Dead On: 死んだ状態のインタビュー

初めて見たときからデッドステート戻る2010年に、キックスターターでの成功を収め、現在は完成に向けて順調に進んでいます。プロジェクト リーダーの Brian Mitsoda に、書くことの重要性、Kickstarter、ピンボールの価値について話を聞きました。

RPS: やあ、ブライアン!話してからしばらく経ちました。 Dead State の状況はどうですか?

光田:そうですね、いつものようにたくさんの人がいろんなことに取り組んでいますね!プロジェクトに関する限り、私たちはそれを 3 つのカテゴリーに分けています。1 つは対話と執筆で、これは私が過去数か月間で多くの作業を行ってきたものです。それが今ではとても順調に進んでいます。それから戦闘部分があり、それが私たちが今披露しているものです。明らかに 100% 完了したわけではありませんが、基本は完了しており、約束したことはほぼすべて完了しています。それは探求を持っていますフォールアウト、XCOMのターンベースの戦闘があり、今のところかなり良い感じです。もちろん、AI を仕様に合わせたり、あらゆる要素をゲームのあらゆる領域に組み込むなど、道のりは長いですが、進歩はあります。セットの一部は構築されており、すべてが非常にモジュール化されています。なので、歩道や店舗のセットをドロップダウンするだけです。チームからのフィードバックに基づいて、戦闘に多くの調整を加える予定です。それで、それは順調に進んでいます。

そして最後に 3 つ目は、すべてをまとめる要素であるシェルターに取り組むケースです。そこには管理者がいて、そこにはたくさんのスクリプトがあり、毎日会話をトリガーし、同盟関係のものすべてをエリアマップに起動します。私たちは次の課題として、戦闘セクションと対話セクションを統合することに直面します。

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RPS: Dead State は、対話主導の RPG の文脈から離れた、純粋なサバイバル ゲームであるとほぼ想像できます。では、ゲームに書き込むことの重要性は何ですか?文章を実際に意味のあるものにするためには、どのような課題がありますか?

光田:そうですね、難しいですね。これは、私が書いたゲームの中で最も挑戦的なゲームです。誰が死ぬのか、彼らが何をするのかはわかりません。どの同盟者がいるのかなど、わかりません。それをサポートする対話が必要です。何かを提示してあなたを助けてくれるキャラクター、そして状況に関係なくそれをサポートする対話が必要です。ストーリーの全体像があって、「これがあなたの毎日のサバイバルネタです」というもので、それを自分の士気システムと結び付けて、それに対してキャラクターの気分がどのように反応するか、つまり彼らが持っている食べ物や贅沢品を判断する必要があります。たとえば、持っていました。

非常に限られた会話しか持たないようにゲームを設定し、それでも挑戦的で説得力のあるものにすることもできましたが、私がやりたかったことの 1 つは、人々に本当の性格、信頼できる人間性を与えて、欠点があるようにすることでした。 、「ああ、大丈夫、あの人はそんなに悪い人ではない」、またはおそらく「いいえ、彼らは本当に嫌な人です!」のような瞬間があります。

これは、大きなバランスを取る必要があるものの 1 つであり、一方では、立ち向かうことになる大きな敵の派閥があり、その一方で、このキャラクターやあのキャラクターのように、時間を費やすはるかに小さなものが存在します。キャラクターたちが口論している場合、どちらの側も怒らせることなく、それを拡散させたいと考えています。それはリーダーであること、知らないけれど頼るべき人々と一緒に放り出される人間であることについてです。それが私が書いてきた会話の鍵であり、登場人物との反応や個人的なやりとりがたくさんあり、それが重要なことなのです。大きな敵の派閥や壮大なドラマを設定するのではなく、自分の乗組員と一緒にやっていくのに苦労することが重要です。だからこそ、それはゲームにとって重要なのです。

RPS: しばらく前にあなたからのメールで、あなたの署名があなたがライターとして取り組んでいた Bloodlines について言及していることに気づきました。あなたが見た中で動作し、現在 Dead State に表示されているものはありますか?

ミツダ: 『Bloodlines』に関して言えば、そうですね…ドラマチックな会話と軽やかな瞬間のバランスをとることです。 『Bloodlines』で私たちが避けたいのは、ヴァンプのことがすべてゴチャゴチャしていて対立していることであり、私たちにもその一部はありましたが、人生とコメディの瞬間も必要でした。もしデッドステート黙示録についての憂鬱な会話が絶えなかったり、口論が絶えなかったりしたら、面倒なことになります。 「この人たちは大嫌いだ!」と思うでしょう。さまざまな役割を果たすさまざまなキャラクターがたくさんいることで、それが解決されます。ある人は秘密を抱えていて、何か興味をそそられるがそれが何なのかはわかりません。また、別の人は信頼できるが、何らかの形で別のキャラクターと結びついており、そのキャラクターにも忠誠心を持っています。たくさんのものを持ち込んでいますね。

一部のキャラクターは安堵感を与え、人々は生死の恐怖に直面してもユーモアのセンスを持ち、それがバランスをもたらします。プレイヤーにキャラクターを気に入ってもらうことが重要です。それは私が本当に重要だと思うことの一つです。終末的または黙示録的なゲームやドラマの 1 つは、誰もが常にこれらの恐ろしい問題に対処することになるということです。この時点でウォーキング デッドを呼び出すこともできると思いますが、これを見るたびに私はこうなります。ああ、この人たちはひどいですね。私は彼らにまったく共感できません。」

RPS: ええ、それは書くことの素晴らしい教訓の 1 つだと思いますね。何かに対してユーモアのセンスがあるということは、何かを真剣に受け止めていないという意味ではありません。逆も同様です。ユーモアに対して非常に真剣になることも可能です。優れた作家はそれを理解していると思います。そのフィクションがなければ人間とは感じられない。

光田:そうですね、敵が面白いキャラクターになることが多いですね。それは、彼らがひどいことをしていて、それを自由にやっているからでもありますが、彼らは一般に、個人レベルで物事に対処することから、「私は世界を乗っ取っている」ようなレベルで物事に対処するまで、幅広い範囲を持っているためです。もう一つの落とし穴は、良いジョークを行き過ぎてしまい、良いジョークのためにキャラクターを犠牲にしてしまい、そのキャラクターに忠実ではなくなることだと思います。注意が必要です。


RPS: それでは、あなたが今披露している戦闘についてもう少し話しましょう。そこでは何が起こっているのでしょうか?

光田:ゲームの最初のエリアの1つを披露しています。これをチュートリアルと呼ぶのは躊躇しますが、そういうものです。ゲームの初日に行く場所の 1 つです。スプレンディッドのすぐ近くにあるレノの町です。私たちは町の一部を持っており、プレイヤーキャラクターが町を通過する様子を見せ、戦闘がどのように機能するかを示しています。このゲームではリアルタイムで探索することができ、戦闘に入るとターン制になります。私たちには視線があるので、あなたまたは敵が直接視線を通さない限り、敵を見ることはできません。私たちは、それがゲームのホラー的な側面を強調していると考えています。なぜなら、外を探索していると、突然何かが飛び出してくるからです。

私たちは近接戦闘と遠距離戦闘、そして騒音を披露しています。武器やアクションは騒音を発するため、銃で大きな音を立てると、ゾンビや略奪者があなたの位置に引き寄せられることになります。十分な騒音を立てると、実際にマップ上にゾンビが出現します。もちろん、そこにはインベントリ、戦闘 GUI、戦闘およびゾンビ AI があります。もちろん 100% ではありませんが、略奪者やゾンビに見つかるでしょう。誰も壁などに引っかかることはありません。

さらに、鍵開けやドアの破壊なども行われています。さまざまな戦闘アニメーションと、もちろんマップ自体も見ることができます。もちろん、その一部は一時的なものですが、将来的に何が変わるのかについて少し概要を説明しました。全体として、これは私たちがプロジェクトのどこにいるのかを示す非常に大きなアップデートです。通常、当社はおそらく他の多くの企業ほど宣伝を行っていませんが、それは私の責任でもあり、私は一度に 10 個のタスクを抱えていて行き詰まっているため、メジャー アップデートを行って、みんなを興奮させたかったのです。またゲーム。

RPS: これはあなたにとって長い道のりでしたね? 2010年くらいから始めたんじゃないですか?

満田:2010年に基礎的なところからスタートしましたが、キックスターターの準備が始まるまで勢いがつきませんでした。その後、もちろんフルタイムでゲームに取り組む人を集めることができたので、Kickstarter が終了して (2012 年の夏) 以来大きな進歩が見られました。現在、毎日ビルドを取得しており、かなりの進歩があります。誰もが常に新しいものを提供しています。これらのさまざまな作品がすべて現在入荷されており、見るのは素晴らしいことです。厳密には 2010 年に開始しましたが、資金が調達できるまではフル生産には至りませんでした。これは RPG でもあり、10 人のチームで作ったとしても、これは非常に大きなものです。やるべきことがたくさんあるため、作成するのはまだ非常に大規模なゲームですが、私たちはかなりの進歩を遂げています。

RPS: Kickstarter での資金は何を意味するのでしょうか?

ミツダ: Kickstarter が登場するずっと前は、人々はただボランティアで時間を割いてくれただけでした。その後、全員にお金を渡すことができました。私たちは大した金額を稼いでいるわけではありませんが、アーティストのような人々を招いて資金を提供することができました。機器とライセンスを購入することができたので、大きな違いが生まれました。他の RPG プロジェクトに比べて予算が厳しく、私たちには何百万ドルも持っていないので、バランスをとる必要がありますが、私たちは何をやるべきか正確にわかっていました。私たちは何が必要か、いつ人を呼び込む必要があるかなどを知っていました。すべて計画通りに進んでいます。素晴らしいことです。

チームは私、リードアーティストのオスカー、リードプログラマーのニック、アニメーターのアイヴァンです。さらにプログラマーのユージーンと、環境、GUI、小道具、2D 関連のアーティストが数名加わりました。新しいプロデューサーがいるし、おそらくいつかは他にも数人を連れてくることになるだろう。そしてもちろん妻のアニーもこのプロジェクトに貢献しています。彼女のおかげで、デザインが開始時の状態になった大きな理由がありました。このプロジェクトに参加している人のほとんどは、空き時間に取り組んでいた頃からこれに取り組んでいます。彼らは試合に残り続けた、それは素晴らしいことだ。


RPS: Kickstarter でイベントをフォローしていましたか?

光田:もちろん注目しています。私たちは実際にいくつかのピンボール プロジェクトを支援しました。私は古典的なピンボールのテーブルものが大好きです。

RPS: 興味深いですね!別の人生でピンボール ゲームをデザインしたいですか?

光田:ははは、いえいえ!実際、私はピンボール テーブルの作成についてはまったく知りませんが、クラシックなピンボールをプレイするのはとても好きです。私はこのゲームのスコアに挑戦する要素が大好きで、とてもリラックスできます。ゴルフみたいに。ただ、私はゴルフが嫌いです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

Dead State は 2013 年 12 月に登場する予定です。