Ori とブラインド フォレスト スタジオの責任者は、プレイヤーのフィードバックなしにゲームを出荷することは「まったく不可能だった」と述べています
ダークソウル、過去 20 年間 (おそらくはずっと) で最も広く評価されたビデオ ゲームの 1 つであり、現代のビデオ ゲームで最も影響力があり、コピーされることはほとんどないものの、より優れたジャンルの 1 つである、ソウルライク、早期アクセスで発売されていれば、より良いゲームになっていたでしょう。それが社長からの提案ですオリと盲目の森開発者の Moon Studios は、独自の早期アクセス Soulslike の立ち上げをきっかけに、邪悪な者に休息はない。
トーマス・マーラーは Xitter を利用して打ち上げの利点を称賛しました邪悪な者に休息はないSoulslike ARPG 後に早期アクセス開始先週到着しましたが、パフォーマンス上の問題がいくつかありました、現在、一連のパッチによって滑らかに調整されています。
「早期アクセス開始からまだ 1 週間も経っていませんが、EA を利用することが私たちが下すことのできる最良の決断の 1 つであることはすでに明らかです」とマーラー氏は書いています。長い投稿。 「現在見ているすべてのデータを確認し、ユーザーからすべてのフィードバックを得ることができなければ、Wicked 1.0 をリリースすることはできませんでした。ここで私が言いたいのは、Focus Testing Group ではなく、実際のユーザーのことです。」
それはそれでいいことです - 結局のところ、早期アクセスは現代のビデオ ゲームの発売サイクルの一部として非常によく確立されており、マーラー氏は次のような人による開発中の製品の使用を指摘しています。ハデス2クリエイター Supergiant Games とバルダーズゲート 3開発者は、特に「ゲームがますます複雑で洗練されるにつれて」、「開発者が時間をかけて製品を真に完成させる」方法として Larian を開発しました。
「ゲームの出荷は常に信じられないほど困難でストレスがかかり、ほとんどの場合、特に製品が何か新しいことを達成しようとしている場合には、かなり思い切った妥協を強いられることになります」と開発者は書いています。 「そして、特定の機能や範囲を事後的に導入しても問題がないことを知らなければ、市場に投入する前に機能を削減することになるでしょう。」
— トーマスマーラー (@thomasmahler)2024 年 4 月 24 日早期アクセスを開始してからまだ 1 週間も経っていませんが、EA を利用することが私たちが下すことができた最良の決断の 1 つであることはすでに明らかです 👍❤️
Wicked、Hades 2、Larian の新作などのゲームが、スタジオが開発したにもかかわらず、なぜ早期アクセスを開始するのかについて、まだイライラしている人もいると思います。
おそらくもう少し意見の分かれるところは、オリジナルのダークソウルは、文字通りその名を冠したジャンル全体を生み出したゲームであるというマーラーの具体的な提案です(はい、インターネットの衒学者、私は知っています)デモンズソウル技術的には先にありましたが、Dark がそれを普及させたのは確かです) - 2011 年の遠い昔にこのコンセプトが存在していれば、早期アクセスを経由することで「恩恵を受けていた」でしょう。
「ダークソウル 1 が早期アクセスになっていたら想像してみてください。フロム [ソフトウェア] が、やや未完成の状態で箱入り製品を急いで出荷する代わりに、おそらくゲームの後半を見て、まだ完全にプレイすることができたでしょう。ロスト・イザリスなどのあまり磨かれていない部分を形成して磨きます。」マーラーは言った。
さて、最初のダークソウルの一部が開発時間と予算不足の産物であったことは長い間文書化されてきました。特にロスト・イザリスの溶岩が散乱する遺跡は、何度も敵が出現したり、一貫性のないデザイン要素(復活するタイタナイト デーモン (ゲーム全体でそのような例は唯一)、ベッド オブ カオスと特に不毛な環境で最もイライラするボスの 1 つです。そのため、多くの場合、次のように想定されます。誰もがゲームで一番嫌いな部分そして客観的には「最悪」の領域ですが、特に元のフレームレートをタンクする形式では、暗く有毒なブライトタウンでは近い競争相手がいるかもしれません。
それでも、あらゆる大作ゲームが早期アクセスの恩恵を受ける可能性があることを示唆するには、滑りやすい坂があるのではないかと心配になります(名誉のために付け加えておきますが、マーラー氏は「一部のゲーム」が恩恵を受けるとだけ述べています)。まったく容赦のないゲームデザイン。ダークソウルの最も象徴的で影響力のある要素の一部とみなされることになった要素、つまり継続的なオートセーブ、永続的なNPCの死、無慈悲な固定難易度、難解なパズルと秘密などは、大衆グループのプロセスによって「磨かれ」去った可能性があります。 - 開発者以外からのテストとフィードバック (この記事の皮肉をここで認識する必要があります)。これらの意見の分かれる要素は、確かに行き当たりばったりの可能性がありますが、型にはまらないゲームにつながる危険な決断でもあります。
確かに、ゲームにもっと多くの時間と資金を投資できれば、『ロスト イザリス』はさらに思い出に残るものになったかもしれないという良い点はありますが、早期アクセスのプロセスは、それを達成するために他の領域を犠牲にすることになったでしょうか?目立った粗い部分がないことで、逆にレベルが現在の状態よりも記憶に残りにくくなったでしょうか?
もちろん、これはすべて仮説であり、マーラー自身も、より長い開発サイクルが明白な解決策であるという提案に取り組んでいます。スタジオは単に「ゲームを完成させてリリースするための資金」を持っているだけですが、それは「複雑な問題をあまりにも単純なレンズを通して見ている」と言えます。
いつものように、早期アクセスは一部の開発者にとっては機能するようですが、Larian や Supergiant と同様、確かに Moon Studios でも機能しているようですが、おそらく、試みている人にとってはワンストップ ショップではないでしょう。ラリアンのパブリッシングディレクター Michael Douse としてゲームを作る最近提案された。
ダークソウルでも使えたでしょうか?私たちは推測することしかできませんが、フロム・ソフトウェアが次のようなプラットフォームに飛びつくかどうかを見てみましょう。エルデンリング2.
特にダークソウルにとってのその仮説的な利点に関するマーラーの指摘に同意するか反対するかは別として、早期アクセスにより、より多くのクリエイターがはるかに持続可能な方法で、少なくとも 1 つの方法でゲームに取り組むことができるようになったというマーラーの全体的な評価に異論を唱えるのは困難です。従来の DLC やアップデートでは必ずしも実現できない方法で、プレイヤーの要望に合わせて調整すること: 「早期アクセス プログラムがなければ絶対に作られなかったゲームが今後も開発されると確信しています」 EA。」