元の id Software デザイナーがカーマック、カコデーモン、そしてネイティブ アメリカンの影響について語る
「人は何かを読むと、出典が何であれ、それを信じるでしょう。」そう言うドゥームデザイナーのジョン・ロメロがジョン・カーマックとの関係について語る。二人は力を合わせて id Software とFPS私たちが知っているジャンル - 困難な開発中に亀裂が見え始める前クエイク、彼らの専門的なパートナーシップを終了します。
しかし、永続的な辛辣な感情は今では消え去った。それはロメロの試合で明らかになった。新しい自伝、『ドゥーム・ガイ:一人称視点の人生』は、カーマックからの熱烈な裏表紙の引用とともに棚に現れました。後者はロメロの「驚くべき記憶力」を称賛し、ゲーム媒体に対する二人の共通の影響について物欲しそうに語った。 「私は何年もの間、自分は生まれるのが遅すぎて、コンピューティングの英雄的な時代に参加する機会を逃したと思っていた」とカーマック氏は書いている。 「ロメロと私が新しい時代、つまり 3D ゲーム ハッカーの関係者であることに気づいたのは、ずっと後になってからでした。」
実際、ロメロとカーマックは本の執筆中に何度も事実確認のためのZoom通話で長々と話し、雑談していた。 「人々はただ知らなかっただけです」とロメロは言う。 「他の人をジョンとのZoom通話に参加させたときは面白かったです。誰も記憶の中に私たちが一緒にいるところを見たことがなかったので、私たちがお互いに話しているのを聞いたときは、ある種のショックでした。『彼らは敵対者ではない』』 二人のジョンは、昔の同僚のような親しみやすさで冗談を言いました。 「私たちが一緒に仕事をしていたときがどんな感じだったのか、人々は知りません。」
それでも、ロメロは、コミュニケーションが頻繁に途絶えていたことを認めています。id Softwareの初期の頃。 「私たちは、非常にうまくいっている巨大企業を経営する 20 代の若者でした」と彼は言います。 「そして、私たちはもっと難しいもの、つまり Quake を構築していたため、実際に変更する必要がありました。チームの他のメンバーのせいで、まったく異なる状況が必要でした。私たちはそれを考慮していませんでした。」最近の会話の中で、ジョン 2 人は、振り返ってそれらの問題を解決する方法について話し合っています。 「私たちは別れる必要はなかったでしょう。」
今日、二人のジョンは久しぶりに再会しました。ライブストリーム。彼らの解散について話すのではなく、彼らが同じ方向に進み、新境地を開拓していたその前の時期について話します。ちょうど30年前、彼らがリリースした瞬間ドゥーム。
その時までに、id Software はすでにウルフェンシュタイン 3D、そして世界中の視聴者が次のゲームを待っていました。 「Wolfenstein のおかげで、Usenet のトップ 100 で 1 位になりました」とロメロ氏は言います。「そして、約 1 年間そこに留まりましたが、ミスト出てきた。」しかし、彼らは次のプロジェクトの開始ボタンを押すことに緊張しませんでした。「ただ疲れていただけです。」
それ以来、Doom について多くのことが書かれてきました。アクションのアドレナリンラッシュ、レベルの複雑な予測不可能性。しかし、物語の重要な部分が省略されることがよくあります。ロメロはヤキ族とチェロキー族の両方の祖先を持っています。彼はヤキ族の父親と一緒に、アリゾナ州ツーソンのソノラ砂漠で何時間も過ごした。父親は幼いロメロに、土地とそのランドマークの読み方と尊重の仕方を教えた。 「私の文化は私にとって重要であり、私のデザイン、特にレベルデザインに影響を与えています。」ツイートした最近、ネイティブアメリカン文化遺産月間を記念して。 「ドゥームは先住民族のデザインです。」
1993 年当時、彼はそれを意識していませんでした。「私は 8 歳のときにアリゾナを出て、ドイツ人で中産階級だった義父の元に引っ越しました」と彼は言います。 「基本的には白人の家庭環境です。 [自分の遺産] については考えていませんでした。学校で特別に扱われたことはなく、みんなと同じように感じました。」
「私は何を望んでいるのかと考え始めました。何度も訪れることができるランドマークが欲しいのです。」
その結果、ロメロは彼のネイティブの影響を無意識または潜在意識、つまりドゥームにおける宇宙へのアプローチ方法を形作った固有の理解であると説明しています。 「私にとって、環境はゲームにおいて最も重要な要素です」と彼は言います。 「それは私が最も多くの時間を費やしていることを確認する必要があることです。なぜならそこはプレイヤーが生活し、私たちが組み立てているすべてのものに出会う場所だからです。」
Wolfenstein 3D レベルは 90 度の回廊で構成されていましたが、Doom のデータ構造により、レベル デザイナーは垂直に構築することができました。 「考え始めたんですが、私は何が欲しいのですか?何度でも訪れることができるランドマークが欲しいのです」とロメロは言います。 「私を砂漠を通る長いノンストップの旅に送り出したくない。戻ってきて、この場所をもう一度見て、利用したいのです。」
したがって、ロメロが Doom で確立したレベル デザイン プロセスは、プレイヤーを中心点から外側に送り出してから、その中心に引き戻す傾向があり、プレイヤーが戻ってきたときにその空間をよりよく理解できるようにします。 「ネイティブの考え方では、その場所で起こった出来事の方程式から時間を取り除くことができるようなものです」とロメロは言います。 「幽霊は永遠に存在する。物語は起こりますが、それは貴重な情報であり、それがいつ起こったかは関係ありません。」
「プラットフォームとしては、マリオの動きは基本的に完璧です。そして、Doom についても、基本的には同じだと思います。」
現在にも通じるその歴史の感覚は、『Doom』でも確かに認識できます。非常に抽象的なレベルの多くは、探索するにつれて物理的に変化し、新しいアーキテクチャと敵を明らかにしながら、それらをナビゲートする方法についての最初の理解を引き続き活用します。
それは、Doom の 30 年間の存在を通じて、より広いレベルでも反映されてきた時代を超越したものです。 1993 年にリリースされたゲームで、リメイクやアップデートの必要もなく、今もなお楽しい目的で次の世代にプレイされているものはほとんどありません。 「シンプルさがこの製品の最大のポイントです」とロメロ氏は言います。 「まだいい感じだよ。テクスチャのシミーや間違って描画されたピクセルは世界中で見られません。プレイヤーは、独自の法則に従っている現実の環境にいるように感じます。動きは非常に速いにもかかわらず、非常にしっかりしています。プラットフォームとしては、マリオの動きは基本的に完璧です。そしてドゥームに関しても、それは基本的に同じことだと思います。」
Doom のエンジンは、今日でも通用する原則に従って最小から最大まで改良されました。フレームレートが日常的に床をこすっていた時代に、Doom はマリオと同じように一貫してスムーズなエクスペリエンスを約束しました。 「スクリーン上でどれだけのことが起こっても問題ではなかった」とロメロは言う。 「いつも 35 フレームで描画していました。」
その後あるよ の 改造これにより、Doom は単にプレイできるだけでなく、今も生き続け、進化し続けることが保証されています。 id Software は 1997 年 12 月 23 日にゲームのソース コードを正式にリリースしました。これは当時としては非常に異例な動きでした。 「おかげで試合は進みました」とロメロは言う。 「ソースがなければ、Mod 制作はおそらくずっと前に中止されていたでしょう。Windows 上で実行するのは難しすぎるし、DOSBox を常に使いたい人は誰もいないからです。」
カーマックとのライブストリームと並行して、ロメロは次の名前の新しい Doom エピソードを開始します。シジル II- ファンメイドのレベルエディターを使用して構築された 9 つのレベル。 「今日のツールは素晴らしいです」と彼は言います。 「面白いですね、Doomのレベルデザインはまだやり尽くされていないと思うんです。まだ新しいことをやっています。」
Sigil II の秘密の多くは悪名高い人物に関連しています。ファイアブルーオリジナルのDoomのテクスチャ。 「それは赤と青の点の束ですが、地獄のようには見えません。誰かがめちゃくちゃにしているように見えます」とロメロは言います。 「これはDoomフォーラムにおける完全なミームだ。そこで私は、Sigil II のすべてのレベルで、見つけなければならない Fireblu テクスチャがあることに決めました。そしてそれを撃つと、秘密のファイアブルールームが開きます。そして、その部屋に入ると、撃つべき最低レベルの人間ゾンビが 1 つあり、拾うアイテムが 1 つあります。したがって、ファイアブルーを見つけるまで、レベルで 100% を達成することはできません。」
この種の遊び心のある対立は、90 年代以来のロメロのレベル デザインの特徴でした。 『Doom』の各ステージは、独自のクリエイター、つまり自分たちの領域を統括する邪悪なダンジョンマスターの作品であり、それがその永続的な魅力の鍵となっています。開発チームが巨大な現代のゲーム業界では、そのような個性の感覚や、個々のデザイナーとのつながりは、ほとんどなくなりつつあります。
Sigil II のほかに、Romero は同僚と Unreal Engine 5 で構築された、より大規模な FPS に取り組んでいます。エンパイア・オブ・シン開発者はロメロゲームズ。しかし、彼の自伝のタイトルが示すように、彼は永遠にドゥーム野郎であり続けるという考えに満足しています。 「ああ、そうだね、すごいね」と彼は言う。 「キャリアの中でそのようなことを経験できる人は幸運です。 Doom を思い出して話したいなら、それは 100% 素晴らしいことです。」
時が経つにつれて、ロメロは Doom と初期の id Software の歴史家としての役割を受け入れ、その優れた記憶力を利用して、これらのゲームがどのように記憶されるかについて発言権を確実に持つようになりました。 「2000 年代初頭から、このことに真剣に取り組むようになりました」と彼は言います。 「だって、私自身のことだけでなく他人のことも印刷されているのを見ることになるのですが、それは間違いです。彼らは20年前のことについて書いていたのかもしれませんが、私はそこにいたので覚えています。」
ロメロは、世代を超えた誤り、つまり以前の著作で問題にされずに放置されていた誤りに基づいた新しい記事について懸念しています。 「それらを修正することが重要です」と彼は言います。 「人々はその情報を本や論文に利用するからです。」 30 年前の出来事が記憶の中に消え去る中、ロメロはそれらの記憶を存在させ続けることに自らの責任を負い、あたかも時間そのものが方程式から取り除かれたかのように、幽霊たちが永遠に生き続けることを可能にしました。