実を言うと、副室初めて手にしたとき、ほぼ完成したように感じました。それはほぼ1年前のことでした。しかし、クリエイターのアレクサンダー・ブルースは、何年にもわたってほとんど執拗な微調整を行ったにもかかわらず、彼の非ユークリッド的でエッシャー的な、Eパズルで始まる他の印象的な言葉にはさらに修正が必要だと主張した。さて、ここまで来ました。しかし、本当に、本当に終わったのでしょうか?そして、主にラジオを使って、延々と沈黙して待つ価値はあっただろうか?これが私が思うところです。
宇宙の通常の自然法則は、写真の副室。
真剣に、以下のものをじっと見つめてください。それはまるで、黒が立ち上がってあなたの目、鼻、口をこじ開けようとしているようなものです - 忍び寄るカラフルな破片をあなたの空洞の中に誘導し、他のものが入る余地がなくなるまで。なぜなら、最高の状態で、『Antichamber』は徹底的に消費される体験だからです。超論理的で非論理的なその奇妙な(しかし驚くほど一貫した)ブランドが画面を占領したら、それで終わりです。アンティチェンバーの殺風景な白い壁の中には、外の世界は存在しません。
これは、私たちの脳が慣れ親しんでいるルール、信条、景色、音などの小川を、それ自体の津波で覆す、ほぼ驚くべき自信を持ったゲームです。床は虚に消え、足音の下に突然階段が現れ、一方を向いたり、また戻ったりすると、ネオンオレンジの廊下が点滅して存在し、それがずっとそこにあったことを主張します。まるで世界で最も強力な酸にかかる虹の子孫のように色が歪み、隅々に新たな論理的不条理が飛び出て、宇宙についての先入観を独自のイメージで作り直すのを待っています。
そしてそれはすべてごく普通のことです。
『Antichamber』の最初の大きな勝利は、このエッシャー風の狂気を完全に自然に感じられる方法でうまく組み立てることができたことです。ここでは、大げさな見せかけや、巨大な顎の時空の救世主エース Q. アンチチェンバーの物語は見つかりません。代わりに、すべてが単純に始まります。世界の残りの部分が白いワイヤーフレームのハブチャンバーで少しの間過ごした後、私はパズルを解き始めました。なぜなら、ここで他に何をするでしょうか?しかし、それにもかかわらず、アンチチェンバーは間違いなく意味します何か。その壁には、人生と私たちが行う選択についての絵画的な決まり文句が並んでおり、時には目を丸くする価値があるものの、多くはゲーム内のイベントと一致して感動的な効果をもたらしています。たとえば、手の届かないところに「The End」と書かれたドアが常に潜んでいます。私が初めてその中に突入することに成功したとき、覗き見的な空腹で口が滑らかになっていたが、壁の看板は「人生は最後まで行くことではない」と素っ気なく答えた。それは試合開始から1時間くらいだったでしょうか。
私にはアンチチェンバーの実際の根底にあるメッセージに関する私の理論がありますが、それをここで議論することは、あなた自身の結論に達することから得られる喜びを台無しにするだけです。しかし、ゲームを終わらせようとする私たちの急ぐ姿勢を覆すことからもわかるように、アンティチェンバーのあらゆる紆余曲折には、トリッキーな裏切りの遊び心があります。ただし、ゲームが私を笑っているとは決して感じませんでした。むしろ、それは私の若々しい熱意を嘲笑する賢明な老教師のようなものでした。 「ドライブはいいよ」と言っていたかもしれない。 「でも、ニンジンをつないでいるロープを縄にしないでください。」
なぜなら、本質的に、それが Antichamber の目的である「学習」だからです。しかし、アレックス・ブルースの細心の注意を払って磨かれたパズルゲームの真の輝きは、どうやってそれは知識を分配します。他のゲームが最も重要な情報を事前に提供するのに対し、Antichamber はプレイヤー主導でその情報を発見することをほぼすべてのパズルの根幹にしています。たとえば、Portal は、「ゲーム中にポータルがどのように相互作用するかを正確に示します。さあ、このパズルを解いてください。」と言うかもしれません。一方、反チェンバー氏の兆候は、むしろ人生を肯定する背中を押すようなものである。 「ああ、分かったね」と彼らは言います。 「それは後で役に立つでしょう。言っておきます。」その結果、この輝かしい『エウレカ』シリーズが完成したのです!瞬間。ルールの外側の端を押すと、ゲームは押し戻します。しかし、それはまさにハードノックの学校のようなものです。あなたには知識が与えられていません。あなたはそれを受け取ります。
たとえば(あまりネタバレしたくないので、これは初期のパズルであることに注意してください)、ある部屋では、「下を向かないでください」とだけ書かれた天井タイルが提示されました。だから当然、下を向いていました。床は、目に見えない形而上学的な(そして比喩的でさえあるかもしれない。アンチチャンバーでは奇妙なことが起こっている、皆さん)シロアリの群れに飲み込まれたかのように、すぐに溶けました。それで私は階段を上り、振り出しに戻ったことがわかりました。 「下を向くなよ」私は唇を噛みながら考えた。そこで普通に歩いてみました。もちろんまた落ちました。そして、正直に言うと、何度も何度も何度も。そしてついに、幸いにも私はそれに気づきました。もし私が絶対に、確実に下を向いていないとしたら、私はどこを見ているのでしょうか?上!そこで私は天井を見つめて前に進みました。ブーム。新しいエリア。
アンティチェンバーには視覚と知覚のトリックがたくさんあり、前述の部屋を解決するために私が使用した精神的プロセスは、私のツールボックスの頼りになるアプローチの 1 つになりました。一言で言えば、これが Antichamber の機能です。アイテムやパワーを手に入れるのではなく、問題解決への新しいアプローチを身につけるのです。これらのパズルには外科医のような解剖が要求されますが、メスの有効性は、どれだけ心を研ぎ澄ましてきたかによって決まります。
ストイックな迷宮の課題に、ほぼ好きな順序で自由に挑戦することができます。確かに、それらの多くを結び付ける最適な、ほぼ直線的な進行が依然として存在しますが、一連の回廊を舞台としているにもかかわらず、回廊シューティングゲームが「だめだ、そこには行けない、ここで行かせてください」と叫ぶようなものではありません。それはあなたのためです。」もう一度言いますが、それは自然なことだと感じます。ハブエリアにはこの曲がりくねった行き止まりだらけの地図が表示されますが、私は通常、ただ前に向かって歩いているだけのように感じました。何かが私の邪魔になったとしても、それを乗り越える方法を見つけることができると確信していました。
すべてがそこにあるというわけではありませんそうではありませんアイテム。彼らはほんの少数であり、その間にあります。つまり、ブロックを操作できるようにする銃のようなオブジェクトには複数の組み合わせがあります。個々の機能を譲渡すると、Antichamber の最高の「eureka!」の多くが台無しになってしまいます。だから、私はそんなことはしません。しかし、本質的にアイテムゲートに相当することが、Antichamber の最大の浮き沈みのいくつかにつながると私は言います。数時間経つと、クリアしていないパズルすべてに完全につまずいてしまい、中には実際に私がまだ習得していない力を必要とするものもありました。しかし、アンチチェンバーは私にそれを教えてくれませんでした。それはアンチチェンバーのスタイルではないからです。その代わりに、私は 1 時間以上かけて、考えられるあらゆる面に頭をぶつけ、ゲーム全体にカタツムリのような怒りの跡を残して粘着性の思考汁をこぼしました。しかし、その後、私はそれを理解しました。すべてを完全に変えたブロック操作の新しいプロパティ。やがて、その発見は私にも新しいブロックガンの能力をもたらしました。私は次の 1 時間を積極的にパズルを解くことに費やし、一人でサメのように知識を集めました。
良くも悪くも、これが Antichamber の基本的なペース構造です。ジェット コースターのようなものですが、レンガの壁を打ち砕く勢い (骨だと思います) が散りばめられています。物事が少しでも進んでいるならあまりにもまあ、おそらく、その状態は長くは続かないでしょう。簡単に言うと、ゲームの一部は非常に難しく、実験がうまくいくことも多かったですが、時には立ち上がって散歩し、頭をすっきりさせなければなりませんでした。本当にイライラすることはめったにありませんでしたが、ただそう感じたことがいくつかありました。疲れ果てた。一生懸命頭脳を鍛えます。バッファローを狩る必要がある。ファイアボックスで小さな物語の人々を見てください。ハングリーマンのテレビディナーを調理します。少し横になってもいいかもしれません。
アンチチェンバーに対する私のその他の屁理屈はもっと細かいことだが、だからと言って彼らが最前線にいるときの腹立たしさが軽減されるわけではない。主に、ブロックガンの能力の一部が特にうまく制御できない場合があります。つまり、一人称ゲームでフリーフォームで押したり引いたりするのは、痛ましい不正確さの練習となるのです。その結果、私はいくつかのパズルに遭遇しました。その通りしなければならないことを、しかしそれができなかったのです。私はいくつかの不器用なメカニズムで (時には文字通り) つまずき続けましたが、知識を即座に満足のいくアクションに変換することに重きを置くゲームでは、それがさらにイライラさせられます。
それを超えて、ハブエリアマップはもう少し多用途に使用できる可能性があります。私はエリアを「終えた」かどうかを表示することを求めていません。それは、Antichamber のオープンで発見志向の精神を損なうことになるからです。しかし、そこに独自のマーカーか何かを配置できれば、それは天の恵みでしょう。なぜなら、現状では、エリアからワープして戻った後に自動生成されるマーカーは、簡単に解決されてからずっと前の部屋を指すことになる可能性があるからです。ある時点で、約 24 時間プレイしなかった後、ゲームの現実を曲げる展開の記憶を手動でつなぎ合わせようとして、つまずきました。ご想像のとおり、かなり時間がかかりました。なぜなら、Antichamber は非常識だからです。
つまり、『Antichamber』には確かに欠点がないわけではありませんが、その体験の核心は、私がこれまでにプレイした他のどの作品とも異なります。それはまさに秩序あるカオスの定義です。派手な色彩、予測不可能な激しい揺れ動き、足を折るほどの途方もない論理の飛躍など、すべてに明らかな狂気がありますが、その根底には自信に満ちた静けさが眠っています。サウンドトラックは、カエルの鳴き声、鳥のさえずり、打ち寄せる波、そして何の気なしに吹き抜ける風の音を響かせます。荒涼とした白さが有機的な美しさに取って代わられます。すべての部分がカチッと所定の位置に収まります。当然。美しく。アンチチャンバー自体がパズルです。そして、その点では非常に優れています。