Distant Worlds 2 レビュー進行中: 2 歩前進、1 歩後退

どこから始めればよいのかまだわかりません。

遠い世界 2巨大です。慣れていてもオリジナルの、私たちの後でもプレビュー先月は、ほんの数日で包括的にレビューするにはあまりにも多くのことが起こっています。しかし、精神古代のものについては、私がこれまで見てきたものの進行中のレビューを共有できます。

分かった、分かった。それは長い試合だからという理由もあります。でもそれは私だからでもある本当に遊び続けたいです。

Distant Worlds 2 は、最も平たく言えば、銀河全体を支配する宇宙帝国を構築する戦略ゲームです。これらの銀河は何千もの星で構成されており、各銀河の点は多くの場合、複数の惑星、衛星、小惑星帯によって周回されています。その多くには資源が含まれており、これらの資源を検出して採掘し、人口の多い世界に送り返し、他の人々にあなたの意志を印象付ける船や宇宙ステーションの部品に交換したり変換したりする必要があります。

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ゲーム用語で言えば、DW2 は 4X です。私はよくそれらを嘆くこの製品は多くの点で古典的な 4X ですが、ほとんどの製品とはまったく異なるやり方で進んでいます。重要なのは、すべての船とステーションは、あなたが採掘または輸入した特定の資源から作られた、あなたが選択したコンポーネントから直接構築されることです。これにはいくつかの影響がありますが、最も重要なのは、経済学を単なる現金以上のものにし、通常は形のない宇宙を複雑な地政学的な懸念に変えることです。鉱山はお金が増えるから良いのではなく、近くにいる人が知っている唯一のオサリア ストーンの供給源であるから良いのです。それがなければ、オサリアストーンを使用するものを構築することはできません。それがあれば、それが可能になり、自分で供給していない人はトレーダーからそれを購入する必要があります。

それらのトレーダーは2番目に重要なことです。国家を運営するのはあなたですが、採掘、出荷、取引はすべて自律型の民間貨物船によって行われます。彼らはあなたの設計の船を建造するためにお金を払い、あなたの仕様に合わせた宇宙港を供給し、あなたが許可する場所にステーションを建設しますが、それ以外は彼らのやりたいことをします。それは 3 番目の重要なこと、つまり委任につながります。あるいは自動化。それを何と呼ぶにせよ、重要なのは、DW2 のどの部分の手綱も AI に引き渡すことができるということです。

Distant Worlds 2 は、最も平たく言えば、銀河全体を支配する宇宙帝国を構築する戦略ゲームです。

これはすべて原作にも当てはまりました遠い世界、 もちろん。そして、その続編がどれだけすでに存在していたかを考えると、革新的ではありません。しかし、その必要はありませんでした。私は、Codeforce が初日から取り組んだアイデアから新しいサブジャンルが生まれるのを見たいと思っていますが、まずそれらを洗練する必要があり、それが Distant Worlds 2 です。何よりも、メニューと一般的な注文画面がはるかにうまく統合され、キーボード ショートカットとアクセスしやすいアイコンが増えて、主要な宇宙港、居住地、艦隊をすばやく選択できるようになり、ナビゲートの手間が大幅に軽減されました。急成長した車両を素早く補充したり、複数の建造物を注文してそれらのことは忘れて、子守をしなくても建設業者があなたの要求を確実に遂行してくれると確信できる方法があります。

後者の点は、自動化に対するより優れた、より微妙な制御に関係します。 Distant Worlds では、いつでもあらゆるものの制御を掌握したり取り戻すことができますが、その続編では大混乱を引き起こす可能性ははるかに低くなり、さまざまな階層の委任のおかげで摩擦も少なくなります。たとえば建設船は、採掘ステーションのみを自動的に建設するように、または自動的に回収するように設定できるようになりました。艦隊の AI が個々の艦艇の AI よりも優先されるか、あるいはその逆を艦隊ごとに明示的に選択するパネルが追加されました。これにより、たとえば、絶対に退却しない防御艦隊を構築できますが、放棄されたのを見つけて補修した非常に貴重な戦艦の例外を作成して、事態が危険になりそうになったらすぐに退却できるようにすることができます。

あるいは、より頑丈な船を惑星に突撃させ、戦闘の最中に侵略軍を降下させたいと考えているかもしれませんが、一部の補助船はぶら下がって、海岸に人がいない場合にのみ増援を投下します。これを正しく設定すれば、手動で送信する必要さえありません。いくつかの艦隊を侵略艦隊として定義し、ターゲットを調べながら「ここで攻撃をキューに入れる」ボタンをクリックし、宇宙全体にズームアウトして何かを行うだけです。それ以外の場合は、従業員が対処してくれると確信しています。船舶設計インターフェースは、研究のマイルストーンに続いて設計図を自動的に更新することと、船舶をそれらの設計に自動的に再適合させることを区別するようになりました。デザインごとにこれにより、説明するのに 1 段落かかるような方法で、任意の設定を前後に自由に切り替えることができます。

それはすべて非常に難解です。 AI への変更だけでなく、AI に対するユーザーの影響力への変更は、ゲームの最初の 2 時間であちこちに隠された多くの衝突システムと格闘する必要がなく、全体的に、やや目に見えないものの物事がよりスムーズに実行されるという感覚があることを意味します。複数の画面。惑星管理では、お金が流出する可能性が低くなります。海賊は、あなたが戦うか報復するかにかかわらず、もはや完全に無力ではありません。造船所は、すべてのリソースが存在するまで建造を開始しなくなるため、リソースが不足しているときに渋滞に陥ることがなくなります。 DWU の多くの妨害的なフラストレーションを防ぎ、核となるアイデアを輝かせることができる、小さな響きのものです。

まだあります少しただし、AI の摩擦については触れておかなければなりません。艦隊は、たとえ燃料タンカーがすぐ隣に置かれていても、燃料を補給するために別の星系に急いで行ったり、自分たちが置かれた状況を理解する能力が限られているためにイライラすることがあります。攻撃する船は、他の艦隊の仲間を待たずに戦闘に突入することがあります。遠くの艦隊に追加された新造船は、プロンプトが表示されない限り、物理的にその艦隊に参加することはないようです。

しかし、これの一部は、私が自動化に十分に依存していないことの兆候です。ヒントは、あなたが民間経済を完全にコントロールできていないことにあります。想定少なくとも少しは委任すること。あなたが私と同じで、何が起こっているのかを常に正確に知りたいと思っていたとしても、最終的には、理由もなく自分自身で物事を困難にしている点に達するでしょう。あなたは外側に波及する決断を下す空間の女王であり、著者がすべての言葉を選んでいるわけではありません。 Distant Worlds 2 のおかげで、これまでのところ、私は目に見えない部下が自分たちの仕事をすることを信頼できるようになり、そのプロセスがよりスムーズに進むようになりました。

そして、より堅牢になったエンジンと、控えめながらもより美しい 3D グラフィックスのおかげで、彼らが自分の仕事をするのを見るのは、以前よりもさらに楽しいものになりました。ズームアウトされた地図はまだ少し見にくいですが、トレーダーが動き回るときのすべてのアクティビティを見ると、通常は数字を押し上げて動きをシミュレーションするケースが変わります。この動きこそが帝国を存続させ、脳が意識的に調整しなくても生体に無意識に血液を流し続けるのである。 DW2 では、あなたは全体ではなく、脳です。私がどういうわけか文字通り銀河の反対側にある帝国に山盛りの宇宙ワインを輸出したことや、奇妙な宇宙砂漠ネズミでいっぱいの私の惑星が二つの人類文明の最大の移住先になったことを見たとき、あるいはただ単にエンジンをアップグレードするために100隻の貨物船がワープしてくるときの喧騒を眺めていると、私はこう考えていることに気づきました。もちろんこのような複雑なものには問題があります。ここには少し漏れがあり、そこには厄介な塊があります。それは、それ自身の命を持つものを育て、管理することになります。

物事をどのように解釈するか、さまざまなシステムがどのように相互作用するかを学ぶ期間はまだありますが、それは確かに避けられません。特に UI に関する大部分は、「初日に購入」するためのパッチの材料となるようなものです。本質的に愚かな考え。 DW2 がイライラするのは、特定の船の動作がおかしいことや、状況を解決するための面倒なプロセスなど、説明するのに一段落かかるような細かい点にあることがよくあります。しかし、それを完全に手放すことはできません。

インターフェイスの改善は、かなりひどいシステムの改善にすぎず、完璧ではありません。スパイ活動は依然として非常に面倒で、ドロップダウン メニューには何十倍も何十もの組み合わせがあり、実行可能なミッション (「機能的に不可能」から「絶対に保証される」の間は依然として明確に区別されています) を迅速に特定する方法がありません。左側のメニューの何かの上にマウスを移動したときのハイライト システムは便利ですが、メッセージを受信したときは何もハイライトされないため、手動で主題を追跡する必要があることが多く、特にサルベージからのマップ発見はまったく役に立ちません。一般に、場所の検索は、状況によっては簡単ですが (たとえば、採掘や、敵対勢力のある星系を特定する場合など)、他の状況では非常に手間がかかります。名前で何かを検索する方法は見つかりませんでした。

地図上で誰が誰なのかをより明確に分類できれば、次のような場合に非常に役立ちます。セブン近くには人類帝国があり、そのうちの 4 つは同じ旗を使用しています。誰が誰と同盟を結んでいるかを調べるために個々の帝国の画面をチェックするよりも、銀河外交の概要があれば天の恵みだろう。サルベージ自体は、占領したステーションを撃沈するとき (分解する方法がない) は信じられないほど恣意的であり、プレビュー ビルドでは機能していた海賊の捕獲は突然機能しなくなりました。さらに残念なことに、海賊はかなり抽象化されており、ほとんど見えないように見えます。プレビュー ビルドでは、ホーム星系に 2 つの海賊基地から開始しましたが、何も建設したり、防衛したりドッキングしたりする船を誘致することはありませんでした。これは未完成のビルドだと思いますが、つい 2 日前に渡されたコードにはまだ残っています。比較的ニッチな利益を得るには膨大な作業が必要になることを考えると、ローンチ時にプレイアブル海賊版を含めなかったために Codeforce に苦労を与えることはできませんが、AI 海賊版にはもう少し寿命が必要であることは確かです。

続編が使いやすさにおいてこれほど大きな進歩を遂げたにもかかわらず、多くの細部が手抜きになっているのは腹立たしいことだが、現時点で私が Distant Worlds 2 を勧める際の最大の注意点は、単純に他に何ができるかを知るためにもっと時間が必要だということだ。しかし、私はすでに欲しいその時間を過ごすために。 4X をプレイするとき、私は通常、第 2 幕で退場する人の一人です。なぜなら、この幕の終わり方はすでに知っているからです。これを最後まで見たいだけでなく、もう一度最初からやり直したいと思っています。そのときはもっと言いたいことがあるだろうし、ほぼ良い結果になるだろうという予感がしている。