真っ赤な状態: 明らかになった死の状態

オブシディアン/トロイカ退役軍人のダブルベアが次のように発表したとき、彼らはゾンビをテーマにした RPG を作っていた、コメントスレッドにすぐに返信がありました。つまり、コメントを投稿することです。その後、ZRPGというコード名が付けられました。今では、本当の名前が付いています。呼ばれることになるデッドステートそして、最初の確かな情報、スクリーンショット、そして責任者の Doublebearer Brian Mitsoda へのインタビューを入手しました。

Dead State は、テキサス州の人里離れた架空の町スプレンディッドを舞台としています。そのアイデアは、大きな都市がほとんどなく、町と町の間に距離がある内陸の場所、そして比喩的に言えば、現実世界でも死にかけている地域を作り出すことです。ゲームは主に田舎と郊外のデザインになっており、主要都市は基本的にマップ エリアの自然な境界を形成しています。なぜなら、率直に言って、災害のせいで都市は行く場所ではなくなったからです。

あなたは、活動の拠点となる地元の避難所、つまり学校の責任者です。基本的な使命は生き残ることです。あなたは外に出て、食料を集め、仲間を見つけます。そして、あなたに加わることができる人は皆、明確な個性を持っています。あなたはそこに留まり、防御力を強化し、装備をアップグレードします。ゲームの要素の種類についてはさらに詳しく説明しますよくある質問の中でしかし重要な要素は自由です。このゲームには明確な敵は存在しません。はい、最終的に敵対する可能性が高い人々がいますが、他の生存者のグループはあなたのお互いの行動に基づいてあなたを好きか嫌いになります。

もちろん、ゾンビはあなたのことをまったく好まないでしょう。これはゾンビ純粋主義のゲームで、あらゆる超疾走ゾンビではなく、ブレインイーターをよろめかせることに重点を置いています。単独では、それほど心配する必要はありません。たとえば、貴重な物資を求めて他の生存者と戦う場合など、銃撃に引き寄せられる大規模な暴徒の場合、むしろ厄介です。

要するに、探索の自由と古典的な要素の欠如により、これは、フォールアウト良い。それを(この特定のジャンルでは)未踏のテーマと組み合わせることで、RPG に興味がある人にとっては非常にエキサイティングなものが完成しました。と話しました。ブライアン・ミツダ(元トロイカ、元オブシディアン) 砂漠で何が待っているのかについて...

RPS: あなたのゾンビに対するビジョンについて詳しく教えていただけますか?ゲームで何を呼び起こそうとしているのですか?どのようなことに影響を受けましたか?

ブライアン・ミツダ: 理論上、私たちのゾンビは実際には脅威ではないはずです。彼らは愚かで、遅く、整理整頓されておらず、まさに基本的なぼろぼろの死体です。危険なのは忘れたときだけです。騒ぎすぎたり、追い詰められたり、無視したりすると、彼らは危険になります。ほとんどのゲームは、1 つの夜、1 つのウェーブ、1 つのマップを生き延びなければならないナイト・オブ・ザ・リビングデッドのシナリオを扱います。私たちは長期的なゾンビの脅威に対処しており、人々に食事を与え続けること、食料をあさっている間に友人が噛まれて感染すること、そして他の人間の絶望を心配しなければなりません。正直に言うと、このゲームはゾンビに関するものではなく、人々が危機にどのように反応するか、そして生き残るため、または自分たちのものを守るために他の人間やグループのメンバーに対しても何をするつもりなのかについてのものです。ゾンビは経済崩壊や大地震のような原因に過ぎず、私たちが描くことに興味があるのは人間の自己保存本能と生存者の精神です。

災害の面白いところは、すべては大丈夫だという心理だと思います。もちろん、「誰か」が入ってきて私を救ってくれるでしょう。差し迫った危険にさらされていない限り、頭を下げて問題が解決することを期待できるという考えです。私たちは短期的に考える生き物であり、地球温暖化、借金、教育や宇宙への支出の削減など、自分の行動が全体像に与える影響について考えるのが好きではありません。合理的に考えれば、世界中の政府がゾンビの蔓延を阻止するために十分迅速に動員すると信じたいと思いますが(このゲームでは感染者だけが死から蘇ります)、一般的に私たちが動員されるのは直接の脅威にさらされた場合だけだと思います。森の首筋を死者が歩いていることに人々が気づき始める頃には、問題は封じ込めを越えて広がっていた。 Dead State のゾンビは顔のない (時には文字通り) 勢力であり、ゾンビの問題に対処することは、理想に対して戦争を仕掛けることによく似ています。

RPS: あなたは「悪者」とは関わりたくない、誰とでも協力したり怒らせたりする方法を見つけることができるとおっしゃっていましたね。それについて詳しく説明したいですか?

Brian Mitsoda: ゲームの仲間とは、あなたのグループへの参加を申し出た人、またはグループへの参加を説得された人たちです。私たちがこれを行ったのは、ユニークな生存者の大規模なプールが必要であったことと、グループの構成にある程度のランダム性が欲しかったからです。おそらく 1 回のゲームで全員を見つけることはできず、多くの生存者との対応は、グループをどのように統治するか、他のメンバーとどの程度仲良くできるか、気分や士気、状況によって異なる場合があります。士気は避難所全体の雰囲気を追跡します。それがポジティブな場合は、ほとんどの人が幸せですが、そうでない場合は、外の恐怖を人々に忘れさせるために、気分を高めて目標を達成し始める必要があります。同盟国はシェルターに入るとあなたに 100% 忠誠を尽くしてくれるわけではないので、時々彼らに骨を投げたり、彼らを感動させてそこに留まらせる必要があります。ある意味、それは本当のリーダーになるのと似ています。常にすべての人々を喜ばせるような決定を下すことはできません。

私たちが「悪者はいない」と言うとき、私たちが意味しているのは、道徳的な判断をプレイヤーに委ねたいということです。ご想像のとおり、大惨事から生き残る可能性のある非常に特殊なタイプの個人または組織が存在します。ゲームには他にもいくつかのグループがあり、プレイヤーの寄せ集め集団よりも有利なスタートを切ったグループもいくつかあります。たとえば、主に民兵組織のメンバーで構成されるグループがあります。彼らはテキサスの民兵組織にいると思われるような人々ですが、この地域を襲う社会的災害に対しては十分に備えていました。あなたは彼らが好きではないかもしれませんが、(特にあなたの同盟国の誰かが彼らを知っている場合は)彼らと合意に達することができるかもしれませんが、あなたが彼らが嫌っているグループを支援している場合、彼らはそれに熱心ではないかもしれません。おそらく民兵はあなたとは関わりたくないのでしょう。

ほとんどのグループはあなたと関わりたくない、あるいは単にあなたのものが欲しいだけなので、あなたと協力するよう説得するか、あなたが何らかの行動を取ることを恐れるように教えます。誰もが発見されることを望んでいるわけではありませんし、ほとんどの人はあなたを潜在的な脅威と見なすでしょう。 NPC グループは互いに敵対するため、場合によってはあなたの助けや不作為が他のグループに影響を与える可能性があります。私たちはプレイヤーに味方と敵を選択させます。プレイヤーがそれを管理しない限り、すべてのグループに対する究極の悪人の脅威はありません。

RPS: 戦闘システムはターンベースで、パーティーを完全に制御することはできませんが、キャラクターを装備する余地はありますが、心理モデリングに重点が置かれています。このシステムで何を呼び起こそうとしているのでしょうか?

ブライアン・ミツォダ氏: 先ほども言いましたが、私たちは味方をプレイヤーの延長ではなく、まるで個人であるかのように感じさせたかったのです。プレイヤーは彼らに命令することができますが、その命令に従うかどうかは、彼らの能力、任務に対する嫌悪感、プレイヤーの命令の尊重に依存します。そう言うと、彼らはあなたの言うことを決して聞かないように聞こえるかもしれませんが、実際に意味するのは、もしあなたの味方がゾンビを怖がっていて、あなたがゾンビの群れに遭遇するように指示した場合、彼はおそらく命令を無視するか、実行するでしょう。そして、ゾンビが彼を襲い始めるとパニックを起こし始める可能性があります。各味方には異なる特典と性格があり、それらのほとんどは彼らとの対話によって変更できます。対話や時間を通じて、彼らはあなたを尊重するようになり、あなたを守るために自分自身を危険にさらす可能性が高くなったり、あなたの励ましによって彼らが恐れることなく攻撃的になったりする可能性があります。彼らの行動を形作る方法はたくさんありますが、常に健康的であるとは限りません。良い背中たたき。

私たちのグループの大きな違いと何かのようなものギザギザ同盟彼らは戦闘経験がほとんどない普通の人々であり、ベテランの特殊部隊ではないため、期待どおりに対処します。これらはインテリジェントな Gradius オプションと考えるのが最善です。ダメージを助け、吸収するためにあります。彼らは一人で戦うよりも戦闘をはるかに簡単にしますが、彼らは死ぬ可能性があり、全員を常に家に連れ戻すために真剣に取り組む必要があります。場合によっては、グループの残りのメンバーを安全に連れ出すために、誰かを行かせなければならない場合もあります。他の全員が集合場所にいて、味方の 1 人がまだ家にいて、10 人のゾンビに囲まれている場合は、彼らを解放してください。

RPS: ゲーム内での人間とゾンビの対戦相手の違いについて少し話してもいいですか?私は特に、銃声がゾンビを引き寄せる、人間との銃撃戦のジャンルの定番が好きです。

ブライアン・ミツォダ: あなたが人間の隠れ家を襲っていないと仮定すると、フィールドで出会う人間はおそらく小さなグループを形成しており、同じ資源を求めて、あるいは単にそれを理由にあなたと対峙する用意ができているでしょう。彼らの中には、数週間前までフローズンヨーグルト店で働いていた人もいれば、重火器を手に入れた筋金入りのギャングバンガーだった可能性もある。人間はゾンビよりも速く、より優れた装甲を備えており、1対1であなたを殺す可能性がはるかに高くなります。彼らは積極的にあなたを探し出すかもしれませんし、隠れようとするかもしれません。私たちの同盟国と同じように、彼らにも独自の最優先の戦闘義務があります。それらは予測不可能であるため、危険です。

一方、ゾンビは組織化されていません。彼らはどこにでもいる可能性がありますが、彼らの行動は予測可能です。彼らは騒音に引き寄せられ、最初に目にした人間を攻撃します。彼らは側面を気にしないので、敵が大音量の銃を使用している場合、ゾンビは彼らを追いかけます。ゾンビを有利に利用できれば、より大きな勢力を相手にできるかもしれません。これに役立つアイテムや戦略もいくつかありますが、それは賭けです。一般的に、探索したいエリアにゾンビを招待するのは決して良い考えではありません。そして忘れないでください – ゾンビによって殺された敵 (そして味方) は復活します!

私たちがゲームプレイで本当に表現したかったことの 1 つは、X-Com の大きな部分を占めていた恐怖感でした。あなたには、あなたとあなたの同盟者が見ているものだけが見えます。角を曲がると5人のゾンビがそこで待っている、あるいは寝室の掃除を怠ってドレッサーを探そうとしている間に1人がウォークインクローゼットから飛び出してくるといった状況に陥ることは非常に簡単です。 。それはゾンビというジャンルの大きな部分だと思います。一度注意を怠ったために友達が噛まれてしまうという経験です。これにより、ゲーム内のゾンビが怖くなり、エリア内のすべての敵を倒し、すべてのコンテナを開けるだけでなく、探索が非常に緊張し、吐き気がするほど繰り返します。

RPS: それは別の質問につながると思います - ゾンビはどのような種類の AI を持っていますか?

ブライアン・ミツダ: そうですね、ゾンビは 1 種類しかありません。這うゾンビと火をつけられたゾンビを含めると 3 種類あります。ゾンビは音に引き寄せられます。実際、ゾンビが何人いるかわからない場合は、音を出してゾンビを建物から誘い出すこともできます。戦闘インターフェースには騒音メーターがあり、どれだけの騒音が発生したかを確認できます。騒げば地元の人が調査に来るだろう。たくさん騒ぐと、遠くにいる人たちがあなたを探し始めます。十分な騒音を立てると、ゾンビがそのマップに誘い込まれます。たまに大声を出すのは構いませんが、長時間騒音を出し続けると、あちこちから騒音が聞こえてきます。数ラウンド静かにしていれば、あなたが発見されていなければ、彼らはあなたのことを忘れるでしょう。

ゾンビは目に見える最も近い人間のターゲットを攻撃します。彼らが誰かを賢く暴徒化させているように見えるかもしれませんが、おそらくその NPC がその地域で最も近くにいる、または最も騒々しい存在であるという不運な幸運に恵まれた可能性が最も高いです。彼らはマップ上をランダムに歩き回っているだけである可能性があるため、いつどこに現れるかを予測するのは困難です。それ自体では非常に弱く、遅いです。人々が孤立したり、別の仕事に夢中になったりすると、彼らは実際に優位に立つことができます。

残念なことに、人間を見たゾンビはしばしばうめき声を上げ始め、そのエリアの騒音が増大します。キャラクターが囲まれた場合、通常、1 ラウンドですべての攻撃者を破壊するのに十分なアクション ポイントがありません。ゾンビは頻繁に突進して人間を倒し、ふにゃふにゃした部分にアクセスしやすくします。また、NPC がすでに衰弱しているか負傷している場合、感染しやすくなります。これは、生存していれば永続的なステータスです。感染した NPC は、戦闘で死亡するか、抗生物質の投与を中止するとゾンビになります。これが、このゲームで感染を制御する主な方法です。

RPS: シェルターは学校です。なぜそう決めたのか、またそれがどのように交流につながるのか詳しく説明していただけますか。それが取られたらゲームは終了すると思いますが、そこは内部相互作用の温床全体の場所です。

ブライアン・ミツダ: 私たちが避難所として学校を選んだのは、アメリカの学校は多くのコミュニティの緊急避難所として頻繁に使用されており、現代の学校の設計は学校というよりも刑務所に似ているからです。それらは、子供たちを中に閉じ込めるだけでなく、セキュリティの窓やドア、金属探知機、周囲のフェンスなど、そこにいるはずのない人々を締め出すように設計されています。私たちは実際の学校のレイアウトをいくつか検討しました。これらの学校が要塞のように建てられたのは幸運だったか、あるいは残念だったかも知れません。

シェルターはすべての同盟者が見つかる場所であり、非常に安全な場所のように思えるかもしれませんが、ゾンビや飢えた人間の危険から逃れると、同盟者たちのつまらない口論や権力闘争に対処する必要があります。あなたのプレイヤーはグループのリーダーです。多くの人が彼らを狙撃し、プレイヤーが特別な扱いをしてくれることを期待するでしょう。同盟者の信頼を獲得し、シェルター全体の士気を高め、他の権威者と取引して全員の忠誠心を保たなければなりません。同盟国は問題や要求を持ってあなたのところにやって来て、あなたが彼らを助けてくれることを期待するでしょう。時にはこれはお互いを優遇したり、追加の食糧で賄賂を贈ったりすることを意味します。対話スキルは役に立ちますが、通常は、単に決定を回避するのではなく、別の解決策を導き出します。あなたが誰かに約束をすると、その人はあなたが一定の時間内に必ず実行することを期待します。

プレイヤーに特に難しい決断を迫られる特定の状況、つまり危機イベントが存在します。これらの決定は、シェルターの住民の法律や方針に影響を与え、あなたがこれらの決定を下すとき、ほとんどすべての同盟者はあなたに対する信頼を失ったり、信頼を得たりするでしょう。学校に権威ある人物がいる場合、彼らは一連の行動を推奨したいと思うでしょう。そして、彼らがあなたをどれだけ尊敬しているか、またはあなたが彼らのアドバイスを考慮しているかどうかに応じて、彼らは他の同盟国にあなたが正しい選択をしたことを説得できるかもしれません。

たとえば、ある危機には、抗生物質の供給が不足し、感染した学校の仲間への対応が含まれます。抗生物質を見つけることを優先したり、少数の重要人物に投与したり、感染者を追い出したりしたいかもしれませんが、それは簡単な決断ではなく、死ぬ人もいるし、あなたを憎む人もいるし、あなたが悪事を働いていると思う人もいるでしょう。タイトな船。これはリーダーであることの政治的な側面であり、ゲームのストーリー メカニクスの最もエキサイティングな部分の 1 つだと思います。

RPS: それはサバイバル ゲームです。したがって、食べ物などが重要です。ここでゲームがどのように機能していると考えているか詳しく説明したいですか?

Brian Mitsoda: Dead State ではサバイバルをテーマにしたかったのですが、これを強化するリソースが必要でした。同盟国は毎日食料を必要とします。彼らが飢え始めると、士気の問題が発生し、避難所の機能に影響を及ぼし始める可能性があります。食事のために外に出なければならないのは危険ですが、必要なことです。ゲームプレイの仕組みとしては、プレイヤーが避難所の中でただうろうろするのを防ぎます。また、ゲームの難易度も有機的に上昇します。より多くの同盟者、より多くの食料が必要となり、食料にアクセスするためにはより多くの (そしてより遠くの) 場所に到達する必要があります (そして、より敵対的なグループに遭遇する可能性も高くなります)。次に、士気を高めるための贅沢品、発電機の燃料、避難所のアップグレードのための部品を考慮に入れると、外に出て支援してくれる人を探すのに十分な理由があります。持っているものが多ければ多いほど、必要なものも増えます。また、他のグループの略奪行為により、時間の経過とともに食料やその他のアイテムが失われる可能性があるため、ゲームが進むにつれて少し難しくなり、より危険なエリアを略奪したり、より大きなグループと戦ったりするなど、リスクを負い始める必要があります。彼らの物資のために。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

Dead State は「2010 年にはリリースされない」予定です。リリースに向けて順調に進んでいく様子を追っていきます。詳細については、次のサイトをご覧ください。Dead State のサイト