シヴィライゼーション 6[公式サイト] はシングルプレイヤーの驚異、 けれどいくつか不満があります:AIは依然として時々苦戦しており、外交は私たちが期待していたほどの革命とは言えません。回避する完璧な方法は、非汚い言葉や残酷な欺瞞を使って外交を行うことができる人工知能。私たちは文化大使の Robert Zak をインターネット上に派遣し、Civ 6 マルチプレイヤーをあらゆる形式でテストしました。これが彼のレポートです。
私はもっぱら一人でCivilizationをプレイしていました。帝国建設のファンタジーは、私が自分の時間と自分の方法で楽しんでいたもので、ゲームのシステムが生成するあらゆる代替世界史に飲み込まれ、世界征服への渇望と組み合わされました。オリジナルの Civ では、私はアラビアのドームの両側にこれ見よがしに中世の城の翼を備えた荒れ果てた宮殿を眺めながら時間を過ごしていました。 Civs 1 から 3 では、専用の航空写真ビューを使用して上空から都市を眺めるのが大好きでした。 Civ 4 では、宇宙にいるまで世界観からずっとズームアウトして、宇宙に比べてこの惑星の小ささを実感してから、渦巻く雲を通って再び急降下して自分の文明の中にパンしていたものです。都市、ジャングル、砂漠など、上空をホバリングしているかどうかに応じて変化する周囲の音を聞きながら、フルズームで画面を横切ってください。
ターンタイマーや、みんながあなたのターン終了を待っていることを知らせるブザー音、そして「もっと早くお願いします」と言わずにはいられない 1 人の div では、そんなすばらしいことはできません。前のターンでは、キーボードの奥にある古い爪をピンセットで抜くのに十分な時間があり、その間、彼が終わるのを辛抱強く待っていました。これらは Civ マルチプレイヤー エクスペリエンスの特徴の一部であり、素晴らしいものです。
何年にもわたって Civ の仕組みに関する知識が深まり、Civ V AI が新しいヘックスベースのレイアウトに対処できないという痛ましい無能さに、私はマルチプレイヤーに惹かれました。ゲームの仕組み、勝利への道筋、奇妙な特異性がシングルプレイヤーではあまりにも透明になってしまいました。永遠に愚かな AI がどれだけ有利なスタートを切るかに基づいた難易度に満足せず、対戦相手が私と同等の立場でスタートすることを望んでいました。また、彼らにも私と同じように卑劣で戦術的であり、自分たちが悪用されるのをただ待っているのではなく、同じように Civ のシステムを悪用できる能力を持ってほしいとも思いました。
こうして、Civ V は毎週のマルチプレイヤー ルーティンとなり、毎週事前に決められた時間に少人数の友人たちと楽しむことになりました。バグが多く、壊れていることで悪名高く、AI では戦争で勝つことはおろか、取引を持ちかけることさえできませんでしたが、これらの欠点は、実際の人々とプレイしてやり取りする楽しさ、そして新しいゲームプレイによってかき消されました。そこから有機的に生じた要素。高金利の融資、より大きな脅威に対抗するために弱い仲間たちに密かに軍隊を提供する代理戦争、人質に取った偉大な預言者を取り返すための交渉。それは明らかに人間の複雑さの層を追加しました。
それにもかかわらず、Firaxis には、シヴィライゼーション 6マルチプレイヤー。私は、Civ V の古いオンラインのバグが修正されたかどうか、数時間で完了するように作られた新しいマルチプレイヤー シナリオがどのように展開されるか、見知らぬ人と一緒に Civ を機能的にプレイできるかどうかを確認するために出発しました。
まずは標準ルールの試合をいくつか試してみました。通常、一度に参加できる試合前のロビーは 10 を超えることはありません。そのうち少なくとも半分はプライベート ゲームだったに違いありません。「プライベート ゲーム」ボックスにチェックを入れるのを忘れていました。なぜなら、私はそこから追い出されたからです。 2番目に参加しました。このいまいましいCiv派閥は本当にひどいと私は思った。私は独自のゲームを作成し、「ALL WELCOME」という明確なラベルを付けました。それは1分も経たないうちにいっぱいになり、実際に一度に何千人もの落胆したCivversがそこにいたのではないかと疑問に思った - 無数の試合前のロビーから追い出されて傷つきながらも、いつか慈悲深い誰か(私のような人)が現れるという希望を持ち続けている)彼らを追い返さないゲームを生み出すでしょう。
これらすべてのプレイヤーに対応できる Civ ゲームを作成できるなら、そうするでしょう (必要な膨大な帯域幅に資金を提供するために Patreon を立ち上げるべきでしょうか?) が、今のところ、これらのさまよえる魂のうち少なくとも 5 人を救うことができて満足しています…
ゲームを新しい「オンライン」速度に設定し、6,000 年のゲームスパンを管理可能な 250 ターンに圧縮し (Civ V では、最速のゲーム速度は 330 ターンでした)、ターン タイマーを「ダイナミック」に設定しました (後から考えると、今いる時代と比べてタイマーが大幅にオーバースケールされています。中世までにターン時間は 3.5 にまで膨れ上がっていました。人々はそれを悪用して長時間の食事やトイレの休憩を取りましたが、そうでなければ抵抗したであろうと私は確信しています)。
Firaxis はマルチプレイヤーに関して技術レベルで素晴らしい仕事をしてくれました。私がプレイした 12 時間以上の中で、プレイヤーが再同期しなければならないケースは数回しかありませんでしたが、それは数秒以上続き、Civ V のように残りのプレイヤーがロード画面に追い出されるようなことはありませんでした。他のプレイヤーが何度も切断され、二度と戻らなかったのが技術的な問題なのか、それとも人為的な問題なのかを判断するのは難しい。事実、問題のプレイヤーが他のプレイヤーに攻撃されたか、都市が別の宗教に改宗されたか、あるいはそのいずれかの後に発生したという事実。 - 最も不機嫌そうに何よりも、別の Civ に対する独自の攻撃が撃退されたことを考えると、Firaxis が責任を負っているのではないかと私は疑っています。全員が切断されるという大きなクラッシュが 1 回ありました。これは少し問題でした。ゲームに自動再参加するオプションがなく、他のプレイヤーと友達になっていなかったため、実質的にゲームが終了してしまいました。
ゲームホストとして遅延をほとんど経験しませんでしたが、ゲームが AI ターンを処理するときにわずかな遅延が発生するだけでした。私の有線の 150 MBps ブロードバンド接続のおかげもありますが、Civ V の再生が始まったときの技術的なホラーショーを克服できるインターネット速度はありませんでした。そのため、Firaxis はうまく、そして本当に悪魔を追い払ったようです。
しかし、ゲームのターンごとの現実に戻りましょう。物事はスムーズに始まりました。最初の 40 ターンほどで他の文明に出会った人がいないことに時折信じられないという声が上がることを除いて、最小限の会話が適切に文明的なスタートを切りました。マップはいくつかの大きな島で構成されており、プレイヤーはそれぞれ独自の島を持っていたと思います。航海技術を習得すると、すぐにロシアが私の西の島にあることを知り、私が住んでいた最西端の都市の文化的境界線を、海の上にある彼らの島の一枚タイルの半島まで勝手に延長してみました。貴重な鉄の鉱床が含まれていることから、表向きは手続き的に地図を生成しているが、実際には紛争につながる位置に資源を悪意を持って配置する感覚を持った AI なのではないかと疑うほどだ。)
私が鉄半島を獲得したことはすぐに他の数人のプレイヤーの偵察船に発見され、どちらも私のタイルグラブを公に褒めてくれましたが、間違いなく私の隣国ロシア人の注意を引き、私たちの間に不信感を煽りました。それがうまくいったのは明らかだ。間もなく、陰謀家の一人であるスペインから、ロシアに軍が集結しているという情報が入ってきたからだ。それはスペイン側の巧妙な人形劇だった。プレイヤーは私を助けるためではなく、ロシアが私を追い詰めて私の都市や驚異を奪い、それによって世界的な力のバランスを変えないようにするためにそうしたのだと想像します。スペインにとって最善のことは、ロシアと私自身が長期にわたる戦争に巻き込まれ、我が国の資源が文化や科学ではなく軍事に注ぎ込まれることであった。私が Civ マルチプレイヤーで気に入っているのは、この種のマキャベリズムです。たとえ私がその恩恵を受ける側にいたとしてもです。
スペインが警告したように、すぐにロシア軍が海を越えて移動し始めたので、私は必ず先制攻撃を行い(実際の人間には戦争屋の罰則はない)、海で座礁したロシアの槍兵とガレー船にカラベルを仕掛けた。これはまた、私に彼の使徒を殺害し、私の使徒をモスクワへの秘密の迂回ルートに送る素晴らしい口実を与えてくれました。私はロシアの中途半端な計画を海峡水域に素早く沈めましたが、ロシアはこの大騒動の発端となったやっかいな鉄鉱山を占拠していました。
しかし、物事が面白くなり始めた矢先に、それらは崩壊し始めました。世界の別の地域では、エジプトがギリシャに宣戦布告したが、ギリシャの指導者は「なぜ?」と憤慨した。 「土地」という単純かつ冷淡な答えだった。さて、現実の世界では、「土地」を有利な理由として使用すると、人々はあなたが「レーベンスラウム!」と叫ぶことを期待するかもしれません。しかし、Civ マルチプレイヤーでは、拡張主義のロジックは健全なロジックです。おそらく、「なぜ?」と尋ねた人、つまり私たちのペリクレスはあまりにも楽観主義者で、文化や科学の勝利に向けて私たち全員が一緒に進歩し、Civ がどれほど素晴らしく意欲的なゲームであるかを一緒に祝うことができると信じていました。ペリクレスは攻撃を受けた直後に脱落したため、私には決してわかりません。
私は、この辞めた人が一度限りの人間であることを願っていた――誰もがオンライン Civ ゲームでは 1 セッションだけしか続かないと想定しており、人々は急速に動き、宗教であれ軍事であれ、戦争が起こるだろうということを受け入れられない素朴な魂である。より消極的な勝利の道よりも優先されます。しかしその直後、次の選手が転倒。スペインにいる私の「友人」の援助のおかげで、失敗に終わったロシアの待ち伏せをかわした後、私は使徒たちとともにモスクワを爆撃し、彼らの宗教を打ち破った。それに応じて、彼らは使徒の一団を生み出しましたが、おそらく彼らがこれからロシアのゾロアスター教ではなく、私のインドのカトリックの良い言葉を説教することになるとは気づいていませんでした。これは宗教的に教化されたロシアにとって最後の藁であり、次の 30 分以内にさらに 2 人のプレイヤーが脱落し、マルチプレイヤー ゲームがシングルプレイヤー ゲームに戻る寸前でした。
見知らぬ人たちとのフルマッチが満足のいく結論に達するとはまったく信じていませんでしたが、Civ プレイヤーがもう少し、まあ、文明的であることを願っていました。私が試した他の 2 つの「スタンダード ルール」ゲームでも同様の経験がありました。気の利いた喧嘩の話以外には侮辱はなかったが、人々は逆境の兆候が現れるとすぐに辞めてしまうイライラする傾向を示した。 30分後におずおずと部屋に再入室して、革靴を投げたことをみんなに謝る必要もなく、そのまま姿を消すことができるなら、スポーツマンシップや自制心はほとんど必要ないと思います。
一方で、見知らぬ人とのオンライン ゲームはほぼ失敗する運命にあるという、より冷静なプレイヤーの間での受け入れレベルを見るのは興味深いことでした。誰もドロップアウトせずにターン 60、70、100 に達することに人々は心から驚いていましたが、その同じ人々はターン 120 までにはいなくなっていました。私でさえ、3 回目のゲームではドロップアウトすることに罪悪感を感じなくなるポイントに達しました -それは単純に、1 つの Civ セッションに集中するのに 11 時間も休みなく費やすことができないからです。
少なくとも、これらの不運なオンラインセッションは、友人ときちんとした組織的なセッションを行うときの良い練習のように感じました。その一方で、人々がオンライン Civ ゲームの最初の 100 ~ 120 ターンを何度も繰り返しプレイしようとするという事実については、何か言うべきことがあるかもしれません。ゲームを最後までやり遂げることができないことを十分承知しています。もしかしたら、その勇敢でエキサイティングな序盤のターンのほうが、その後のターンよりずっと優れているだけで、多くの人が他の人を待つのに費やす時間が増えていくことに価値を感じていないだけなのだろうか?
そこにシナリオが登場します。明らかに、ダラダラとくだらないスポーツマンシップの問題に対処するために追加されたもので、リスクのミッション版と比較できるユニークな勝利条件を備えた一口サイズのエクスペリエンスを提供します(お父さんが作ったより速いバージョンです)実際には、クリスマスの家族セッション中に、エッグノッグで居眠りをする代わりに、ゲーム全体を座って続けることができるかもしれません)。奇妙なことに、どのシナリオでも既存のロビーが 1 つも見つからなかったため、やはり自分の手で問題を解決する必要がありました。
基本ゲームには 3 つのマルチプレイヤー シナリオがあります (最終的にコミュニティで利用可能になる同じツールを使用して作成されます) - Ancient Rivals、Global Thermonuclear War、Hallowed Ground です。ロビーに相当するプレイヤーを熱核戦争に引き付けることができなかったので、ロビー名「ALL WELCOME」でもう一度 Ancient Rivals を試してみましたが、やはり満員御礼でした。 50 ターンの間に、いくつかの勝利条件 (最も多くの驚異を建設し、最も多くのヘクスを探索し、最も多くのタイルを略奪し、最も多くの都市を研究) を満たした都市が勝者となります。今回は安定した 120 秒のターン タイマーを設定しました。これは、ゲームが絶対的に最大で 1 時間 40 分続くことを意味します。実行可能。
第1試合は順調に進み、6人中脱落者は1人だけだった。驚異の生産と文化地区を促進する積極的な森林伐採政策のおかげで、私は順調に勝利を収めました。 50 の短いターンの中でも、新しい小さな戦略が生まれます。敵の偵察兵を追い詰めて「ほとんどのヘクス」の勝利条件を追わせないようにしたり、戦士を敵の都市の周りで徘徊させ、敵のタイルを略奪する準備を整えたりするなどです。再構築されました。 Civ にしては珍しく神経質ですが、非常にうまく機能します。 Ancient Rivals での 2 回目の試合は残念ながら脱落者によって台無しになり、最初は 6 人だったゲームが 3 人だけで終了しました。
対照的に、世界的な熱核戦争は混沌としたものでした。原子時代に設定されており、その目的は、最も多くの都市国家を侵略し、最も多くの戦車を建設するか、または、誰かが他の人に原子爆弾を投下した場合、最も多くの都市を核攻撃することです。これには大きなターン時間制限が必要になります。それは、最初のターンで政府、政策、および実質的な初期部隊を設定するのに数分かかるからです。
それは一種の逆冷戦のように展開します。核以外の 2 つの選択肢を選択することもできますが、他のプレイヤーのいずれかが必然的に赤いボタンを押すことを認識しているということは、最悪の事態、つまり核兵器の製造に備えていることを意味します。ここでの核抑止力が実際には核インセンティブであることを十分に承知しながら、敵都市の射程内にそれらを設定します。
残念ながら、宗教に焦点を当てたシナリオ「Hallowed Ground」に十分なプレイヤーを引き付けることができませんでしたが、私の気持ちは変わりません。これらのシナリオは、Civ マルチプレイヤーをプレイする新しい方法を示しています。 50 ターンで満足のいくゲームができるという考えにプレイヤーが慣れ、コミュニティが Steam ワークショップに統合されたマルチプレイヤー MOD を作成し始めると、最終的にオンラインの側面がシングルプレイヤーと同じくらいゲームにとって重要になるかもしれません。シナリオにより、18 時間以上の拘束時間の代わりに、夜のボードゲームの形式をとることができます (ホットシートでゲームを完了することもできます)。
シングルプレイヤーよりも満足度が高く、ある意味では「真の」Civ 形態であるだけでなく (愚かな AI が人間に置き換えられたおかげで) マルチプレイヤーは、シリーズの最も長年の問題の 1 つも浮き彫りにしています。戦術的にも没入的にも、最初の 100 ターンがゲームを定義し続けます。友達と一緒にプレイしている場合を除いて、最初のラッシュは必然的にゲーム中盤の減速に取って代わられ、他のプレイヤーがターンを終了するまでの待ち時間がますます長くなり、さらに悪化します。現状では、見知らぬ人との Civ 6 の標準的なマルチプレイヤー ゲームは、真剣な献身と組織化がなければ完成できません。
しかし、間違いなく今後の拡張や、コミュニティが独自のモードを構築するためのツールを用意することで、Firaxis はこれらの長期的な課題に引き続き対処していく予定です。現時点で重要なことは、Civ がスムーズに機能し、開発者とコミュニティの両方がオンラインの側面を怖がらず、Civ を一人で食べるのに最適な料理だとまだ考えている大多数の人々にとってより興味深いものにするための基礎を築いたことです。かつて私がそうしたように。
シヴィライゼーション VIは現在 Windows 向けにリリースされており、いくつかのデジタル小売業者を通じて入手できます50ポンド/60ドル/60ユーロ。