「拡張を待つ」というのが、Civilization の SF スピンオフ Beyond Earth に対する RPS の感情です要約すると。さて、その拡張が発表されました。シドマイヤーズ シヴィライゼーション: ビヨンド アース - ライジング タイドは「今秋」リリース予定で、水道建設と戦闘、刷新された外交システム、そして 2 つの新しい派閥が登場します。数日前、私はターンベース ストラテジー タイトルの共同リード デザイナーであるウィル ミラー氏とデビッド マクドノー氏と、計画内容について、また、『Beyond Earth』は Civ テンプレートの破壊とその科学の両方の点で保守的すぎるかどうかについて話し合いました。 -フィクション、戦争がもはや驚くべきものではないこと、そしてこれが救いとみなされるかどうか。
ウィル・ミラー氏(左)とデイビッド・マクドノー氏(右)は、Civ: Beyond Earth のデザイナーを率いています。
RPS: では、これは簡単に言うと何をしているのでしょうか?
意思:Rising Tide は、私たちが Firaxis スタイルの拡張と呼んでいるものです。つまり、ゲームに多くのコンテンツを組み込み、バランスを取り、洗練させることに加えて、ゲームのプレイ方法を根本的に変える新しいシステムもゲームに導入します。しばらく『Beyond Earth』をプレイしていて拡張版に興味がある人にとって、これはゲームプレイの観点からもコンテンツの観点からも、まったく新しい体験となるでしょう。
私たちがとても楽しみにしている機能がいくつかあります。まず、名前が示すように、水ベースのゲームプレイ、水上に都市を着陸させる機能、そして新しいユニット、エイリアン、それに付随するリソースが追加されています。また、オリジナルのゲームから外交システムを完全に新しいものに置き換えましたが、これがおそらくゲームを最も大きく変えると思います。それが内部の最も根本的な違いだと思います。
アラビアの指導者であるアル・ファラーを含む 4 つの新しい派閥を追加しました。また、ハイブリッド アフィニティの概念も導入しました。
RPS: Beyond Earth の拡張パックはどのくらい予見された結論でしたか?私たちのレビューも含めて、多くのレビューが拡張によってさらに改善されるだろうと予測していましたが、それはどれほど合理的な仮定でしょうか?
意思:Firaxis では長期的な製品計画を立てています。それが具体的にどのようなものであるかについてはコメントできませんが、『Beyond Earth』の制作を始めたとき、アイデアはフランチャイズを作ることでした。私たちがそのフランチャイズにコミットし、この拡張でそのアイデアにコミットし、その後リリースした基本ゲームへのパッチでもコミットしているのがわかります。それは私たちにとってある意味当然の結論だと思います。これは、Civ V で起こったことを反映しています。私たちはそれをリリースしましたが、いくつかの問題があり、その後パッチを適用し、そのゲームを今日人々が知っていて愛しているゲームに引き上げた 2 つの拡張をリリースしました。私たちはそれをBeyond Earthで実現しようとしているところです。私たちは非常に強力な初期製品をリリースし、ユーザーのフィードバックに基づいてパッチを適用したと思います。この拡張は、David と私のゲームに対するビジョンを組み合わせたものであり、コミュニティから人々が望んでいたものを追加したものです。私たちはプレイヤーのためにこのゲームを構築しており、人々がどのようにプレイし、それに反応しようとしているかを常に観察し、シリーズを Civ とは異なる新しい方向に推進していきます。
このビジネスにおいて確実なことは何もありませんが、Beyond Earth の制作に着手したとき、私たちはそれが長続きすることを確かに望みました。私たちがコミュニティから得た最も大きく、最も価値のあるフィードバックの 1 つは、このゲーム、このゲームが表すアイデアに対する飢えがあったというものでした。私たちはそれを実現しています。
RPS: 現在、意識的に保守性を弱めようとする試みはありますか?
デビッド:絶対に。 Beyond Earth は私たちが行けると思ったところまで行きました。実は私たちは GDC で、まさにこのテーマについて話しました。私たちは本当に誇りに思うことをたくさんしましたし、このゲームは非常に成功したものだと思いますが、それがリリースされたとき、ファンが「もっと進んでくれればよかったのに」という反応を見て、うれしく思いましたし、驚きました。もっと差別化ができて、ワイルドさがあればいいのにと思います。」私たちは「ああ、ぜひそうしたい」と思いました。そのため、拡張版では、基本ゲームでやりたいと感じていたものを超えて、Civ ゲームがこれまでに試みたものとは大きく異なるいくつかの立場を明らかにしました。ゲームのプレイ方法がどれほど変わるかに私たちは本当に興奮しています。水中ゲームプレイだけ - マップ全面がプレイ可能で、どこにも逃げられない Civ ゲームはこれまでにありませんでした。陸上だけでなく水上にある都市の周囲でゲームのバランスを完全に再調整するというアイデアは、単に「ああ、青い地形になった」というだけではありません。それは全く異なる戦略的状況です。すべてのゲーム、すべての決断は、たとえ古いものであっても新しいものです。このゲームには、BE と Civ の可能性の限界を押し上げるものがたくさんあります。
RPS: 水の構築はオフからできるものですか、それとも技術ウェブで積極的に追求する必要がありますか?
デビッド:Beyond Earth の開拓と同様に、入植者を構築する前に研究する必要がある技術要件が適度にあります。本気で取り組めばすぐに達成できるものです。そして、新しい勢力のうち 2 つは、残念ながらどちらもまだ明らかにされていませんが、水上でプレイすることに特別な利点があります。最初から水のゲームプレイをゲームの一部に組み込むために、多大な努力が払われています。完全に陸上ベースの Civ をプレイするつもりだったとしても、水がどのように機能するか、水生の競争相手と対戦する方法、水のゲームプレイが提供する新しいパワーを使用する方法を理解する必要があります...これは大きな問題です。
RPS: それはすべて水面にあるのですか?
意思:片面です。私たちはゲームプレイをマップ上に残しておきたかったのですが、何が起こっているかを確認するためにドロップしなければならない別のレイヤーを作成したくありませんでした。情報はそこにあります。私たちのアーティストは、このプレゼンテーションで本当に素晴らしい仕事をしてくれました。スクリーンショットを撮って、これがどれほど優れているかを確認するのが待ちきれません。水面を通して見えるように水のレンダリングと水シェーダを書き直しました。また、その下の地形を生成するために、地形生成の仕組みとマップ生成の仕組みを刷新しました。私たちは、浅瀬と深海の両方にあらゆる種類の新しい水生資源、新しい探検地、そこで発見できる新しいこと、そして戦うべき新しいエイリアンのホストを持っています。つまり、これはあなたにとってまったく新しいプレイスペースであり、デビッドがほのめかしたように、それは単なる青い地形ではありません。地上都市と水上都市、地上戦闘と水上戦闘、成長の仕組みにはいくつかの機械的な違いがあります。私たちは、複雑さを過度に増すことなく、それらを実際に差別化することができたと思います。
RPS: あなたが初めての Rising Tide キャンペーンを開始する経験豊富な BE プレイヤーなら、最初にヒットする、大きく異なると感じるものは何ですか?
デビッド:本当に、着陸した瞬間に新しい水が見えるでしょう。地表や海底、すべての新しい生き物や新しい資源を見ることができます。陸地が大半を占めるマップでプレイしても、見た目は異なります。いくつかの勢力は水上で大きなアドバンテージを持ってスタートするため、そのうちの 1 つを選択すると、ゲームは最初からまったく異なります。しかし、無視することはできません。構築できるユニットから、最初に遭遇するテクノロジーとそのロックが解除されるもの、アフィニティの取得方法、他のリーダーとのやり取りに至るまで、あらゆるものを無視することはできません。新しい外交システム...最初から変化が目の前にあります。
意思:2 つの新しいバイオームも導入しました。それが何であるかはまだ言えませんが、プレイする環境さえも異なる可能性があります。ターン1からかなり違うゲームになるだろう。
RPS: では、外交システムはどのように変化しましたか?
デビッド:あまり詳しく話すことはできませんが、哲学的なレベルで話すことはできます。基本ゲームから得られる教訓の 1 つは、私たちが大規模に導入したばかりの Civ V の外交システムが、歴史上のこれらのキャラクターに依存していたため、実際には機能しなかったということです。プレイヤーは、モンテズマがどのように行動するか、ガンジーがどのように行動するかを直感的に理解しました。これらのキャラクターに関する事前知識に基づいて戦略的な決定を下すことができます。私たちはキャラクターを発明したので、キャラクターがどのように行動するのか、そしてなぜその行動をするのかという点について、より透明性を提供したいと考えました。私たちはそれをゲームにしたいと考えていました。また、プレイヤーには外交を通じてもっと意味のあることをしてもらいたいと考えていました。 Civ V と Beyond Earth では、外交の成果は貿易であり、宣戦布告または平和宣言を行うことができます。実際、外交でできることはほとんどありません。それらは重要なことですが、高周波のやり取りはあまりありません。私たちが派遣したリーダーたちと交流する機会はあまりなく、彼らの個性が発揮される機会はあまりありませんでした。私たちは、この外交のアイデアに基づいてゲームを構築したいと考えていました。これにより、キャラクターが中心舞台に立つことができ、プレイヤーに彼らの性格を内省する機会を与え、より多くのことを行い、より多くの利益を得ることができます。
たとえば、軍事ゲームをプレイしていて新しいテクノロジーの研究に協力が必要な場合、外交システムを通じてその問題を解決できます。私は別のリーダーと協定を結び、他のものと引き換えに相互に利益を得ることができるようになりますが、彼らも私から何かを得られるので、これは戦略的な選択です。したがって、誰が何を得るのかについては非常に注意する必要があります。
また、リーダーとあなたとのコミュニケーション方法について、いくつかの新しいベクトルも組み込んでいます。システム全体としてはより幅広いと言えます。もっと多くの内容があり、ゲーム性があり、進歩があり、より透明性が増しています。
RPS: 『Beyond Earth』では、全員を急襲するか、誰かが突然あなたに暴言を吐いた場合に備えて常に何かを準備しておかなければならないかのように感じました。これで、なぜそのようなことが起こるのか、より理解できるようになりましたか。また、それにより、より微妙で反応的なアプローチがどの程度可能になるでしょうか?
意思:はい、まさにその通りです。 AI がそのように動作する理由は非常に複雑です。ビヨンド・アースの問題の一つは、リーダーたちの動機が明らかではなかったということだと思います。彼らは、地図上で起こっていることの文脈からは意味のないことをするでしょう。このシステムは、彼らが考えていることを知るための窓を提供し、そこからゲームを作るためにあります。そのインスピレーションの 1 つで、これがどのようなものかを少し理解できるかもしれませんが、テイルズ オブ ザ アラビアン ナイトと呼ばれるボードゲームです。プレイヤーとしてのあなたの個性は、経験から得られるカードのコレクションです。ゲーム内で持っているもの。まったくそのとおりではありませんが、プレイヤーが進化する個性を持ち、その個性がプレイヤーとのインタラクションの背後にある原動力となり、それをプレイヤーの前面に押し出し、それを中心に戦略を立てるというアイデアが気に入りました。 。
RPS: プレイヤーの行動は、他の勢力との関係を築いてきたと感じているため、ゲーム中に変化するということでしょうか?
意思:それは本当だと思います。外交レイヤーを使って赤字を補うこともできると思います。つまり、何かが必要な場合は、研究を通じて入手でき、探検を通じて入手でき、今では外交を通じて入手できるようになりました。私たちはこれらの利点の多くを取り入れてゲーム全体に広げ、戦争と平和だけでなく、ゲームの他の部分にとっても外交を重要なものにしました。そして、この進行のアイデアを追加すると、ゲームの開始時にリーダーの性格が、ゲームの進行中に、何が起こっているか、彼らとのやり取りに基づいて、マップに基づいて、最後には別の何かに変化します。多くの要因に基づいて。あなたはプレイヤーとしてそれを確認し、それを中心に計画を立てることができます。
RPS: 伝統的に、または少なくとも私のような安楽椅子評論家としては、Civ 拡張はゲーム中盤またはゲーム後半の弱点をターゲットにしています。これはよりゲーム全体を対象としているように思えますか?
デビッド:それは間違いなく真実です。私たちのゲームは、従来の Civ とは異なるペース、異なるアークを持っています。より高く、より速くランプする傾向があります。基本ゲームでは、Tech Web や Affinity システムなど、非常に重要な点で Civ とは異なるプレイと感触を得るために多大な努力を費やしました。私たちがこの拡張で行っていることは、同時にこれらのシステムを深化させ、より多くのコンテンツと多様性を追加し、プレイヤーのパーソナライゼーションとゲームの進行をコントロールする機会を増やすことです。しかし、外交や水道システムなども、ゲームの規模の大小、あるいは早い時期や遅い時期に関係なく関係します。あなたが下すあらゆる決断が、大なり小なり変化することがあります。プレイヤーの興味に応じてスケールするものもあります。必要と感じる範囲で外交に投資することができます。 1対1のゲームであっても、1対10のゲームであっても、やりがいがあります。同様に、水のゲームプレイも、たとえ 1 つの小さな海や完全に水のマップでプレイしたとしても、それでも戦略的景観を変える大きな問題です。私たちがこのゲームで求めている変更は、ゲームのすべてのフェーズを通じて一貫していて、あらゆる部分で賭け金を増やすことを目的としている、というのが正確だと思います。
RPS:SFに対するあなたのアプローチは変わりましたか?人間とエイリアンのハイブリッドが存在するにもかかわらず、基本ゲームではそれは一種のボタンダウンでした。理論的な科学の考え方によって、その荒々しさはどれだけ抑制されるのでしょうか?
デビッド:実際、私たちは両方をやっていると思います。非常にもっともらしい科学、現実世界からインスピレーションを得たものである新しい追加がたくさんあると思います。外交には現実の現代政治に基づいたアイデアがたくさんあり、新しい派閥の多くの側面は既存の派閥と同じ現実世界の情報源から引き出されています。新しいユニットは、潜水艦を紹介したように、誰もがすでに理解しているユニットですが、ハイブリッド アフィニティのユニークなユニットはよりワイルドで、ピュリティのユニットよりも奇妙です。海軍のエイリアンのカタログが拡張されたため、以前よりもさらに異質で、奇妙な環境のように感じられます。そして、新しいバイオームや勝利条件の調整などの小さなこと...たくさんの小さな方法で、私たちはゲームを真の SF へとさらに押し込んでいます。私たちはそこで進歩させています。はるかに奇妙で、BE よりもはるかに多くのスペースを備えた新しいコンテンツや新機能が多数あります。
RPS: 内部的には、Beyond Earth を償還しなければならないことにどの程度の意味がありますか?
意思:すべての製品は私たちにとって反復的です。私たちの聴衆は、当然のことながら、記憶力がかなり短いと思います。 Civ V が発売されたときはかなり大変で、このゲームを人々の頭の中に定着させるには 2 つの拡張が必要でした。人々の頭の中にあるゲームは、多くのパッチ、反復、そして 2 つの拡張の結果です。地球外でも例外ではありません。複雑な戦略ゲームを作成したり、Civ のようなシリーズを反復したりするときは、人々がどのようにプレイするのか、人々がゲームで何をするのかを観察し、それに対応する必要があります。私たちはこれをリリースしたパッチで実現しており、Rising Tide 拡張はフランチャイズとしてこれに対する私たちの取り組みの表れです。私たちはこのアイデアを発展させ、改善し、拡張しています。私たちは一度だけの製品をリリースするスタジオではありません。私たちは常に監視し、常に改善しています。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
Rising Tide は今秋リリース予定で、価格は 19.99 ポンドです。