私が考えること: ドーナツカウンティ

5 年以上の開発期間を経て、豪華な見た目のホールベースのパズルゲームが誕生ドーナツカウンティ今日は出ています。それは間違いなく私が期待していたすべてではありません。私が思うところは次のとおりです。

ドーナツカウンティゲームを探す上で素晴らしいアイデアだと感じます。実際、これがまさにそのように形成されたものであることに、私はかなりの金額を賭けるでしょう。

数年前、GDC の実験的ゲームプレイ ワークショップである 2013 年の斬新なアイデアの祭典で、Ben Esposito は、プレイヤーが地面の穴を制御するゲーム メカニクスのアイデアを初めて披露しました。当時はカチーナと呼ばれていたこの穴は、上にあるものを落下させるために移動させることができ、消費するほどにサイズが大きくなります。エスポジト氏は、火を消費する穴を使って上のアイテムを調理したり、穴を満たした水を使って物体を浮かせたりするなど、これをどのようにパズルに発展させることができるかについて、いくつかの小さなアイデアをすぐに実演しました。人々は歓声を上げて喜びました。本当に本当に楽しかったです。

2015 年にエスポジートは GDC に戻り、素晴らしい謙虚な話をするカチーナがどのようにしてドーナツ郡になったのか、そしてその旅で彼が学んだ教訓について。いくつかの予告編を除けば、それ以来、物事はかなり静かになっています。そして今、ゲームが完成しました。

ドーナツカウンティは本当に愛らしいですね。アートは素晴らしく、物理モデリングは完璧に機能し、ますます大きなオブジェクトを穴に倒し、画面をクリアします。ほとんど、あなたが行うことはこれだけです。 2 ~ 3 時間のレベルの進行に応じてこれはわずかに変化し、レベルごとに小さなひねりや変更が加えられますが、主に、物体が穴から落ちてくるのを観察することです。そして実のところ、それは多くの場合非常に満足のいくものです。しかし、本当にそれだけでは十分ではありません。

素敵なアイデアはたくさんありますが、奇妙なことに、それぞれが順番に実現されません。ウサギを連れて行きましょう。ゲームの主なロジックは、穴に落ちるものが多ければ多いほど穴が大きくなるというものなので、2 匹のウサギが落ちると、カメラがズームインして上に飛び出すハートが表示され、穴が大きくなるという素敵な驚きの瞬間です。はるかに大きい。いたずらなウサギたち!ただし、これは難しいパズルに対する独創的な解決策ではなく、単に起こっていることです。レベル内で 3 回、ますます無意味になります。あなたはそれを解決するのではなく、ただそれを行うだけです。なぜなら、ある時点で、現在開いている穴に収まるほど十分に小さいものとして画面上に残っているのは最初の 2 匹のウサギだけだからです。

もっと良いのはカエルです。カエルは他の物体を捕まえるために発砲しますが、現れた瞬間に消えてしまいます。その後、穴から特定のものを発射できるカタパルトが登場し、これもまたあらゆる種類の興味深い状況を提供するようです。しかし、もう一度、利用可能なアクションを 1 つ実行するだけで機能し、それで終わりです。これはドーナツ郡全体に特有の現象で、プレイヤーの行動は必然であり、進歩とはやるべきことを行うことであり、その後レベルが終了します。なんと、実際にやってみると、すべてが素晴らしく見え、聞こえますが、それは、実にふさわしく、非常に空虚な体験です。

レベルにはストーリーシーンが散りばめられており、穴が何であるかを物語りますが、ある程度の無力な到達が必要であると私は主張します。アライグマはドーナツ店を経営しています。しかし、彼にドーナツを注文した人は皆、その代わりに、彼の携帯電話のアプリによって制御された穴に自分の地域が落ちました。その後、各個人の事件がプレイヤーによって演じられ、その後地下 1,000 フィートの場所に戻り、擬人化された生き物のグループと 1 人の人間がアライグマを叱責します。アライグマは何も悪いことをしていないかのように振る舞っています。

文体についてはあまり触れたくない。なぜなら、『ナイト・イン・ザ・ウッズ』スタイルの超然とした偽千年紀のおしゃべりは終わっただけなのか、それとも何か特別な終わりがあるのか​​、本当に分からないからである。 -ここではアーチ型で否定的です。私はそれを愛していましたオクセンフリーやったね、『ナイト・イン・ザ・ウッズ』で疎外感と愛おしさを表現するためにこの曲を使ったところがとても好きだったけど、ここではただただ悔しかった。しかし、より大きなスケールで考えると、私には理解できません。なぜこの未導入の生き物のグループがこのゲームで互いに嘲笑しているのかまったく理解できません。そして、それらのどれも必要なかったと私は絶対に確信しています。この穴を物語的に正当化する必要はなかったと思うし、最終的にはそれなりに意味のある滑稽なフィナーレに達するが、ゲームを続けるために全員が静かになってほしいと思っていた自分に気づいた。

ああ、ボトムス。本当にこれを愛したかったのです。 2013 年以来、私はこのコンセプトに密かに魅了されてきました。見た目もサウンドも素晴らしく、システムがすべて動作すると、最高の気分になります。時々、それが適切なごちそうに開花しようとしているように見えます。そこでは、あちこちで少し頭を使う必要があるかもしれません - 操作する機械があり、ポップコーンを弾かせ、木に火をつける必要があります - そして、そのときはそれはどこにも行きません。おそらく、あまり曲がりくねった開発がなければ、本当に静かで穏やかに独創的なパズルゲームになるようなドーナツ郡があったかもしれないと思います。これは、次のアイデアに気を取られる前に、小さなアイデアを試すことに重点を置いたゲームのように感じます。最後から 2 番目のレベルは、何が起こり得るかを示唆していると思います。しかし、悲しいことに、それは非常に素晴らしいアイデアの非常に中途半端な実行です。