ハリウッドはビデオゲームをどのように適応させるべきか

飽くなき映画狂のデヴィッド・ヴァルジャロが立ち寄り、適応できないものを適応させることについて思索を巡らせる - ハリウッドがどのようにその作品に適しているのか、銀幕版の映画に付属するスタジオや製作会社から何が読み取れるのかデウスエクススプリンターセルそして『アサシン クリード』、形式主義と写実主義のスタイル、20時間の断片的な物語を三幕構成に準拠させる必要性、なぜ作家監督が私たちが考えているような解決策ではないのか、なぜラッセル・クロウが抽象的な鍵となるのか。正しく撮影するためのゲーム。

英国人俳優のトム・ハーディが、『スプリンター・セル』のサム・フィッシャー、『ステルシング』、マイケル・ファスベンダー、『アサシン クリード』映画に長らく熱愛してきたこと、そしてイーサン・ホークが出演した『シニスター』の脚本家たちと正式にツリーに上がることになった。非常に恐ろしい仕様を身に着けています)をもたらすという途方もない課題に正式に取り組んでいますDeus Ex: 人間革命銀色、大型、デジタル、映画のスクリーンを見ると、日焼けオイルやスモッグとともに、機械の熱の匂いが明らかにハリウッドの丘に漂っています。

批評家らは、ゲーム関連のコンテンツが、この 10 年間の大ヒット作の新しい波の頼りになる素材として、近いうちに漫画のヒーローに取って代わられるだろうと予言しています。その理由は簡単に理解できる。どちらも同様に波乱万丈な軌跡を辿ってきたが、90年代のマーベル映画化ではビデオゲームとほぼ同等の、未開発で制作不足の当惑作の惨劇シリーズとなった――ウーヴェ・ボルとポール・WSアンダーソンの茶番劇、いいですね。ほとんど。

さらに理解が難しいのは、ハリウッドのペン押しや葉巻をむしゃむしゃ食べるプロデューサーたちが、どのようにして私たちの貴重なシリーズをその威厳を保ったまま、あるいは少なくともオデオンの値段を払ってもいいくらいの興味深い形で映画館に導くつもりなのかということだ。 ――そういうやり方ですね。そして、ここでこの機能が登場します。映画の学位の力、アマチュア脚本家の本能、そして大新聞の批評家の見栄っ張りな気風を与えられた私が、ゲームがどのようにできるか (あるべきか) を分析し、議論しようとしている私と一緒に旅をするときです。 !) ベビーベッドから取り上げられ、映画のような巨像に育てられます。ああ、そしてラッセル・クロウがいかにしてこのすべてに不可欠であるか。

ラッセル・クロウについての一文のため、おそらくまだ読んでいるでしょう。そして、それについては後ほど説明します (下に彼の写真がいくつかあるので、簡単に知りたい場合は、急いで戻ってください)。ゲーム IP の映画への適応に関して考慮する必要があることの基本を扱います。

プロットと構造

明らかに最初の目的地は、アリストテレス的な 3 幕構造です。主流のハリウッドは、少なくとも黄金時代のスタジオ全盛期には、序盤、中盤、終盤という構成を採用しており、多くの場合、30分のチャンクにきれいに分割されているが、ミレニアム以降(そしてマイケル・ベイ)の伝統は、私たちを強制的に座らせることに執着しているようだ。 3時間近くは暗闇の中で。この古典的な構造は、初期のアメリカ映画の多くと同様に、劇場によって大いに影響を受けています(劇場は、ギリシャ悲劇にルーツがあり、ギリシャ悲劇に負っているプロットに関するアリストテレス理論のもう一つの拡張です)。このメディアは、多くの人が認識している以上に映画に影響を与えています。演劇の変遷と映画との関係に関する興味深い理論は、演劇が人生を模倣する能力の限界に達したときに映画が介入したというものです。

セルゲイ・エイゼンシュテインは、1934年の独創的なエッセイ『劇場から映画へ』の中で、これが起こったのを見た正確な瞬間を正確に指摘している。それは、1923年から1924年にかけて、実際のガス工場を舞台にしたガス工場についての劇、トレチャコフの『ガスマスク』の上演が始まったときだった。設定と内容の矛盾によるその創造性のお尻: 「...工場における現実のプラスチック的な魅力が非常に強くなり、現実の要素が新鮮な強さで上昇しました - 物事を自らの手に取りました -そして最終的には、それが制御できない芸術を去らなければならなかった」とエイゼンシュテインは言う、「それによって私たちは映画の瀬戸際に導かれました。」

映画は、作家や監督のアイデアやビジョンのための、より有能な遊び場として介入しました。そしてここで、少し脱線して主張したいのですが、SF 映画や映画の視覚効果が限界に達したところに、ゲームが乗っ取ろうとしているのです。最近の10年間、来年も『アフター・アース』や『オブリビオン』のような映画が登場する傾向が続くと思われるが、SF映画は壁にぶつかっている。アクションのセットピースはますますインスピレーションを失い、世界は想像力に欠けています - そして今や、大部分が古典的な SF 小説から独自のヒントを得ているゲームの未来から派生したものであることは否定できません - そして、モニター上の効果と映画上の効果の間のギャップ画面が急速に近づいています。ゲームは映画よりも結束力があり、その場所の感覚が優れており、その提供により、費用対効果がはるかに高くなります。ゲームは最高の状態でもまだ特定の感情的な共鳴を欠いていますが、それも変わるまでに長くはかからず、ゲームは経済的な分野だけでなく、劇的な分野でも映画の同等のものを超えてそびえ立つでしょう。

3 幕の問題の問題は、ほとんどのゲームに 3 幕がないことです。多くの作品、特に私たち PC の提供者や純粋主義者にとって、そして間違いなく上記のゴーサイン プロセスを通過しているタイトルにとっては、12 近くの作品が存在します。 20 時間近いコンテンツ。重要なものもあれば、メインストーリーに付随するものもあります。そして、ここに大きな問題が横たわっています。私たちは皆、これらの不動産のファンおよび消費者として、それらのさまざまな要素を大切にしています。特に Human Revolution のようなゲームでは、私たちは皆、アダム ジェンセンの立場で異なる旅をすることになります。このキャラクターは依然としてスクウェア・エニックスの創作物であるかもしれませんが、彼のスキルの形成、そしておそらく彼の考え方や世界へのアプローチは、プレイヤーごとにユニークです。私たちのサイドクエストや気を散らすものへの挑戦と発見、したがってゲームの世界の経験と定義は独特です。

つまり、脚本家が最初から立ち向かうには 2 つの大きな障害があります。それは、ゲームを 3 つの幕に凝縮することと、無数のゲーム コンテンツを最小限の最良の必須要素に減らすことです。 「最高」とは、幅広い新規視聴者と私たちベテラン ファンの両方にとって最も満足のいくものを意味します。なぜなら、間違いなく、私たちの最愛のゲーム シリーズに対する初期の映画的な刺し傷は、アプローチが還元的になるからです (特に最初のウェーブでは)。試行錯誤の日々。大胆な続編と比較して、より抑制されたオリジナルのサム・ライミ・スパイダーマンを見てください。ブライアン・シンガー監督の 2 作目の X-MEN 映画を前作と比較して見てみましょう。てか、1989 年のティム バートン監督の最初のバットマンを、完全なゴス様式の偉大なバットマン リターンズと比較してみてください。

ハリウッドでの最初の切り込みは最も深いものではなく、最も軽いものである - 「プロデューサー」というタイトルでポスターに載っているすべての名前と、住宅ローン、養育費の支払い、麻薬の価値のあるベンチャーを作るのに十分な現金を生み出すためのリトマス試験紙中には資金が必要な習慣もあります。

それでは、ジェンセン、フィッシャー、エジオスを脚本に導いているクリエイティブチームは、前例とインスピレーションを得るためにどのような例を参考にすべきでしょうか?ラッセル・クロウの出番です。私がここでクロウを要として取り上げているのは、a) 彼は世界最大の映画スターの 1 人であり、b) 彼のこれら 2 つの映画は容易に認識され思い出されるはずだからです。あいまいな明暗法にまみれた、見つけるのが不可能なスカンジナビアの遺物を使用するよりもはるかに優れていますよね? (注: 例として、あいまいな明暗法に覆われた、見つけることが不可能なスカンジナビアの遺物をご希望の場合は、私にメールを送ってください)。

私は、ラッセル クロウの 2 本の映画が、ゲーム特性の適応を成功させる鍵を握っていると強く信じています。これらの映画は、映画のフランケンシュタインを不器用に終わらせずに、ゲームに映画的手術を成功させる方法を示しています。まずは『LAコンフィデンシャル』です。オスカー賞を受賞したブライアン・ヘルゲランドとカーティス・ハンソンによる脚本は、ジェイムズ・エルロイの600ページにも及ぶ超大作犯罪小説を、上映時間わずか2時間強、明確な三幕構成の映画に翻訳するという不可能な使命を達成した。脚本は、プロットを本質的なものまで剥ぎ取り、数十人のアンサンブルから3人の主要登場人物を抜き出し、信頼、野心、権力といった物語とそのテーマに刺激を与え、情報を提供しない要素をすべて削除しています。

登場人物は容赦なく切り取られ、似たような特徴や目的を持つ人物が組み合わされ、融合され、その結果、小説の全体的な感触、効果、そして激しいペースを備えた映画が完成しました。素材の「本質」を捉えています。 『Deus Ex』のような作品がスクリーンに登場するとき、そのクリエイティブ チームが同じトリックを成功させられるのはとても幸運なことです。この「本質の捉え方」に貢献する LA Confidential のもう 1 つの要素は、作品のビジュアルおよびサウンド デザインです。しかし、それについては別のコラムで説明します。ラッセル・クロウについてはもっと語られるべきことがある。

広大な翻案が正しく行われた2番目の例は、ピーター・ウィアー監督の2004年の映画『マスター・アンド・コマンダー』である。この映画では、ラッセル・クロウが、酒に酔って七つの海を航海し、イギリスとフランスの偉大な敵対者を追い求め、自分と同じくらい多くのケーキをお腹に詰め​​込みながら、酔っぱらって七つの海を航海する。おそらくできるでしょう。何百もの登場人物、サイドストーリー、陽気な逸話やありのままの感情で構成された 20 冊半の小説シリーズが、すべて 1 本の映画に詰め込まれています。この作品は 3 幕構成のルールにわずかに反していますが、それでも忠実で快適な上演時間であり、やはり原作の「本質」を捉えています。

アダプテーションのプロセスについて語る中で、ウィアー氏は、本を手に取ったときに最初に起こるのは言葉がすべてこぼれ落ちていくことだ、と語った。それはまさに脚本家がゲームを手に取ったときに起こることだ。登場人物全員と思い出に残る瞬間――そのうちのいくつかは、コアゲームに組み込まれているものは、プレイヤーである私たち自身がゲームから収集したものですが、そのうちのいくつかは抜け落ちて、残るのはプロットの骨格と、さまざまなサイドミッションとクエスト、周辺キャラクターと事件、プロットポイントだけです。脚本家がこれらすべてのコンテンツのどの要素を脚本に戻すことを選択するか、どのシーンやシナリオをその敷地内に映画の一節を反映させるかを選択することは、プロジェクト全体の中で最も重要な決定です。だからプレッシャーはありません。

上記の両方には、屈強でひげを生やしたダウンアンダーが出演していること以外に、もう一つの共通点があります。どちらも複数の主人公がおり、二重焦点の物語を扱っています。古くから古典的なハリウッド映画の主力…そう、アメリカ映画が純粋に「アトラクションの映画」を超えて本当に開花したからです。通常、映画の物語にはジャンルと登場人物の両方に焦点が当てられます。 LA コンフィデンシャルでは、1) エド・エクスリー、バド・ホワイト、ジャック・ヴィンセンズの昇進、2) 殺人事件の謎の解明です。 『マスター アンド コマンダー』では、彼らは 1) フランス人を捕まえて打ちのめし、2) 主人公たちの関係を発展させ、破壊し、修復します。

この二重焦点のジャグルは、私たちの視聴体験にレイヤーを追加するだけでなく、ゲームを適応させる場合、私たちがどのようにゲームを体験するかを直接的かつ美しく反映するため、特に気の利いた物語のトリックです。ビデオゲームの 80% 近くは、独自のキャラクターを開発し、メイン ジャンルのストーリーを解明するという 2 つの焦点を合わせたエクスペリエンスであると私は主張します。

Deus Ex: Human Revolution では、キャラクター主導の焦点としてアダムの増強があり、ジャンルの焦点としてプロットの陰謀プロットがあります。 『スプリンターセル』では、ジャンルの焦点として、世界平和(現状では世界の混乱)に対する非常に強調された脅威が数多くあり、フィッシャーと娘の関係がキャラクター主導のスペースを占めることがよくあります。しかし、『アサシン クリード』は、大げさなストーリーの屋根の下に 2 つの別々の二重焦点の物語をホストしているため、さらに問題があることが判明しています。フードをかぶったヒーローの物語とデズモンドの物語があり、それぞれが異なる時代を占めています。

デズモンドのシーンは事実上、暗殺者の冒険とは大胆なコントラストを成しており、理論家ジョゼフ・キャンベルによって比類のない定義と展開がなされた伝統的なヒーローの旅への近道を提供している(「ヒーローは日常の世界から超常現象の領域へと冒険する)」不思議なことに、そこで素晴らしい力に遭遇し、決定的な勝利がもたらされます。英雄は仲間に恩恵を与える力を持ってこの神秘的な冒険から戻ってきます。」)映画化の場合、脚本家はデズモンドの旅を引き伸ばし、物語全体に散りばめるのではなく、それ自体でより興味深いものにする必要があると私は賭けます。これは、ゲームの物語(多くの場合経済性と焦り、すなわちアクションをすぐに開始させること)でうまくいくことが、確立された業界の基準や歴史的な規範を満たす必要がある映画では必ずしもうまくいくとは限らないことを思い出させるポイントです。物語り。

適切なキャプテン

ウィアーと共同脚本家のジョン・コリーが『マスター&コマンダー』で成し遂げたことの天才的な点は、シリーズ全体の核となるテーマと一致するキャラクターとサイドストーリーを選択したことだ。パトリック・オブライアンの小説には多くの事柄が描かれていますが、友情、権威、そしてそれら 2 つの衝突点以上のものはないでしょう。そして重要なことに、それらは、『証人』から『デッド・ポエッツ・ソサエティ』、そして最近の過小評価されている脱出映画『ザ・ウェイ・バック』に至るまで、ウィアー自身の映画製作者としての規範を間違いなく定義するテーマである。そこで私は、制作プロセスで 2 番目に重要な選択、つまり、その仕事に適したディレクターを雇うことにたどり着きました。

Deus Ex: Human Revolution では、陰謀とディストピアの未来に染まった仕事をする人を求めています。企業を顕微鏡下に置き、テクノロジーは贈り物であり呪いであり、私たちを改善することも嘲笑することもできることを知っている人。スプリンター セルでは、良い戦いをする孤独と、戦場での勝利がホームでの敗北を意味することがよくあることに興味がある人を求めています。アサシン クリードでは、古代において偉大な探偵になるということは、親指のように目立つ明るい白いパーカーを着て、自分の場所を所有しているかのように街中を走り回り、額を隠せば身元が特定されないようにすることを意味することを理解している人を求めています。 。そこで私たちが望んでいるのは、監督や脚本家が「ありのまま」でいられるようにすることです。

デヴィッド・O・ラッセルがマーク・ウォールバーグ、ロバート・デ・ニーロ、ジョー・ペシの『アンチャーテッド:ドレイクの運命』の改作で監督を務めることが決まったとき、クリエイティブチームのプロジェクトへのアプローチ方法を理由に抗議が起きた(そして、当然のことながら、オー・ラッセルにはアクションやアドベンチャーのジャンルでの実績がなかったため)。オー・ラッセルは機能不全家族についての映画を作ることになっていたが、その映画がファンを驚かせ、人々が手当たり次第にオー・ラッセルに近づき、主演にネイサン・フィリオンを雇うよう要求した。しかし、なぜそんなに不満なのでしょうか?オー・ラッセルはただ自分の最善を尽くすつもりだった。彼は、ウィアーのアプローチと同様に、アンチャーテッドを空にし、骨だけを残して、もちろんノーティードッグの型を使って、彼自身の風変わりなキャラクターのダイナミクスを再配置し、すべてを彼の作品のパターンに合わせて維持するつもりでした:鋭い対話、不安と探求の感覚のテーマ(今回は感情的または精神的な充足ではなく宝物ですが)。

それを現実に保ちます。か否か。

監督にはさまざまな形や味がありますが、私は、現実主義者と形式主義者という 2 つの陣営に分けて、時代遅れで、厳しく、厳格な立場になるつもりです。リアリスト陣営は、偉大な批評家で映画理論家のアンドレ・バザン(上の写真)によって定義され、擁護されています。彼のエッセイ「トータル・シネマの神話」の中で、彼は、サイレントの白黒映画からサウンドとテクニカラーに至る映画の技術的進化の段階は、私たちの映画を最も正確に再現する「トータル・シネマ」を目指す人類の旅の一部であると懇願している。客観的な現実。 「映画の真の原始的要素は、19 世紀の少数の人々の想像力の中にだけ存在し、自然を完全に模倣したものです。映画に新たな発展が加えられるたびに、逆説的ですが、映画をより身近なものにし、自然を模倣する必要があります。」つまり、映画はまだ発明されていないのです!」逆に、形式主義者は、臭い現実など気にしません。

形式主義者は、俳優にスクリーンに銃を向けさせ、観客に銃弾をなめる劇的な地獄を見せている(1903年の大列車強盗の忘れられないシーンは、後にマーティン・スコセッシによって『グッドフェローズ』で取り上げられた。多くの人が、大列車強盗は実際に人間の中に生息していると考えている)映画スタイルの第三の領域である古典主義ですが、私はここで理論に反抗し、それを形式主義の傘下に置いています。そして何ですか?)。形式主義者にとって感情は重要であり、映画は順応性があります。

写実主義と形式主義の古典的で最もはっきりと対照的な監督は、ジョルジュ・メリエスとロバート・フラハティです。フラハティは、リュミエールの初期のスクリーンテストを考慮しないと、主に考えられているものを、1922 年に最初のドキュメンタリー『北のナヌーク』を制作しました (ただし、特定のショットのフレーミングにより、その信憑性がしばしば疑問視されています)。 一方、メリエスは、次のような視覚的な魔法を呼び起こしました。 1902 年に遡る『月への旅』 (モンティ・パイソン以降の時代から見ると、イギリスの劇団の 1 つによく似ています)スケッチ)。

Deus Ex: Human Revolution、Assassin's Creed、そして程度は低いものの Splinter Cell のようなゲームの場合、形式主義の作家に協力を求めることを即座に決断して投票することになるかもしれません。結局のところ、これらのタイトルは未来的で珍しいものを扱っています。非日常的なものは、私たちが住んでいる日常的で既知の世界を取り入れています。それでは、私たちの客観的現実を操作することに熱心な誰かを協力させますか?それは間違いだと思います。現実主義者はプロジェクトを根付かせ、信憑性を高めることができます。徹底的な形式主義者は新規参入者を遠ざける可能性があります。最近アメリカで行われた『クラウド アトラス』の興行成績の低迷は、本格的な形式主義の映画製作が依然としてニッチな趣味であり、さまざまな結果と反応をもたらす可能性があることを厳しく思い出させた(アン・リーの『ライフ・オブ・パイ』の演技は、契約を結ぶか、形式主義の映画製作への関心を再燃させるだろう)チケット売り場で)。

一見形式主義的な領域にリアリストを適用すると、過去や未来、ジャンルに関係なく、想像できないものを想像するというものになります。すると、非常に特別なものが完成します。結局タルコフスキーのストーカーになってしまいます。スコットのエイリアンを入手します。 『バットマンとロビン』の形式主義的過多の後にクリストファー・ノーランがバットマンへの関心を復活させるのに非常に重要であったのと同じように、ゲームの適応においてリアリストが非常に重要である理由は、彼らが古典的なハリウッド映画のルールをより厳格に採用し、従うようになるからである。 、より多くのファンが変換できるプロジェクトを開きます。ゲームは依然として主流に対して破壊的であるように見えるかもしれませんが、それが私たちがこれらのプロジェクトを扱う破壊的なヘルマーに終わらないことを願って生きる理由です。私たちはレオ・カラックスやデヴィッド・リンチを望んでいません、まだ望んでいません、まずはポール・グリーングラスかスティーブン・ソダーバーグを望んでいます。

現在『Deus Ex』の適応を少しずつ進めているシニスターのクリエイティブチームの選択は、この作品を扱うスタジオが依然として抱えている不確実性を雄弁に物語っている。 『シニスター』は、現実主義映画と形式主義映画の間のぎこちなく、往々にして単調で満足のいかない中間点にある(ここでも「古典主義」という言葉を投げ込む人もいるかもしれない。シニスターは間違いなくハリウッドの新古典派ホラーの一部である可能性があるからだが、私はそう思う)むしろ傲慢にそれを却下するだけです)。ハリウッドの中流映画の多くがそうしてきたように、すべてを満足させたいが、結局は誰も満足させないことになる。

スタジオとプロデューサー

どの制作会社があなたの映画に資金を提供するかは、その映画がどのような結果になるかにとって依然として重要です。それはスタジオ製映画の初期の頃から映画製作の事実です。各スタジオには、そのプロジェクトの規範によって大部分が定義されるアイデンティティがあります (プロジェクトそのものは、多くの場合、給与規模の食物連鎖の頂点に立つ人物によって決定されることが多いです)。特定のスタジオは、ハリウッドの生涯の特定の時期に、特定のジャンルを支配し、「所有」してきました。 id Software とシューターについて考えてみましょう。ベセスダとRPG。歴史的には、同じことが映画スタジオ、特に 1930 年代/黄金時代の「ビッグ 5」 (RKO、ワーナー ブラザーズ、フォックス、パラマウント、MGM) にも当てはまりました。 RKOとミュージカルがありました(フレッド・アステアの陶器のような白い歯と稲妻の足を思い出してください)。

ワーナー ブラザーズとギャング映画 (ジミー キャグニーの生意気なしかめ面とそびえ立つ額を思い出してください。ああ、銃もたくさんあります)。今日、風景は確かにより細分化されています。俳優がより自由に貸し出される一方で、スタジオは同じジャンルの縄張りの上で喧騒し、映画のスケジュールはより多様になり、さまざまな媒体(マルチプレックスかアートハウスサーキットか)と媒体にまたがって分散しています(ペイ・パー・ビューからNetflix、タブレットやリビングルームのテレビまで)。

では、Ubisoft の Splinter Cell と Assassin's Creed プロジェクトの新たな守護者である New Regency は何をしようとしているのでしょうか?まあ、Fox/News Corpとの長期にわたる関係の形で配信がロックダウンされているため、マーケティングの電撃は問題にはならないはずです。さらに重要なことは、ポートフォリオには『ヒート』を含むリアリストの重鎮が何人かいるが、その作品を定義し支配する中堅コメディーも懸念すべき量にあることだ。結局のところ、『ファイト・クラブ』や『ザ・ファウンテン』を含め、ニュー・リージェンシーをユービーアイソフトにとって信頼できるパートナーにし、ヒーローたちの本拠地にするためには、その帳簿には十分なリスクがあると私は考えている。 『インターナショナル』の脚本家エリック・ウォーレン・シンガーの起用も心強い(映画史上最高の銃撃戦のひとつを備えた、過小評価されているスパイ作品だ。嘘はない。探しに行こう。)。

ニュー・リージェンシーの功績に関係なく、さらにはエリック・ウォーレン・シンガーの関与に関係なく、すべては関わったスタジオの責任者とプロデューサーに帰着するだろう。 『バンビ対ゴジラ』では、デヴィッド・マメットがクリエイティブな特性に対するスタジオシステムのアプローチを、そして残酷に、見事に解剖し、非難している。プロデューサーについての彼の説明は、包括的ではあるが貴重である。「プロデューサーは、逃走用の車を売り、銀行の外で自分がどれほど大きな利益を上げたかについてニヤニヤしながら待つ逃走ドライバーのようなものです。」それで、制作パイプラインを通じてフィッシャーとエツィオをどの責任者が指導しているか、つまり性格、物語の好み、食生活などについての情報を知っている人がいたら、私に知らせてください。

パッシブ、アクティブ、未来

私たちの最愛のシリーズの映画化に関するこの包括的な(つかの間の?)考察における私の最後のポイントは、最も明白です。映画は受動的媒体であり、エイゼンシュテインがかつて愛した演劇よりもさらに受動的であり、ゲームは能動的であり、私たちの積極的な関与、身体的な参加を必要とします。映画の SF 視覚効果と私たちのゲームの間のギャップがついに縮まるとき、それは確実に到来する変化であり、映画とゲームのアセットが交換可能で、映画スタジオとゲーム スタジオ間で共有される時代が近づいています。それだけでは十分ではありません。たとえば、物語、たとえばチームフォートレスの映画を映画館のスクリーンに映し、採用された声優やプロモーションキャンペーンに関係なく、私たちがそれを見に行くことを期待するだけです。さらに何かが必要になります。皮肉なことに、ゲームでは実行できない、使用できない、採用できないもの、つまり客観的な現実が必要になります。映画スタジオとゲームスタジオが、ボタンをクリックしてパッケージ ファイルを送信するだけでアセットを交換する時代が到来すると、映画のリアリズム、人間性、そして本物らしさへの回帰が起こるだろうと私は予想しています。コンピュータよりも優れた能力を発揮できる 1 つの側面、つまり人間を活用するためです。

もちろん、私は間違っている可能性があるので、結論として、人生の多くの場合と同じように、何がヒットし、何がヒットしないかを予測するという点で、有名な観察をしている脚本家ウィリアム・ゴールドマンの言葉を引用したいと思います。 「誰も何も知らない」。