死体はDarkest Dungeonを難しくしすぎますか?

Red Hook のチームベースの災害満載のローグライク最も暗いダンジョン[公式サイト] 常に自分自身とわずかに対立しているように見えました。それはクトゥルアンのダンジョンを冗談めかして駆け抜けたものだったのか、それとも分隊の微細管理と一歩も間違っていない戦闘戦略を苦労して訓練したものだったのか?実際には両方ですが、ますますそうであるように見えます最も暗いダンジョン後者であることを意図していました。長年のファンが早期アクセス ゲームの最新の変更点に不満を抱き、陽気さと自虐心の間の内部冷戦は先週頂点に達しました。グラハムは昨日これらをまとめましたしかし、一言で言えば、不満の焦点は、倒した敵が死体を残し、多くの場合、死体の後ろに立っているまだ生きている敵を攻撃するのを妨げる新しいシステムでした。その他の明らかに困難を伴う機能 (心臓発作など) も非難の対象となりました。

出血、飢餓、疫病、恐怖症、呪物、呪い、罠、依存症などの容赦ない不幸の猛攻がヒーローたちに降りかかるこのゲームでは (もちろん、さまざまなモンスターや不満分子の手による直接的な殺人も)、この最新の残虐行為は、一つ多すぎるように思えた。苦情の多さから、開発者は最終的にプレイヤーが死体や心臓発作を無効化できるオプションを追加することになった。これが夜明けに突然インターネット熊手を使った事件なのか、それとも開発者が本気でブーブー言ったのか知りたくて、私は再び Darkest Dungeon に降り立ち、その最新の恐怖を自分で体験しました。

短い答え: 落ち着け、インターネット。死体と心臓発作それ自体は何の関係もない。

長い答え: 死体と心臓発作は明らかにゲームの二面性を調和させるのに苦労しており、ますます障害と悪化のための障害と悪化の側に傾いているゲームの症状にすぎません。そして人々がそうしていることに私は全く驚きません。うんざりする。

さらに長い答えは、以下の 8 段落ほどです。

私はずっと『Darkest Dungeon』が好きだったが、根深いイライラがなかったわけではない。少なくともかすかに風刺的でなければならないその非常に運命的な解説は本作を空高く持ち上げ、恐ろしい場所での冒険がどのようにヒーローの心に潜在的に永久的な傷跡を残すかに焦点を当てていることで、RPG のさわやかな反転を実現しました。比喩的なものだけでなく、チーム管理における面白くて珍しい演習でもあります。単におざなりな薬を飲みながら地獄を強引に進むのではなく、彼らを自分で鞭打ちしたり、忘却の彼方に酒を飲んだり、お金を払って肉の快楽を求めて精神を癒したりしてください。しかし、私にとって、初期のビルドの中心的な問題は、非常に多くのことが頻繁に失敗し、すべての情報とその影響を効率的に伝えるのに苦労したことでした。泣き叫んでうめき声を上げ、思い通りにならないチームと一緒に、深く暗いモンスターの巣窟をトレッキングするのと、ヒーローの病気を示す定型文や、時間の経過とともにダメージを示すゆっくりとした繰り返しのアニメーションによって常に中断されるのはまったく別のことです。その影響で、悪人を刺そうとする試みが失敗するのを、時には果てしなく続くような待ち時間の間、惨めに歯を食いしばって待つことになる。

メカニズムは巧妙で夢中になれるものでしたが、ゲームには流れが欠けていました。当初は、開発者がフィードバックに応答し、遅延を解決し、多くのフィードバック バークの流動性を強化したため、これは大幅かつ迅速に改善されました。新しいヒーロー、モンスター、アイテムが登場し、冒険全体がさらにスケールアップしました。 Darkest Dungeon は、当初の約束を果たすべく順調に進んでいるように見えました。しかし最近では、陽気な冒険ではなく終わりのない運命に戻ろうとする明らかな試みの一環として、外面ではなく内向きに焦点を懲罰に戻している。死体についてのこれだけの腹立たしさをきっかけに、数か月ぶりにダーケストダンジョンに戻ってきましたが、古い悪い習慣が再び戻っていることに気づきがっかりしました。

攻撃ボタンの 1 つを押すまでずっと前に、非常に多くの障害があり、非常に多くの小さな遅延があり、問題が発生していることすべてを知らせる非常に多くのアニメーションやメッセージが存在します (または、少なくともそのように感じます)。これは、プレイヤーが単にダンジョンを探索し、癖や病気を単なる味として扱うことを防ぎ、コアチームに依存するのではなく定期的にヒーローの名簿をローテーションすることを奨励しようとしているのだと思います。これは理論的には問題ありません。これがゲームの精神であり、魅力的な理由です。実際には、単純な戦闘ループが人為的に遅くされており、すべての一歩とすべての行動を恐怖と危険に感じさせるという非常に立派な目的があります。あなたを待ち伏せしてくる野獣や獣たちをただ打ち破ることができる可能性はありません。たとえ成功したとしても、恐ろしい結果が待っているでしょう。紙の上では素晴らしく、DD の人生のさまざまな時点でピクセルでも素晴らしいですが、これが機械的かつ反復的で中断の多い方法で達成されているため、ゲームとその利用可能なリソースの既存の制限によって制限されているのは間違いなく、残念ながら Darkest Dungeon になっています。現在の形式では、長くプレイすると疲れてしまいます。

そして死体についても同様で、私が無謀にプレイしていない限り、これがゲームを特に難しくしているとは思いませんでしたが、表面上はエクスペリエンスを活気づけるために何も追加することなく、ゲームの速度をさらに低下させます。その仕組みは次のとおりです。敵を倒すと、ほとんどの状況で敵のスプライトが牛パットほどの大きさの小さな肉と骨の山に置き換えられます。以前は倒れた味方の後ろに立っている敵は全員前方に足を引きずり、ヒーローの短距離攻撃が届くようにしていましたが、今では死体も「殺される」までその場に留まります。これを回避するのは難しいことではありません。死体は多くの攻撃に耐えられません。少なくとも 4 人のチーム メンバーの何人かはスタックの後ろにある敵をターゲットにできるはずです。また、戦場のすべての死体を自動的に消去する能力は簡単です。来るために。問題は、最後の段落をもう一度読んでみてください。

コンセプトと実行の両方において、死体システムは単純に愚かです。倒れて倒れ、おそらくばらばらになった体が、他の最大 3 人の肉の盾となるのは何でしょうか?あなたを殺そうとしている他の男たちは、そこに侵入しようとするのではなく、常にできるだけ後ろに立っているつもりですか?死骸を数回刺したり呪ったりすると、完全に蒸発してしまうのでしょうか?魔法は 3 つの遺体を瞬時に視界から消し去ることができますが、生きている魂を 1 つも持ち去ることはできません?言うまでもなく、遺体は赤ん坊でも登ることができる高さ6インチのドームとして表現されています。そして体力バーのある死体?たとえその背後にある考え方がそうでなくても、画面上では愚かに見えます。それより悪いことに、それは退屈です。基本的に、戦闘と床の掃除を常に交互に行う必要があります。単純に前のチームメンバーで刺し、後ろのチームメンバーで回復することに依存しようとする人々が、戦術を組み合わせてどこからでもダメージを与えられるようにすることを奨励している可能性がありますが、率直に言って、これはすでに学習していることです。とにかくゲームで数時間。死体のせいで体験がさらに難しくなったということはありませんでしたが、すでに繰り返されていた戦闘がさらに長引くようになり、もっとダンジョンを攻略したいという私の願望は揺らぎました。

私が言ったように、死体システムは、明らかに「ダーケスト ダンジョン」全体で起こっていることの最前線の症状です。その残虐行為はゆっくりと、確実にエスカレートしており、死体は単にその最も目に見える例であるという理由で苦しむことになる。今プレイすると、ヒーローたちは突然現れる病気、毒、吹き出てくる傷、戦闘を拒否したり不正行為をする精神病、そして少し強く攻撃して戦士たちに大きな損害を与える敵に襲われることになります。正気。それは恐怖と不安がゆっくりと滴るのではなく、多忙な仕事の襲来だ。現在、一時的な癖と永続的な癖の間にも区別があり、後者の場合、ヒーローから狂気、恐怖症、依存症を取り除くのに以前よりも費用がかかり、より長い時間がかかることを意味します。つまり、待つ時間が増えるほど、作業が増えます。

コミュニティの批判を集めているもう一つのシステムである心臓発作は、死体ほどばかげたものではありませんが、管理するのがさらに負担であり、付加的とは感じられないもう1つの要因です。つまり、ダンジョンの走行中にヒーローがストレスを感じすぎると、致命的な心停止に陥ることになります。これは、『Darkest Dungeon』のすべて、つまりモンスターとの戦いのトラウマと一致していますが、極度のストレスや不幸がすでにキャラクターに複数の病気や恐怖症を与えており、その結果、キャラクターは戦闘が下手になり、したがって敵に殺される可能性が高くなります。さらに別の死に方は冗長で、少し恣意的であるようにさえ思えます。

Darkest Dungeon は実際には不公平ではありません。粘り強さと意識的な犠牲は言うまでもなく、戦略と計画が多かれ少なかれ勝利を収めます。しかし、明らかに迅速で単純な戦闘が本質的に行われている間にブレーキがかかることが非常に多いためです。それは感じるむしろ不公平かもしれません。

これは、何よりもまず過酷であることを追求し、遊び心がありすぎるのではないかと心配になっているゲームの特徴だと思います。問題は 2 つあります。 1 つは、早期アクセス コミュニティの多くが遊び心を楽しんでおり、そのため Darkest Dungeon の制作者がそれに求めているものと衝突していることです。 2 つ目は、やはり減速と繰り返しに過度に依存することです。言い換えれば、グラインドです。ロールプレイングの固定観念を残そうとしたゲームにとって、悲しい運命です。

Darkest Dungeon が他のシステムを優先してこの要素の半分を放棄し、早期アクセスの更衣室でサイズを試着しているだけである可能性は十分にありますが、問題はそれが私たち全員に見えることです。そして、見たものが気に入らなかったら、私たちは皆、「これではお尻が大きく見える」と叫ぶことができます。開発者たちは自分たちのゲームが別の楽しいものになることを望んでいないのと同じくらい、「血が出るまでもっと激しく」と叫ぶゲームのファン層の一部に耳を傾けた結果として、この研ぎ澄まされた変更は私に衝撃を与えました。しかし今では、ただ楽しい時間を過ごしたいだけの人たちからの苦情に直面しなければなりません。私は、彼らが対立する意見を調整しなければならないことを羨ましく思いません、ましてやクリエイター自身の望みに忠実であり続けることは言うまでもありません。 Darkest Dungeon は多くの点でこれまでも、そして今も素晴らしいゲームであり、また素晴らしいゲームになる可能性がありますが、現時点ではそのビジョンを実行するのに苦労しているようです。私は DD がやろうとしていることは大好きですが、機能を損なうだけの細かい点をどんどん追加することで泥沼にはまりつつあるのではないかと心配しています。

モンスターの死体?はい、オフにしましょう。でも、刺激が強いからオフにするのではなく、難しすぎるからオフにしましょう。