Deus Ex 3 のハリウッド、テレビ、ビデオゲームのプロデューサー

ゲームから映画への適応という曖昧な世界を探求した後、映画少年デヴィッド・ヴァルジャロは、彼と深い議論を交わしていることに気づきました。デウスエクスオーバーロードのデヴィッド・アンフォッシがサイバーパンク、セルジオ・レオーネ、そして次期映画『デウス エクス』がトレンドを打破し注目すべき映画となる理由について語る。

数か月前、私は何度も口論していましたハリウッドはビデオゲームをどのように適応させるべきか。その特集で私は、大手映画スタジオが私たちの最愛のビデオゲーム IP に対して行うあらゆる動きに影響を与えるはずだと感じた、映画理論と歴史におけるいくつかの原則について取り上げ、説明しました。何人かが話し、何人かが議論し、特にある男は、このテーマについて自分の考えを交えるのが適切だと考えました。その男はたまたま、スーパープロデューサーであるデヴィッド・アンフォッシにほかなりませんでした。Deus Ex: 人間革命, 私がケーススタディとして選んだゲームの1つ。

私は以前、彼のスタジオ、エイドス・モントリオールの芝生でアンフォッシにインタビューしたことがあったが、私の明白な男性好きを完全に裏切ることはなかったが、人間革命(その強みと…ボスとの戦い)について話し合った短い時間の間に、次のことは明らかだった。彼はプロフェッショナルで鋭い思考のプロデューサーであり、これまでで最も映画的で一貫性のあるアクション RPG の 1 つを作成するために才能のあるドリーム チームを編成しました。彼はまた、非常に自分の意見を持っていて、新鮮なことに、それに対してオープンでした。彼に質問すると、広報担当者が目の前でNDAや麻酔銃を握ることなく、自分の考えを長々と語ってくれるだろう。

アイドス モントリオール、左から右へ: JF.Dugas (エグゼクティブ ゲーム ディレクター)、C.Robert Cargill、Scott Derrickson、David Anfossi (エグゼクティブ プロデューサー)、Mary De Marle (ライティング ディレクター)

彼がその特集を読んだ後、アンフォッシと私はこのテーマについてメールでやり取りをしたり観察したりし始めました。彼は熱心に先頭に立ちました。続いて、彼の完全な同意を得て以下に詳しく説明しますが、ゲーム業界の一流クリエイターの一人がゲームを大画面にうまく適応させるための道のりをどのように見ているか、そしてゲームで最も愛される財産の 1 つに対する彼自身の壮大な野望についての洞察が得られました。当然のことながら、アンフォッシ氏は現在非常に多忙なため、私たちのやりとりは先月散発的に行われました(アンフォッシ氏は現在、ゲーム業界が「少し前に自動車、映画、音楽業界が経験した」規模の変化に直面していると信じています)未来は新しいハードウェアではなく「ディストリビューション」がすべてです)。

アンフォッシと私の最初のやり取りには、私の機能に対する彼の最初の直感的な反応が含まれていました。アンフォッシ氏は、長編映画はエキサイティングなフロンティアである一方で、「映画と比較したテレビシリーズの進化」も考慮する必要があると考えています。オリジナルの長編で私が取り組んだ問題は、サイドクエストや周辺の物語がぎっしり詰まったゲームの多重構造の性質を、長編映画でどのように凝縮、圧縮し、適切に表現するかということでした。特に『Deus Ex』に対するアンフォッシの解決策は、長編映画の外側に目を向けることです。 「『複雑な』ストーリーをベースにし、[多くの]テーマに取り組んでいるゲームの場合、キャラクターの劇的な進化には 2 時間以上かかると思います...」と彼は言います。 「たとえば、DXHR の世界では、前述の点を完全にサポートし、視聴者が完全で満足のいく体験をできる 12 エピソードの TV シリーズが簡単に誕生する可能性があります。私の意見では、それが情報を共有するための最良の方法です」いつか私たちが作った世界。」

アンフォッシが制作中の映画「デウスエクス」を考慮してテレビをプラットフォームとして選び、詳細を尋ねるのは奇妙に思えます。 「私が言いたいのは、ゲーム業界は古い原則に根付いたままで、高品質のテレビシリーズの到来を予見していなかったということです。そして、それは私たちの業界に一般的に欠けていることであり、バブルに留まるということです」外で何が起こっているかを見ずに。」彼はテレビの伝道者かもしれないが、それでも Deus Ex の映画への移行の発展に明らかに情熱を持っている。 「DXHRの適応に関しては、ゲームを複製しようとするというよりも、[私たちがすでに]作成した世界に基づいて作業することが重要であり、これは完璧なアプローチです。これにより、この[映画]フォーマットに適合するストーリーの余地が残されます。 「急速な消費」、つまり 2 時間の長さです。」

しかし、再びアンフォッシは、彼のあからさまな情熱であるテレビシリーズに会話を戻します。 「(ゲームの)ストーリーを 25 ~ 30 時間に満たしたい場合は、アプローチを変更して TV シリーズ形式を選択する必要があります。エピソード形式 (24 x 1 時間のエピソード) の方が、より良い展開が可能になるのは確かです」キャラクターやストーリーを表現し、視聴者をDXユニバースに長く留まらせることができます...DXHRのユニバースで行われるシリーズの作成に参加する機会がぜひありたいと思っています。」

アンフォッシ氏は、媒体に関係なく、適応の質を決定する重要な決定要因が 1 つあると述べています。それは「宇宙の創造者の参加レベルです。正直に言って、これが最終結果に大きな違いをもたらす可能性がある基準だと思います」それがDXHRに関する私たちのアプローチです。」

ビデオゲームのクリエイティブ チームが映画制作スタッフに役立つという考えには異論がある人もいるかもしれないが、アンフォッシ氏の見解は、彼とアイドス モントリオールの同僚は現状では「ゲーム業界だけで働いているわけではない」ということだ。 「私たちの仕事は、普遍的なテーマを扱う奥深い世界、強力なキャラクター、ストーリーを作成することです。DXHR はプレーヤーに質問をし、考えさせ、決定を強制します。私たちの最初の目標は、明らかにビデオゲーム プレーヤーにエクスペリエンスを提供することですが、私たちのアプローチにより、私たちの世界を他のメディアに簡単に拡張し、他の視聴者と共有できるようになります。」

彼は小説『Deus Ex: Icarus Effect』を良い例として挙げていますが、一般的なクロスメディアの野望がまだ「大成功」しているとは認識していません。彼の最終的な個人的な目標は、「同じストーリーをさまざまなレベルでサポートするすべての異なる媒体によるメタナラティブを作成することです。たとえば、PC ゲームのストーリーを紹介する映画を想像することができますが、モバイル ゲームはそのストーリーを拡張することができます」と彼は付け加えました。 PC ゲームのキャラクターや、PC ゲームのその後を伝えるグラフィック ノベルなど…」

アンフォッシがメディアを超えて自分のプロジェクトを長期的に見ていると、私たちの世代で最も進取的な映画監督、リドリー・スコットやジェームズ・キャメロンが頭に浮かびました。そして、彼に映画のインスピレーションは何なのかと尋ねると、それらの映画監督が見つかるのも不思議ではありませんでした。黒澤明、ジャン=ピエール・ジュネ、セルジオ・レオーネとともに彼のリストのトップに名前が挙がっている(彼は特にジャンルの再発明と紛れもない傑作を称賛している)キャスティングと文体の選択、彼はそれを「純粋な天才」としか言いようがありません。

「(これらの監督は)ジャンルを定義し、何世代にもわたってインスピレーションを与えることができ、作品のあらゆる側面において完璧主義者でした」と彼は言います。 「しかし、私が最も惹かれたのは、彼らの妥協のないアプローチであり、私はそれを自分の分野にも応用しています。」アンフォッシは映画のインスピレーションを身に着けていますが、これは人間革命のどの瞬間からも明らかですが、最近の記憶に残る最も決定的な SF 世界の 1 つを手がけた男にとって皮肉なことに、彼の主なインスピレーションは非常に古い形式から来ています。 「私はよく本を読んでいますが、間違いなく私のお気に入りの媒体です」と彼は、ウィリアム・ギブソンのサイバーパンクの古典『ニューロマンサー』と『カウント・ゼロ』、そしてレイ・カーツワイルの『ザ・ザ・ゼロ』の名前を挙げる前に語った。特異点『Is Near』、『Humanity+』誌、およびジョエル・ガローの『人間革命』の着想と制作を助けた重要な書籍である『RADICAL EVOLUTION』。

『ヒューマン レボリューション』にこれほど幅広い影響を与えているため(彼は『ソルティ レイ』、『AKIRA』、『攻殻機動隊』などの映画にも名前を挙げている)、私はアンフォッシ氏に、振り返ってこのゲームでの自分の仕事が、映画のクリエイティブ チームに求められているものと同等だと考えているかどうか尋ねてみた。 、彼自身のゲーム自体は一種の適応です。 「私たちが DXHR で何を作ったと思いますか? 私たちは既存のユニバースでのエクスペリエンスを開発しましたが、それはまったく同じ挑戦です。ゲームのデザインを開始する前でさえ、フランチャイズの最初の 2 つのゲームをリプレイするのに 2 か月を費やしました。これにより、フランチャイズの柱である DNA と呼ばれるものを抽出することができました。また、どの映画や本がゲームのテーマやプレイヤーに伝えたいメッセージを最もよく表しているかを判断しました。

また、元のチームのメンバーと接触する機会もありました (例: DXHR のストーリーと確立されたユニバースの一貫性を確認するため)。これは私の意見では非常に重要なステップです。これらは、ゲーム自体のデザインを開始する重要な要素です。この情報がなければ、チームは DX の世界から完全に「離れ」てしまっていたでしょう。それは、ゲームを大画面に適応させる責任を負うチームにとっても同じであり、それ以下ではありません。アダプテーション/リメイク/続編の成功は、映画の特定の要素の構想を始める前に行った宿題に直接関係しています。私たちは下調べを行い、最初の 2 つのゲームの良い点と良くない点を特定することができました。そうすれば、デザインを組み立てて、適切な場所にエネルギーを集中できるようになります。すべては準備の問題だ。」

ゲームのアダプテーションがどのように機能し、発展するかについて明確なビジョンを持つプロデューサーとして、私はアンフォッシに、映画『デウス エクス』の現在進んでいる方向性に満足しているかどうか尋ねました。 「CBS Films との提携が決まるまで、私はこの種のパートナーシップについて多くの誤解を持っていました。CBS のアプローチには嬉しい驚きを感じたと言わざるを得ません。CBS は、DXHR の世界について説明を受けるためにすぐに私たちを訪ねてきました。ロイ・リー氏とエイドリアン・アスカリエ氏訪問者の中にはその人もいて、それ以来ずっと連絡を取り合っています。」

「その時以来、スコット・デリクソンと彼の共同脚本家であるC・ロバート・カーギルという監督が選ばれた。そしてまたしても、これは嬉しい驚きだった。なぜなら、CBS映画側の最初の行動は、この2人のクリエイティブな男たちをエイドス・モントリオールに送り込むことであったからだ」私たちに会って脚本の最初の草案について話し合うため、そしてもちろん DXHR の世界について説明を受けるためです。」

「私たち、JF.Dugas(エグゼクティブゲームディレクター)、メアリー・デ・マール(ライティングディレクター)、そして私は、スコットとロバートと自由に意見を交換しました。私たちは脚本だけでなく、DXHRゲームの作成の基礎についても話し合いました」そして、ここでこれらのクリエイティブの出会いが意味を持ちます。ゲームの精神とゲームの背後にあるチームのモチベーションを捉えることは、スコットとロバートの両方が完了したことにも役立ちます。ゲーム2、3回。」

『デウスエクス』の大画面化への長年の広く知られた関心を背景に(アンフォッシと彼のチームは過去に提案された脚本の校正に携わったことがあるが、「法的およびビジネス上の議論があり、いくつかの選択肢を中止しなければならなかった」)、私は彼に、なぜこの IP にはこれほど強力で長く続く魅力があると思うのか尋ねました。 「これは、今日の社会に対する批判(と風刺)であり、権力の偏見と、安全保障という名のもとに当局が嘘をつくことに対する批判である。とはいえ、この要素は私たちの主な焦点ではなかった。私たちは、次のような疑問にもっと興味を持っていた」私たちの人間としての性質、テクノロジーが私たちにどのような影響を与えているか...これらは私たち全員に影響を与えるテーマであり、それがDXHRファンの興味を引いているものだと思います。」

私がアンフォッシに、完璧な『デウス エクス』映画にはどのような重要な要素が存在する必要があるかを尋ねると(完璧な映画は現在「進行中」であると彼は語るとき、彼の楽観的な姿勢が光っています)、彼は「サイバーパンクの原型」と「サイバーパンクの原型」を挙げました。 「DXHRの署名。これは私たちの署名であり、ユニークで認識可能ですが、拡張の扱いと近未来の設定の信頼性でもあり、これらはDXHRの世界の中核となる強みです。」この映画は、ゲームと同じ主要なテーマ、つまり人間としての本質の問題、テクノロジーが私たちにどのような影響を与えているかを中心に展開する必要があります。」

1 か月間にわたるやり取りを通じて、私は Anfossi について最初に抱いていた感情を確信しました。彼は、Deus Ex フランチャイズがゲームやその他の分野でどのように繁栄すべきか、また成功できるかについて明確なビジョンを持ったプロフェッショナルであるということです。アンフォッシ氏を本業に就かせる前に、「私の監督下にないのでコメントできない」ため、『Thief 4』とは何の関係もないと言われているが、私はアンフォッシ氏に、ゲーム業界が価値のある教訓を提供できると思うかどうか尋ねた。彼らが単に私たちのお気に入りのシリーズを持って逃げて、大金のために虐殺するのではなく、映画の世界に。

アンフォッシ氏は相変わらず正直で率直です。「私たちには誰にも教えることはありません」と彼は言います。「ビデオゲーム業界は非常に若いので、他の業界から学ぶべきことはまだたくさんあるとさえ言えます。クリエイティブ チームが非常に規律を持って作成するコンテンツに熱心であれば、宇宙、キャラクター、ストーリーを適切に構築できるフォーマット/長さです。さらに、ビデオゲームのクリエイティブ チームに作業を依頼するのも興味深いでしょう。 2時間のストーリーによって動かされるゲーム。やってみたいです!でも、私の結論は、業界に関係なく、すべては才能だということです。」