Rumor Mill:アーティファクトを見つけるためのドワーフ要塞

それが価値があるなら、それは楽しく詳細なシミュレーションで行う価値があります - それはドワーフ要塞[公式サイト] 方法。開発者Bay 12がアーティファクトに取り組み続けているため(長い道のりの最初のステップとして創造の神話)、彼らは、これらの伝説的なアイテムがどこにあるかをキャラクターがどのように覚えているかについての計画をもう少し詳しく説明しています。彼ら自身がそれを保持しているなら、それは簡単ですが、噂のレベルに達し、時間とともに消え始めると複雑になります。アダムがあなたに言う間ドワーフ要塞最高の戦略ゲームの1つプレイするために、私はまだそのシステムについて単に読んでいることを喜んでいます。

湾12少し書いた土曜日、アーティファクトの場所が世界中を移動し、盗まれ、回復したときにどのように記憶されるかについて。

「それが立っているときに持っているアーティファクトの場所を知っている6つのレベルがあります。自分で持っている、自分の目で他の誰かがそれを場所に持っているのを見て、誰かが最近その場所でそれを持っていると聞いて、誰かから聞いています誰かがそれを持っていることは、一般的に誰かによって保持されていると言われていることを伝説的に知っています。また、タイムスタンプ(個人、サイトGOV、サイトカルチャー、シビングレベル)に従って、新しい情報などで常に機能する必要があります。」

そして、これはドワーフ要塞であるため、それほど単純ではありません。開発者が説明したように先月彼らの開発ブログで:

「ゲームは、たとえばアーティファクトを視界に持ち込み、それを台座に置き、拾い上げてから誰かに渡すときに何が起こっているかを理解する必要があります。周りに人がいる場合、彼らは証人の報告を作成します(これは後で噂に変わります)それらのそれぞれについてですが、最終的なアーティファクトの場所が最も重要です。そのため、イベントの一部が長持ちするか、逃している場合でも、正しい古いレポートがキャンセルされるなどを確認する必要があります。たとえば、特定の人々や他の人など。少し早くそれを取り戻しました - 彼らはもう少し慎重になる余裕があります。たぶん何かを言うだけで、あなたは「それはクールです、私はただこれを持ち帰って誰かに与えたい」のようにすることができます。

不条理。なんてゲームだ!それは私のお気に入りの逸話ジェネレーターの1つですイブ、イブの物語を生み出すのに何千人ものプレイヤーが必要なことを考えると、これは印象的です。