コードフォースに続いて最近のデモ、私は今後のスペース 4X/シミュレーション/ストラテジー/フォワード スラッシュ ゲームについて楽観的でした遠い世界 2。オリジナルは私がほとんど大好きなゲームでしたが、プレイするといつもイライラしてあまり文句を言わずにそれについて話すことができませんでした(もちろん、私は何事にもそうしていますが、それでも)。
その後、Code Force からプレビュー ビルドが送られてきました。私は 1 週間の大半をそのビルドに夢中になりました。どれくらいの額を確保すればよいのか、正確に測るのに苦労している。なぜなら、自分の小さな成功には積極的に高笑いし、挫折には楽しく絶望して吠えていたからである。もし、3 月 10 日のリリースまでの 6 週間で、私が期待していることの 3 分の 2 を達成できれば、本作は欠点が少なく、あらゆる点で前作と同じくらい素晴らしいものになる可能性があります。
最もすぐに明らかなのは、Distant World 2 のパフォーマンスが劇的に向上していることです。先週の Q&A デモンストレーションで得た保証は明らかに真実でした。時折の短い一時停止を除けば、要求したことはすべて瞬時に行われ、ロード時間は非常に優れています (これは HDD から実行している場合でも同様です)。
新しい UI は慣れるまでに少し時間がかかりますが、論理的かつ控えめにレイアウトされています。ほとんどのアクションは簡単に実行できます。たとえ提供されたものがそれだけだったとしても、DWU があなたの意図と結果の間に置いた非常に多くの障害を取り除くだけで、すでに大きな改善となるでしょう。たとえば、船舶や艦隊の注文は、以前は複数の異なるメニューに分散されており、まったく常軌を逸した行為を引き起こしていました。ベビーシッターなしでフリートを希望どおりに動かし続けることや、フリートに支配されることなく手動制御を維持することがはるかに簡単になりました。
いくつかの用語を明確にし、情報を整理するなど、まだ改善の余地があります。経験豊富なプレイヤーでもオートメーションの癖のいくつかにつまずくでしょうが、そのほとんどは難解すぎてここでは取り上げられません。特に、これらの問題の大部分はリリース前に修正される可能性がまだあるためです。ただし、約束どおり、船の設計プロセスは改善されましたが、船は依然としてクラスによって多少制限されています。民間と軍事の役割を組み合わせようとすると、少し混乱し、結果に一貫性がなくなりますが、公平を期すために、これはゲームの核となる設計コンセプトの 1 つと矛盾します。いずれにせよ、このプロセスは非常に手間がかからず、自動設計とアップグレードは通常、広範な目的に十分適しているため、必要に応じて手を煩わせることなく、利用可能な大量の技術データを活用することができます。あなたが大きなオプティマイザーなら。
ここでの最大の変更点は新しい船体システムです。各船体のタイプには固定マウントも追加されており、戦闘の基本的なリズムには影響しませんが、武器の発射アークには大きな影響を与えます。特に基地との戦いでは、依然として船がただその周りに整列して、誰かが死ぬか撤退するまで発砲することになる傾向がありますが、船の大きさだけではなく、静止した基地の死角に座っている海賊のような不意を突くことができます。 。また、特定のクラス内のより特殊な船体のための新しい研究オプションも追加されます。
固定された武器のハードポイントも、新しい 3D グラフィックスに実用的な重要性を追加します。 Distant Worlds 2 は、各陣営に個別の船があるため、非常に見やすくなっています。彼らが修理のためにドッキングするためにスターポートに入るのが目に見えてわかります。また、シャトルを惑星や船の残骸に送り込むこともあります。喧騒は増えますが、スプライトが重なり合ったり、船が不可解にも攻撃範囲外に旋回したりする混乱が避けられることが重要です。非戦闘艦も、探検家や建造者向けの複数のモードを使用して、より確実に自動化できます。後者には専用のサルベージ モードがあり、故障した船や難破した船の回復を補う新機能ですが、まだ無傷です。代わりに乗れる船を爆破することに抵抗がなくなりました。デブリは必ずしも儲かるわけではありませんが、私はそれで現金を稼いでいます。自分のステーションよりも進んだ技術を使用しているステーションを占領したら、運が良ければ修理しながら研究できるかもしれません。
ただし、既存の船やステーションをブループリントに戻すだけでなく変更できるオプションがあればいいのにと思います。たとえば、それらの銃を取り付けた設計を作成しない限り、占領した高度なスターポートを単純な防御基地に変換することはできません。これは、その銃を研究していなければ不可能です。これも基本的には造船所の限界です。それは壊滅的なことではありませんが、よくある青写真への固執は、よりオーダーメイドのオプションを取り付ける機会を逃したように感じます。ただし、手動で在庫レベルを調整できることは、すべての僻地港に不必要な物資を詰め込もうとして金庫を空にするのを防ぐのに役立ちます。
サルベージは捕虜の供給源でもある。大破や乗り込み攻撃から生き残ったキャラクターは、雇ったり、処刑したり、解放したり、上司にトレードバックしたりすることができます。キャラクター システムは DWU とほぼ同じように機能しますが、それほど希少ではありません。のようなリッチな RPG 中心のシムと比較すると、まだ平坦なところにあります。クルセイダーキングス 3または、不明瞭な非線形ダイナミクス影の帝国。しかし、おそらく、スパイであれ将軍であれ、ある種のスーパースター、あるいは全員が信じられないほど腐敗しているために有用であると同時に厄介な高度に熟練した研究者からなる私のチーム全体を見つけるでしょう。
Distant Worlds 2 には、オリジナル ゲームの拡張機能がいくつか含まれており、特にプリワープ スタートが歓迎されます。フェーズは短いですが、ゲームの序盤は全体的にかなり長く感じられます。これは適切な起動設定で変更できる可能性がありますが、私はどの 4X でも、特に物流ネットワークと経済ネットワークの探索と構築に非常に重点を置いているゲームでは、序盤のゲームが長くなるのを支持しています。海賊も戻ってきました。以前ほど複雑ではありませんが、対処するのが悲惨ではなくなりました。あなたが金を払うすべての海賊があなたの無力な植民地に寄生するために艦隊を送り込むことはもうありません。代わりに、彼らは約束どおりに行動し、あなたを放っておきます。彼らの支払いはより管理しやすくなり、彼らの攻撃はそれほど圧倒的ではなくなります。彼らは、艦隊全体を落として帝国を壊滅させるのではなく、実際に数人の襲撃者を送り込む適切な機会を見つけるのに非常に優れています。
外交は、より多くの条約オプションとそれらのファーストコンタクトシナリオによって拡張されました。 AIの仕上げが最優先だそうなので、とりあえず文句は保留しておきます。フレームワークは存在しており、細部やバランスが少しずれていてもダイナミクスが機能しているように見えます。実際、興味深い新機能により、複数の研究レベルが追加され、種ごとに外交ルートが改善されます。まず、新しい隣人の言語を調査するまでは、最も原始的な取引しか仲介できません。これにより、より多くの選択肢が開かれ、あなたに対する彼らの意見が少し変わります。彼らの文化や歴史などについてさらに研究を進めることで、その傾向は続くでしょう。
モータレンのような戦争に重点を置いた種族でさえ、私は将来の問題を未然に防ぐことを期待して、貿易商の一人が遭遇した憂慮すべきほど強力な帝国との関係を改善するために、急いで外交研究に軸足を移していることに気づきました。 1 つの研究ツリーは 12 のフィールドに分割されており、それぞれのフィールドを適切なキャラクター、場所、派閥、政府タイプによって個別に強化できます。ただし、私は今でもハイジャックされた船のリバース エンジニアリングを最も楽しんでいます。エックスコム感じる。
より大きな銀河は、これらの要因の多くによっていくつかの興味深い効果をもたらし、探査期間を延長し、大国間の距離をさらに遠くに置くため、衝突が始まる前に彼らの性格に傾く時間があります。星雲は単なるガス雲ではなく、活動的な危険物となり、ワープ ドライブは複数回のジャンプを実行する必要があり、コースを計画する必要があります。その結果、地理に対するより強い感覚が得られます。宇宙ゲーム欠けていることが多い。
ある時点で、私は孤独な民間貿易商を抱えていましたが、彼は一連の独立植民地を発見し、その反対側には別の帝国の辺境の宇宙港がありました。彼らを通じて私は外交的な連絡を取り、何人かのスパイや大使を送り込み、彼らが銀河の反対側でどんな個人的な冒険をしている間にも、私の意見をまったく無視して、海賊や宇宙怪獣の脅威にさらされているという警告を定期的に聞いていました。 。それは生きていると感じられ、完全にコントロールされるのではなく、管理されるべきものです。
苦情はあります。完全リリース後も、おそらく 1 つまたは 2 つのパッチの後でも、一部が残ることは避けられません。最も大きな問題は、UI とデータ管理が大幅に改善されたにもかかわらず、依然として残っている小さな詳細、小さな非効率性と混乱の集合です。メインのキャッシュフロー表示は依然として非常に役に立ちません。収入が非常に不定期であるため、純利益/純純支出の継続的な表示は残高に明らかな影響を与えません。ヘルプ テキストや百科事典の方が優れていますが、特に財政については多くのプレイヤーが混乱するため、さらなる説明や詳細が必要になる可能性があります。数十のリソースを見つけるのは簡単ですが、私たちのビルドでは、それらが何に使用されているのか、正確に何をインポート/エクスポートしているのか、または特定の派閥とどれくらい取引しているのか、したがって取引できるかどうかを簡単に見つける方法がありませんでした。それらを越える余裕があります。通知システムには、「10 年後にもう一度尋ねる」オプションが必要であり、「二度と時間を無駄にしない」オプションが切実に必要です。
これらの多くは Code Force がすでに取り組んでいることを述べているので、完全に無視することはできませんが、現段階でゲームに反対することもできません。最悪のシナリオを想像するなら、完全版ではまったく変更が加えられないことになるでしょう。その場合、苦労はするでしょうが、それでも劇的に改善されるでしょう。遠い世界宇宙。失われたものはほとんどなく、根本的に変わったものはほとんどありませんが、ほとんどすべてがより良く機能します。これは強力なベースラインであり、今年のどれくらいの時間を Distant Worlds 2 のプレイに費やすことになるのかと考えると、率直に言って不安になります。