「同じカンファレンスに参加していて、彼の仕事が面白そうだった」という理由以外に理由はなく、結局ダン・コックスとのミーティングのスケジュールを立てることになった。彼はユービーアイソフト トロントでレベル アートに重点を置いており、彼の作品は最近ではスプリンターセル:ブラックリスト。彼はゲームのインテリア デザインについて講演するためにパリに来ていたので、アーティストがビデオ ゲームの空間をどのように理解しているかについての私の質問に喜んで答えてくれました*。
RPS: ゲームにおけるインテリア デザインとエクステリア デザインの違いは何ですか?
Dan Cox: 外装は少し異なります。インテリアを使用すると、屋根で物事をカプセル化できます。その屋根に接する壁がその空間を完全に囲みます。
本当に興味深いのは、[インテリアを使用すると] プレイヤーをより早く混乱させることができることです。あなたが知っている副室?多くの場合、何かに顔を向けると、一歩下がって別の部屋にいるか、振り向いたら別の場所にいるということが起こります。外装ではそれはほぼ不可能です。おそらくできるでしょうが、空を使って何か面白いことをする必要があります。
私たちが突然この建物の反対側にいたとしても、私たちの上の屋根があなたがどこにいるかを示しているので、あなたはわかるでしょう。[彼が身振りで示している屋根は、私たちが座っている巨大な会議スペースのブースの壁を遥かに超えてそびえ立っており、走り回っているときに方向を完全に見失うのを防ぐ関係マーカーとなっています - それは一種の金属と木の星座を持っているようなものですナビゲーション用。ゲーム内の開けた風景は、空に対して前述の「何か面白いこと」をしない限り、同様の効果をもたらすでしょう。]密閉された部屋では、自分がどこにいるのかわかりません。プレイヤーを混乱させないようにするのは難しいです。
RPS: Antichamber のようなゲームではそれは便利な効果ですが、他のゲームではそれほどではないと思いますか?
ダン・コックス: その通りです。
RPS: これらの基準点がなければ、おそらく三角形のマーカーに完全に依存することになるでしょう...
Dan Cox: だからこそ、これらのマーカーが非常に重要になります。多くの場合、私たち環境アーティストは、高度な資格を持つインテリア デザイナーと同じ方法で空間を構築する方法について、必ずしも基本的な理解を十分に持っているわけではありません。誤解しないでください。私たちは素晴らしい空間を作り出しますが、その方法を学ぶまでに、壁に何百回も頭をぶつけなければならないことがよくあります。
RPS: では、自分の成績を把握できるテストはあるのでしょうか?人々に自分が訪れた地域の地図を描いてもらい、それがどれだけ現実に近いかを確認してもらえますか?
ダン・コックス: 分かりません。 (笑) それはいいアイデアですね。
RPS: 色のヒントなど、インテリア空間をわかりやすくするときに使用しているトリックはありますか?
ダン・コックス: そういった方法があります。私が「Splinter Cell: Blacklist」で取り組んだレベルは、液体天然ガス精製所を想定していて、見た目はとんでもなく複雑でした。どこにでもあるパイプ。サム・フィッシャーはパイプを登りますが、一部のパイプはあなたには登ってほしくないのです。結局、プレイヤーが部屋を理解するのは非常に困難でした。何が登れるのか、何が登れないのか。これらの出っ張りを色分けするだけでなく、警告テープのように黄色と黒の山形マークも付けています。それはまさに...「This Is A Game!」でした。
より微妙なアイデアを使用することの良い点は、特定の方法で空間を単純化し、何を単純化できるかを知ることで、最終的に視覚的に騒がしくなく、理解できる空間を作成できることです。つながっている場所となると、ランドマークや新しさの追加、開示といったことになってしまいます。開示とは、誰かをある場所に置くと、他の場所からどこへ行く必要があるのかがわかるようにすることです。廊下は一貫した問題であり、非常に混乱する可能性があります。
RPS: ゲームでは、オブジェクトの語彙が一貫しているスペースもあります。Fallout 3 のようなゲームでは、ベッドとバス、そして場合によっては壁の絵で「家」または「家」を示すことができます。このように使用できるオブジェクトのメンタル ライブラリを開発していますか?
ダン・コックス: 私が今していることの多くは、「Shaping Interior Space」という非常に興味深い教科書を読んでいることです。基本的なアイデアについて話すという意味で、非常に優れています。 1つは、場所における表現、つまり空間の本質や空間の感覚を伝えるものを意味する表現です。
文化によって連想は異なる可能性がありますが、場所を家のように感じさせたい場合は、そこにベッドを置く必要があるか、トイレがあれば「家」に行く必要があるという興味深いアイデアです。
でマスエフェクト 3ゲームの最後のセクションを歩き、このエリアを戦い抜いたのを覚えています。大勢の男を殺して周りを見回すと、「これはアパートですか?ここはアパートのはずだと思います。ベッドがあります。ここはコンドミニアムのようです。」自分が「家」にいると気づくのに少し時間がかかりました。なぜなら、「家」であることを示す視覚的要素以外の要素がすべて機能しなかったからです。
RPS: ということは、語彙は正しかったが、構文が間違っていたということですか?
ダン・コックス: はい。それは家であると言えるような方法で物事を整理していませんでした。数学の方程式のように点が書かれているだけです。まったく異なる感覚を覚えます。これは家の役割とはまったく異なります。それは不気味の谷の部屋バージョンのようなものでしょう。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
*彼は Dota で Shadow Shaman をプレイすることも好きです。それも取り上げました、黙ってください、それは私の質問だったからです。