ジョン・ロメロが『Wolfenstein 3D』の制作、苦労と創造的な探求のための時間を見つけたことを振り返る

「もっと試合数を減らして、より良い試合を作れば良かったと思います。」

数年にわたる開発サイクルの時代において、それは奇跡のように思えます。ウルフェンシュタイン 3D、現代を生み出したゲームFPS私たちが知っているように、この製品は 6 人によってわずか 6 か月で開発されました。 Wolfenstein 3D の開発ストーリーは、ゲーム開発の初期の頃の魅力的なタイム カプセルとなっており、ゲームの歴史におけるマイルストーンであり、その後数十年にわたって業界がどれほど成長したかを強調しています。

しかし、それは少し先を行っています。 Wolfenstein 3D の起源は、さらに輝かしく暴力的なゲームへの道を切り開いた、輝かしく暴力的なゲームですドゥーム、もう少しかわいいシリーズのタイトルで見つけることができます。キーン司令官シリーズ。 id Software は 1990 年から 1991 年にかけて、MS-DOS 用の横スクロール プラットフォーマーを 4 つ立て続けに作成しました。スタジオの共同創設者である John Romero 氏は、チームは間違いなく変化の準備ができていたと語ります。

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「92年の初め、我々は13試合を達成した年を終えたばかりだった」とロメロは言う。 「13 のゲームのうち、4 つはコマンダー キーンのゲームでした。すぐに別のキーンを作るという考えは、あまりにもやりすぎだと感じました。」

Romero 氏の特にこだわりは、3D の一人称空間でさらにやりたいということでした。エリア ID には、Hovertank 3D や Catacomb 3-D などの経験がありました。

「私を最も悩ませたのは、私たちが最初の 3D、一人称視点のアクション ゲームを作ったばかりだったということでした。銃がないことを除けば、シューティングゲームのようなものでした。私にとって、私たちはすでにこのテクノロジーで先行していたので、準備はできていました」それを使ってさらに良いものを作り、さらに一歩前進するために。Hovertank では成功しなかったし、Catacomb 3-D の方が優れていましたが、まだそこには至っていなかったので、それよりも優れたものを作ることができるとは分かっていませんでした。 。」

何か新しいことをしたいというこの願望は、やや皮肉なことに、チームが休眠していながらも愛されているタイトル、Muse Software によって開発および公開された Castle Wolfenstein を再起動することにつながりました。新しい IP に移行したいというチームの衝動に完全には一致しなかったにもかかわらず、ロメロは、3D ゲームの黎明期にフランチャイズに独自の影響を与える機会があると考えました。

Wolfenstein 3D のオリジナルのボックスアートは確かに何かでした。

「私たちはオリジナルの『Castle Wolfenstein』が大好きで、徹底的にプレイしました。そして 11 年後、市場は 1981 年の時点から大幅に上昇していました」とロメロ氏は言います。 「『ウルフェンシュタイン城』を見た人の数ははるかに少なかった。おそらく 30,000 人が『ウルフェンシュタイン城』をプレイしただろう。当時の販売数だったからである。したがって、『ウルフェンシュタイン城』を見た人の数はそれほど多くはなかったが、3D でそれを見た人はいなかっただろう」このように、高速ゲームプレイを 3D で実現するには、何か違うことをする必要がありました。」

「私たちにとって、それを『ウルフェンシュタイン』と呼ぶつもりがないことは明らかでした。いつものように、別の名前を考え出すことは明らかでした。」

ただし、Wolfenstein 3D は、今日私たちが理解しているようなリメイクを意図したものではありませんでした。実際、それはほとんど「Wolfenstein」ではありませんでした。IDは当初、直接のリブートではなく精神的な後継作を作成することを計画していました。

「元々は精神的な後継作品でした。当時はゲームのライセンスを取得していなかったので、常に新しいものを作っていたんです。それを『ウルフェンシュタイン』と呼ぶつもりがないことは私たちにとって明白でした。いつものように、別の名前を考えてください。」

言うまでもなく、開発が進むにつれて複数のタイトルのアイデアを提案(そして拒否)したにもかかわらず、彼らは別の名前を思いつきませんでした。結局、Wolfenstein よりクールな名前を思いつくことができず、ID は最終的に 1992 年 4 月にこの商標を 5,000 ドルで購入しました。これは今日の数百万ドルの取引とは大きく異なります。

90年代から変わったのは買収案件の規模だけではない。 Wolfenstein 3D がわずか 6 か月 (ゲームの最初のシェアウェア リリースの場合はわずか 4 か月) で全体が開発されたと聞くと、今日の基準を考えると、いくぶん誤解を招く可能性があります。現代の観点から見ると、6 か月の開発サイクルは息を呑むほど速いです。しかし、当時の基準からすれば、それは間違いなく贅沢でした。

「面白いことに、最近の 6 か月は本当に早いのです。6 か月で何かを成し遂げることができる人は誰もいません!」

「『Wolfenstein』を開発する前は、スケジュールが限られていました。当時は何かを作るのに最大 2 か月しかありませんでした」とロメロ氏は言います。 「だから、これまでのことをすべて終えたら、次の試合を急ぐ必要はないことがわかった。2か月で完成させる必要はない。できるだけ長くかけてもいいし、本当にやり遂げる必要がある」よかった、終わったら終わる、というモットーを思いついたのはウルフェンシュタインでした。なぜなら私たちには時間の制限がなかったからです。

「そして、それが起こった。私たちは時間をかけて正しくやるつもりだった。チームはお金を稼ぐ方法について心配せず、可能な限り最高のゲームを作る方法だけに集中した。シェアウェアのバージョンをリリースするのは、私たちにとっては途方もない時間のように感じられました。なぜなら、今では 6 か月なんてあっという間ですから、誰も 6 か月で何かを成し遂げることはできません。」

それは重要な区別です。ゲーム開発の一部には、ゲーム開発は難しいものであるという考えが浸透しています。業界内で蔓延するクランチ文化は、部分的には、開発者自身が過去の伝説的なゲーム開発者の物語に夢中になり、情熱とピザの箱以上のものを原動力として時代を定義するタイトルを作成した結果です。 。そして、id Software は、Wolfenstein 3D で深夜に作業を行ったことは確かで、1992 年 5 月 5 日の午前 4 時にゲームのシェアウェア バージョンをアップロードしました。そこから間違った教訓を得るのは簡単です。ゲーム開発にとって、長時間勤務やオフィスでの作業はそれほど重要ではありません。実際、ロメロが指摘するように、それは正反対です。

「昔はゲームを作るのにかかる時間は今とは大きく違いました」とロメロ氏は言います。 「ジョーダン・メックナーの本を読みました空手家のメイキング- 彼はそのゲームで傑作を作りました。なぜなら、気が向いたときにいつでもそれに取り組んだからです。彼は何かを成し遂げるように圧力をかけられたことは一度もなかった。あの時そうしておけばよかった。ゲームの数を減らして、より良いゲームを作れば良かったと思います。私がもっと年をとっていて、プログラミングやデザインについてもっと知っていれば、もっと時間をかけて、より良い仕事ができたでしょう。昔、遅くまで起きていた人たちの話は、おそらく最後の夜だったか、ゲームのコアが非常にうまく機能し、燃え上がっていたという話を聞いたと思います。私たちが長時間働いていたのは、私たちがやりたかったからであり、この仕事をやり遂げなければという衝動に駆られていたからです。

「誰かがあなたを遅くまで働かせているとき、それは本当にきついことです。(ロメロゲームズでは)それは絶対に許しません。人々には生活があるので、私たちは皆、平時に働くことに賛成です。余分に働きたければ、それはできます」しかし、私たちはそれをスケジュールすることはありません - そして、物事が長すぎる場合は、人々はもうここで苦労しません - では、なぜそうするのでしょうか。あなたはそれらをすべて詰め込みます起動時に、それらがゲームのアイデンティティにとって重要でない場合は?」

ロメロ氏は、id Software の初期の頃から得られる教訓は、ゲームにはもっと彼らの潜在能力を最大限に発揮する時が来ました。重要なのは、過度な締め切りや疲労から解放され、創造的な探求のための時間です。

「危機的状況にあるときは、イノベーションを起こしているのではなく、ただ実行しているだけです」とロメロ氏は言います。 「焦点は異なります。探索ではなく完成に焦点を当てています。期限がないことは、[ウルフェンシュタイン]の革新にとって非常に重要でした。曲を作るのと同じで、クールなギターリフがあり、それを中心に曲を作ります。」インディーズは次のようなクールな初期アイデアを考え出しました。オブラ・ディンの帰還または彼女の物語。これらのゲームには本当に素晴らしいアイデアがあり、そのコアを中心に構築するには時間がかかります。これは、ゲーム開発者にとって本当に重要な点です。時間をかけて、何か新しくてクールなことを、そして正しくやるということです。

「1991 年に私たちが作ったゲームのことは誰も覚えていないでしょう。私たちは本当に早く作り、大量のゲームを作りました。誰もそれらのゲームなど気にしません。彼らは私たちが時間を費やしたゲームのことを気にします。」