであることがわかります。人々はサプライズを楽しむものです。それは何年もの間、おもちゃの一部として組み込まれてきたものです。あなたがターゲットのバージョンを知りませんが、おもちゃをたくさん売っている店に行き、サプライズを検索するとします。おもちゃ、あなたが見つけるのはそれですこれは、人々がサプライズを楽しむものであり、キンダーエッグ、ハッチマル、LOL サプライズなど、長年にわたっておもちゃの一部として組み込まれてきたものです。 — もちろん、我々の大きなチームであるFIFA Ultimate Teamとパックは、実際には非常に倫理的であり、人々にとって非常に楽しいものです。」

他のEAゲームのルートボックスについて「同様に快適」かと尋ねられたとき、彼女は次のように述べた。「ランダム化されたコンテンツメカニズム、サプライズメカニズム、ルートボックスを備えた市場にあるすべてのゲームについて、私はそれらが非倫理的な方法で実行されることに何の疑問もありません。」

もちろん、彼女はそうではありません。

私の見解では、キンダーエッグはギャンブルに相当しますが、無害な形式です。チャリティー抽選会も同様です。倫理的に重要なのは、少なくとも法律の専門家から離れれば、何かがギャンブルに該当するかどうかではなく、ギャンブルが引き起こす可能性のある害です。サプライズおもちゃや抽選会に夢中になる人はほとんどいませんが、スロットマシンに夢中になる人はたくさんいます。もし戦利品ボックスの中毒性がキンダーエッグよりもスロットマシンの中毒性と共通しているのであれば、実際にスロットマシンがそうであるように、それらも政府機関によって規制されるべきである。

VP の比較が失敗する理由の 1 つは、アクセスのしやすさにあります。親にとって、子供が無意識にゲーム内ストアで過剰な買い物をすることよりも、誤って子供がサプライズおもちゃを過剰に消費するよう促すことの方がはるかに難しいのです。スーパーマーケットから出て持ち歩くことができるキンダーエッグの数には、社会的に課せられた(実際的なことは言うまでもありませんが)制限があります。寝室から購入できるデジタル通貨の場合はそうではありません。

それに加えて、明らかなことがあります。戦利品ボックスの中毒性の正確な性質、範囲、害については議論の余地がたくさんありますが、キンダーエッグの中毒性がそれに比べて劣っていないと合理的に主張できる人は誰もいません。ルートボックスのデザインのあらゆる面は、人間の心理を活用して人々にもっとお金を使ってもらうことを中心に展開しています。キンダーエッグについても同じことが言えますが、やはり重要なのはコンテキストです。ルートボックスのデザイナーは、報酬そのものの配分や特性から、プレゼンテーションの無数の微細な詳細に至るまで、操作する機会がはるかに増えています。

Kotakuのヘザー・アレクサンドラこれらすべてを見事にカバーしています彼女が戦利品ボックスに対して感じていた個人的な衝動に基づいて、ここで説明するよりもはるかに詳細に説明します。

別の話ですが、EA のコメントの直前に起こった出来事が非常に興味深いと思いました。 Epic Games の首席弁護士キャノン・ペンスは、プレイヤーに対する注意義務をどのように考えているか尋ねられました。彼は、何がフォートナイトの「やりすぎ」なのかを判断するのが難しいことを持ち出し、何がサッカーの見過ぎなのかを判断するのは同じように難しいだろうと指摘した。彼の質問者の即座の反撃は、次のことを持ち出すことであった。世界保健機関がサッカーの見すぎを病気として分類していない理由

このような状況におけるWHOの分類の影響については考えていませんでした。私はこれがとても気に入っています。他のアクティビティと比較して、ゲームが持つ潜在的な中毒性を強調する迅速かつ簡単な方法を提供します。質問者は、エピックはプレイヤーが過度にプレイしているときに介入するために使用できる情報を収集しているが実際はそうではないことを指摘し、それを(間接的に)アルコール会社が「責任を持って飲酒する」ラベルを貼らないことで注意義務を怠ったことと比較しています。彼らの製品。全体として、それは有効な比較だと思います。

同時に、短いやりとり (15:36:00 から始まる) は、この分類の落とし穴も示しています。ある時点で質問者は、WHO が「ゲームを障害と定義している」と述べていますが、これは明らかに不正確です。企業に責任を追及する手段としてそれが使われているのを見るのはうれしいが(WHOの目標とは程遠いにもかかわらず)、それがあまりにも露骨に行使されるのを見るとうんざりする。

PCGamesN さん、ご指摘ありがとうございます。