RPS の評決: シヴィライゼーション 6

けれどアダムが最初に和解した素晴らしい新しい世界でシヴィライゼーション 6[公式サイト』以来、アレックとピップは週末をかけてシドランドに自分たちの前哨基地を設立した。彼ら 3 人は今、ゲームの長所と短所について話し合うために不安な同盟を結んでいます。

新しい外交システム、ごちゃごちゃした UI、不透明な性質についての不満が長々と伝えられる一方で、その活気に満ちた外観と精巧な性質は賞賛されています。そして、Civ のプレイを学ぶことは、Dota のプレイを学ぶことに似ていますか?話し合ってみましょう。

アレック:『Civ V』からもう 6 年も経つなんて。どうしてだろう。どうやって。

アダム:ターン終了を 1 回クリックするだけで、何年もあっという間に過ぎてしまいます。お墓への道をまた一周。ただし、Civ V はそれよりも最近のものであるように感じますが、これは主に拡張が実際のゲームのように感じられたためです。私の頭の中では、それを神と王の発売まで遡る傾向があります。それでも恐ろしい4年間だった。

でも今は6人がここにいて、それは本当に素晴らしいことだと思う。それについては、私の大きなレビューですべて読むことができます。お二人ともすでに読んでいると思います。しかし、あなたは何と言いますか?楽しい時間を過ごしていますか?

アレック:Civ V の拡張前のときよりもはるかに良いタイムでした。しかし、プレイするにつれて亀裂が増えてきました。初期の魅力が薄れた今、私をイライラさせるものはありますが、今後数週間は午前2時までその曲をプレイしないほどではありません。

ピップ:私はもっ​​と中途半端な経験をしていると思いますが、そのどれだけが私が当然のこととして4Xジャンルのものに浸っていないためであり、どのくらいが明らかに悪いデザインであるか、あるいはアクセス可能な方法で情報を伝達できていないこと。

アダム:私が不満に思っている 2 つのこと、つまり AI と外交全体には密接な関係があります。 AIが決してひどいとは思いませんが、特別優れているとも思いません。一方、外交は完全に実行されていない本当に良いアイデアの束のように感じます。先ほど、これが Civ 6 の中で最も Civ 5 らしい部分であると説明しました。

私は、事件の原因と議題の背後にある推進力を含めることが大好きですが、前者は時々恣意的すぎるように感じられ、後者は常に宥和的な対応を必要とすることがよくあります。これらは非常に支配的な性格特性と行動であるため、微妙な点が入り込む余地はありません。

アレック:Civ IV と V が明白な比較対象であることはわかっています。前者はもう一方のあからさまに陽気なもので、V は最も多くのシステムを共有しているものです。しかし、私が最も考えているのは III です。 IV がソフトに再考される前は、このような不気味な機能があり、それがここで起こっていることだと思います。これが、たとえば Pip がこの機能をまったく歓迎していない理由の一因になっていると思います。

古いレイヤーの上に非常に多くのレイヤーが貼り付けられており、古い手の私でも、アメニティや宗教など、特に簡単に把握したり管理したりできるものは見つかりませんでした。これを XCOM 2 と組み合わせると、おそらく XCOM 2 は、多くの相互リンクする能力と戦略マップについてあまりにも不透明すぎた。Firaxis は、機能が多すぎてその本質を十分に説明することを怠るというクリエイティブ アセンブリの罠に陥っているようだ。 。

そして今回の場合、かなり厄介な外交が行われていますが、真新しいシステムを導入するのではなく、完全に機能するようにすべきでした。彼らがやろうとしたことは気に入っていますが、中途半端な実験のように感じます。あるいは、プレイヤーは敵の Civ の特性に反応できる一方で、AI はプレイヤーの動機が基本的に常に変化するため、それができないため、本質的に不均衡なだけなのかもしれません。

シヴィライゼーション 6 外交

アダム:プレイヤーにとってのアジェンダの欠如については少し前に話しました。私は後部座席のゲーム設計に立ち入りたくありませんが、これは非常に正当な指摘だと思います。私は常に、たとえ手を抜いていても、私と同じルールに従ってプレイしているように感じられる AI を好みます。また、アジェンダ システムによってプレイヤーがエイリアンとしてマークされます。同じゲームをプレイしているわけではありません。同じような操作基準や判断基準がないからです。

ゲームがどれほど忙しいかについては、私は大歓迎です。それらが機能し、相互に影響を与える限り、すべてのシステムを私にください。これらは全体的にはそうだと思いますが、すべてが不透明すぎる可能性があるという点で、ピップは完全に勝っています。私はレビューの中で、情報の不足の一例としてパンテオンのスクリーンについて言及しました。情報が多すぎることと少なすぎることを同時に教えてくれます。完璧な世界では、すべてのストラテジー ゲームが、意思決定を行う時点で、意思決定に必要な情報をすべて提供してくれるでしょう。 Civ 6 ではそんなことはありませんし、実際そうすべきです。しかし、一度覚えてしまえば、煩わしくなるほど複雑なシステムは実際にはありません。

ピップ:私はあなたが私がどれほど正しいと思っているかを楽しんでいますが、それは私がここではなくRPSツリーハウスで言ったことに対する反応だと思うので、これまでに私が遭遇した主な問題の概要を説明します。しかし、私がいかに正しいかを皆で思い出しましょう。

さて、重要なのは、AI が実際には進歩の感覚を生み出していないように見えるということです。 1ターン目から200ターン目までの私とのやり取りは、敵対心、反応、そして友好関係が入り混じった奇妙なごちゃ混ぜでしたが、突然転覆して奇襲宣戦布告をすることになりました。

たとえば、現在の私の地図上では英語とスペイン語が主要な存在です。ヴィクトリアとフェリペ 2 世は、こんな小さな軍隊しか持っていないのに何を怖がるべきか、私のような常備軍を持つ者に本当に感銘を受けていると交互に言っていました。ヴィクトリアも常に私たちに正式な友人になるよう求めており、スペインはどうやらそう言ったようでした貿易に興味がある。

その後、スペインは私のヘクスに軍隊を移動させ始め、突然宣戦布告しました。イングランドは私の国境に軍隊を集め始めたので、私がそこに防衛軍団を置くと反対され、攻撃的になるなと言われましたが、私にはイングランドに撤退を求める方法がありませんでした。

ある時点で、ヴィクトリアは、私たちが共有する大陸でやっていることが大好きだと私に言いました。それから彼女は宣戦布告した。読むのが不可能な物語のような気がします。意味がないし、表面上は何の連続性もなく、おそらく舞台裏で影響を与えていると思われる部分は私には見えていないように感じました。私が和平を求める訴訟を起こす方法を見つけようとしていたとき、最終的に(30分グーグル検索してシヴィロペディアの意味を理解しようとして、以前のCivsをプレイしたパートナーに電話してからTwitterに目を向けた後)あなたが10ターンになって戦争になるまでは無理だ。

つまり、ゲームではそんなことすら教えてもらえないんです。外交メニューで人々の顔をクリックする必要があるとだけ表示されましたが、戦争の初期にそれがオプションではなかったことを考えると、ゲームがバグったのではないかと思いました。

シヴィライゼーション 6 の UI

アレック:UI の問題でさえ、特に外交に関してはたくさんありますが、外交に関する重要な問題は、ゲームが固定された人格と通信しているかのように動作することだと思いますが、実際はそうではありません。別の Civ に影響を与えるアクションを実行すると、実際にはその Civ の 2 つの異なる側面に影響を与えます。それは、その Civ の規定された特性と、ゲーム全体の議題です。そして、ゲーム全体の課題は、勝利を止めるか遅らせることです。

したがって、私が彼らを喜ばせるためのほぼすべての基準を満たしているにもかかわらず、私が非常に仲良くしていた人々が、おそらく彼ら自身に多大な政治的犠牲を払って、突然の宣戦布告をするという状況も何度か経験しました。しかし、ゲームでは彼らが性格から外れて行動するようになります。

一方で、これはとんでもなくイライラすることです。なぜなら、あなたが皆を幸せにするために多大な労力を費やした後、ジョニー・スペインやサリー・エジプトがあなたのキャンペーンを台無しにする可能性があることを意味するからです。一方で、それが人々が IRL をプレイする方法ではないでしょうか?私たちはチャンスを感じたり、誰かが勝利へ向かって進んでいるのを見て、たとえ他の状況では理論的には親切、寛大、または穏やかな性格であると考えられているとしても、私たちは邪悪になり始めます。結局のところ、それはゲームです。

問題はプレゼンテーションの 1 つです。プレイヤーはこれらのキャラクターがゲームの指示通りに行動すると絶対に信じているため、特定の時点で彼ら全員がデフォルトで戦争挑発に走ると腹立たしくなります。争いのない走りを続けるのではなく、ゲームが自分に挑戦を与えてくれるのだと自分に言い聞かせるが、それが完全に役立つわけではない。それが意味するのは、私は今誰も信頼していないということですが、おそらくそれは正しいことなのかもしれません。結局のところ、これは協同組合ではなく競争です。

そうは言っても、彼らがあなたについて実際にどう思っているか、そして突然ヒールターンの動機となる可能性があるものについての重要な情報が、サブメニューや小さなポップアップなどに隠されているのは実際には役に立ちません。 UI は本当にめちゃくちゃです。

完全に壊れているように見えるものもいくつかあります。現在のゲームで、私が 2 つの都市国家にいわれのない宣戦布告をしたことが判明し、私が突然戦争屋至高者とみなされ、大陸全体が燃え上がったことがわかりました。問題は、私がどちらに対しても宣戦布告をしていなかったことだ。奇妙な関係のゆりかごやバグがそうさせたのです。他に誰も彼らと戦争をしていなかったにもかかわらず。原因はわかりませんが、最終的に私の勝利は約 50 ターン遅れました。

アダム:うーん、それはゴミだ。プレビュー コードに戻ると、自分自身に対して宣戦布告し続けるというバグが 1 つありました。私はブラジルとしてプレーしていましたが、ペドロ2世は私が彼であるにもかかわらず時々到着し、私を非難し、宣戦布告しました。実際には何の意味もなかったので、二度と見ることはありませんでしたが、非常に混乱し、イライラさせられました。

ゲーム後半の奇襲戦争とそのほかのすべてについて言えば、その種の行動は、私がゲームをプレイし始めたときに探していた主なものの 1 つです。新しい Civ には、獲得しているポイントよりも、実際に形成することを決めた文化のほうが重視されるのではないかという感覚が常にあり、開発者が味を加えれば加えるほど、その傾向が強まるように思えます。

そして、活気に満ちたリーダーと、彼らを動かす実際の抽象概念との間のギャップは、その問題全体の良い縮図だと思います - Civ 6 には素晴らしい人々、驚異、地区、宗教、観光、その他すべてがありますが、それらはすべて数字ですそして、対戦相手を倒すためのルール。彼らは派手な歴史的な衣装を着ていますが、Civ は実際にはこれらすべての抽象的なルールに基づいて動作しており、その一部はシリーズの最初のゲームから導入されており、強力な競争力のあるルールです。

歴史と文化の発展は、実際にゲームの進行状況を意味のある方法で知らせるものというよりも、そのテーマです。
これは私が感じていることを極端に要約したものですが、多かれ少なかれ正確だと思います...

ピップ:今私に悲しみを与えていると思われる他の事柄について言及した方が役に立つでしょうか?

アダム:ガンジーじゃない限り。おそらくランダムに選ばれた核に喜ぶ隠された計画に親近感を持っているように見えるとしても、今回の彼は驚くほど快い人物だと思う。

次のページでは、アメニティと住居について説明します。

ピップ:現在の地図にはガンジーもいないので安心してください。

その一つが前述のアメニティ関連です。アメニティ統計を付与するマップ上にあるものと、同様に機能する生産リストにあるものをすぐに確認する方法が必要だと思います。そういうものが問題として頻繁に存在するのに、ある種の二次的な統計として、あるいは多くのプレイを通じて探し求めたり内面化する必要がある統計として提示されたりするのは、私にとっては本当に奇妙に思えます。住宅も同様です。実際、多くのことについても同じです。何かの上にマウスを移動したり、小さなアイコンを目を細めたりするのではなく、ゲームが要求する基準を満たす方法を見つける簡単な方法が欲しいだけです。

アダム:私はおそらく、これらのことの多くを非常に早く、または非常に雑な方法で内面化していると思います。つまり、漠然と理解しているだけで十分です。アメニティには少し戸惑いましたが、今は大丈夫です。住居についても同様です。ただし、「アメニティ」という言葉がその目的を理解するのに役立つとは思えませんが、関連性がより明確になるように、単にラグジュアリーの延長として言及されていればよかったのにと思います。

しかし、実際のアメニティ システム自体は、(私もこれに同意しますが)あまりにも不透明であるにもかかわらず、非常にうまく機能しています。これは、小規模だが密集した都市を、分散した都市を支援するのと同じくらい簡単に支援できるため、広範な拡張や厳密に管理された独占を促進する効果的な方法です。

シヴィライゼーション 6 勝利

ピップ:私がいつも感じるもう 1 つのことは、どれを使ってもどこへ行くのかわかりにくいということです。私が言いたいのは、支配的な勝利は、それを追求する方法に関しては非常に明白に見えるが、他の多くのことは非常に曖昧に見えるということです。特定の物事への道筋が何なのか、まったく理解できません。

貿易で本当に上手くなりたかったのですが、軍事と同じように一心不乱にそれを行うことはできないようです。私は誰にも侵略したことはなく、国境にいくつかの軍団を維持しただけですが、現在 2 つの戦争の被害に遭っており、少し途方に暮れています。勝つためには軍事が必要なので、やりたいこととは関係なく、軍事に特化するべきだったと思います。

つまり、実際の文明も最終的には同じようなことをすることになるのだと思いますが、私にとっては、軍事的勝利以外のすべてが過度に複雑なバランスをとる行為になり、楽しくないように感じます。この副次的発展として軍隊を持つことによって常に妨げられています。

自分が 4X ゲームに適任者ではないことがどのくらいあるのか、他のことがどのくらい影響しているのか、私にはわかりません。おそらく不透明度、おそらく特定の勝利条件が一種の難易度選択を形成しているのでしょう…。私は知らないよ。私が知っているのは、私が遊び、創造し、道をたどろうと努力しているということだけですが、頻繁に自分が立ち泳ぎしているように感じ、特定の方向に向かって進んでおらず、テクノロジーや研究、公民の分野だけを選んでおり、全体像やより長期的なものを見る能力がないように感じます。期間プラン。

アレック:退屈や不十分な挑戦への恐れから、いまだに戦争が必要であると感じられる理由は理解できますが、「ギリシャがあなたたちに宣戦布告しました」よりもエレガントなシステムを彼らが見つけていないのは残念です。

こうしたことを文化的または科学的な道を追求することにもっと関連させるという点では、西側諸国で現代の戦争がどのように機能するかという点で、おそらく何かやるべきことはあるだろう。ヨーロッパとアメリカは平和を望んでいるのに、世界規模の戦争のせいで恐ろしい事態に巻き込まれ続けているのだ。社会政治的問題、そして文化の面でも、例えばシリアについて何もしなければ、彼らはその点で失敗していると言われるかもしれない。しかし、おいおい、21世紀の外交政策のあの種の蜘蛛の巣を再現するのは、それ自体がゲームだろう。

ただし、私はこのゲームについて肯定的なことをいくつか言いたいと思います。なぜなら、このゲームが数日間で私の人生の何十時間を費やしたことは神のみぞ知るですから、明らかにこのゲームが非常に正しいことをしているからです。発売当時の Civ V では、Civilization と呼ばれる別のマイナーな戦略ゲームをプレイしているように感じましたが、それはいくつかの拡張を通じてすぐに取り戻さなければなりませんでした。 IVやIIIほどには引っかかりませんでした。システムが異なっていたからではなく(あまりに細かく切りすぎていたと思いますが)、非常にドライに感じられたからです。

Civ 6 では、本当に最初から Civ をプレイしているような気分になります。シリーズの最初のゲームをどれだけ思い出させるかは驚くべきことです。開発と競争のバランスと引力は、実際に存在していて正確であり、今ではこの楽しくてカラフルで忙しい外観を伴い、アメニティなどの説明の失敗を乗り越えれば、驚くほど新鮮に感じられます。 (そして確かに勝利条件。私は科学と文化の両方でリードしていると言われるキャンペーンをほぼ終えているが、後者の終着点が何になるのかはまだ分からない。)

都市がマップ上に広がっていく様子がとても気に入っています。以前はまだ色付きのタイルに依存しすぎて、テクノロジーや人口の増加を示唆していませんでしたが、今では世界はさらに発展しているように見えます。多くの美しい野原や丘が現在ポンプや鉱山やフェンスで覆われていることに、私は実際にかなり罪悪感を感じています。これに、いくつかのハードルがあるとはいえ、試みられた新しい人格主導の外交システムと組み合わせると、これまでの Civ の中で最も生き生きとした感触が得られます。それがそこにあり、画面上に開いていて、これほど忙しくて明るい空間にいるとき、私はただ気分が良いですもの

Civilization 6 の学習曲線

ピップ:ここでは否定的な立場になると思います。なぜなら、私は純粋にこのゲームに参加しようとしているからです。私は学ぶつもりでこのゲームに取り組んできましたし、このことを理解しようとしたり、Google で調べたり、アダムに尋ねたりしようと試みるつもりです。誰に選ばれるかはわかりませんが、意思決定に関しては本当に迷っていることがよくあります。もうすべてに飽き始めているところまで来ていて、とてもイライラします。

アダムが失敗などから学ぶのがすべてだと言っていることは知っていますが、始めたばかりのときは、変数、画面、サブ画面のひどい泥沼になり、AI の性格が意味をなさないように感じます。それらを参照フレームとして使用できるのは十分ですが、私は自分の Civ がどちらにも固執する一貫したアイデンティティを持っているとは思えないほど、自分自身の決定に振り回されています。

私は今この 2 つの戦争に巻き込まれており、対戦相手は世界リーダー トラッカーの軍事ポイントではるかに高い軍事ポイントを持っているので…。ただ諦めるだけでしょうか?今は不可能だと感じますし、正直言って退屈です。性格とゲームの衝突と、あまり良くない UI が組み合わさり、学習曲線は他の多くの 4X/Civ ゲームをプレイした経験に大きく依存します。

アダム:相手が自分よりはるかに先を行っている場合は、おそらく負けることになるように思えますが、退屈している場合は、すでに負けています。ルイス・B・メイヤーはそう言ったと思うし、もしそうしなかったとしてもそうすべきだった。

私は、自分の好きなものが他の人の心を掴むことができないと、いつも少し憂鬱になります。明らかに、若い頃は、自分が愛するものを自分だけのものにしておきたいと思っていて、もしそうなったらそれを嫌っていました。 』が流行しましたが、最近はただ座って「あれ見て!」って言うのが好きです。それは素晴らしいことではないですか?

そして、Civ 6 の説明がもっと上手だったらいいのにと思いますが、Civ 6 の外交がもっとうまくなって、一日中言い合えるといいのですが、それだけでは皆さんを納得させるのに十分ではないと思います。あなたは、成功と失敗にそれほど関心がなく、よりキャラクター主導で、魅力的で信頼できるストーリーを作成できる歴史戦略ゲームを求めていると思います。

ピップ。について話したことがありますかクルセイダー キングス II?なぜなら、真剣に考えれば、あなたはそれを気に入るか、その不浄なインターフェイスを 2 回クリックしてすぐに私を殺すかのどちらかでしょう。

ピップ:暇なときにやってみようかな。パッチノートはいつも嬉しいですね!おお!ちょっと待って、私の軍事統計を評価して、すぐに降伏するレベルで私がどれほどクソなのか教えてくれませんか?

アダム:クレオパトラ感想頑張ります。あなたの軍事力の比較を見せてください

次のページ: ピップは、比較可能な軍事力を示しています。また、学習曲線と、Civ が Dota に似ている理由についても説明します。

ピップ:右。スペインは勝ち点782。イングランドは勝ち点847。マイティ・ピップ・エンパイアは201ポイントを持っています。

アダム:ゲームの序盤でちょっとしたボーナスを得るために略奪できる村をご存知ですか?おそらくイングランドは今、あなたをそのように見ていると思います。

ピップ:マイティ・ピップ・エンパイアは、あなたの評決を前に、少し野心的に名付けられたように思えます。

アダム:私の判断ではありません。ここではクレオパトラをチャネリングしています。アダムは次のようなことを言いました。夜なら大丈夫だよ。君ならできるよ!」彼は楽観的なバカだ。

実際に軍事面について簡単にメモしておきます。より攻撃的な野蛮人は、状況がさらに荒れることを示していると思います。農場の破壊を防ぐのは以前よりもはるかに難しく、キャンプを掃討するために少数の戦士ユニットを維持することがはるかに重要です。それはゲーム全体を通して言えることだと思います。私は以前は平和主義者の Civ をプレイすることに誇りを持っていましたが、今ではそれがはるかに難しいように思えます。

私は誰にも私が押し売り者だと思われないように、常に国境内に常備軍を置いています。そして、私はそれが気に入っています。Civ 6 の楽しみの 1 つは、新しいプレイスタイルを試すという点で、自分の快適ゾーンをはるかに超えてプレイできることだとレビューで言いましたが、軍事面はその点で非常に優れています。

ピップ:私にとって、何が間違っていたのかを理解し始めることさえ非常に難しいと感じています。明らかに、別の軍事的決断を下すべきだったと言うこともできますが、そうすると、それらと他のこととのバランスをとる方法のヒントが見つかりません。他の人も MOBA を試すときに同じように感じるはずだと思うので、私がさまざまなことを楽しんでいるということが大きな部分を占めていることは理解していますが、少なくとも何かを理解しようと一生懸命努力していたので、フラストレーションが忍び寄ってきました。ゲームの途中ですが、まだ滑りやすくてアクセスできないように感じます。

シヴィライゼーション 6 難易度

アレック:あなたが私たちを Dota に案内してくれたときのことを思い出します。その内部ロジックは非常にクレイジーに見えましたが、少なくとも何が何をするかを理解すると、楽しさが生まれました。あなたや、思い込みの知識が多すぎると感じている他の人のためにも、同様のことが必要だと思います。

私は Civ 6 に対して、特に UI や情報のプレゼンテーションの観点から不満を感じていますが、その基本的な仕組みを何年も知っているという恩恵を受けているので、しばらくは苦労することはありません。仕事。もしそれらの基本を説明できなかったとしたら、それは大きな意味で失敗したことになる。しかし、そう感じない人は何百万人もいると思います。

2 つのことを念頭に置いて、このゲームに取り組む価値があります。1) ゲームも勝ちたいと考えており、難易度の設定はその確率に影響を与えます。2) ゲームはその方法で世界をエミュレートしています。つまり、ジョン・レノンのイマジンの実現をどれほど望んでも、軍隊を持たない国はないのです。国に防御がなければ、遅かれ早かれ誰かが血の匂いを嗅ぐことになるでしょう。それが十分に伝わっているかどうかだと思います。

穏やかな難易度であれば、予期せぬ敗走から通常は撤退することができますが、ひどい時間を過ごしている場合は、おそらく面倒なことはしたくないでしょう。とても楽しい時間を過ごしているので、あれこれのシステムを理解するまでに何時間もかかることは気にしませんが、前提知識はあります。

ピップ:私は平均的な難易度を少し下回る設定でプレイしていました。そして、現実世界の民間人をモデル化しようとしているという点については私も理解していますが、私がここに向かって蛇行しているのは、前述のイングランドとスペインの状況のせいでこのプレイスルーが運命づけられているように見えることを考えると、私にはその準備ができていないということだと思います。損失を取り除き、「もっと兵士を増やす」以外に異なる行動をする方法を考え出します。

たとえば、ここまで到達するのに 8 時間を費やしたので、それをさらに発展させるために、または改善するにはさらに 8 時間必要ですよね。それは賢明な目標のように感じます。それが今私がいるポイントです。私はこの喪失感を抱えていますが、それを同じように軽薄に感じない、何と言うか、学びに変換する方法がわかりません。それは意味がありますか?

アレック:もう一つ言いたいのは、負けても大丈夫だということです。 Civ 1 の頃はかなり負けましたが、それが当然のことのように感じました (X-COM 対 XCOM も参照) が、時間が経つにつれて、お金を払った自分のゲームなので勝つべきだという期待が強くなりました。そして私はとても特別で、素晴らしい権利をすべて持っています。しかし、はい、なぜ負けたのかを理解するという追加の問題があります。軍事的な意味で言えば、「他のものを作ることに夢中になりすぎて、十分な防衛に投資できなかったために踏みにじられた」という話に引き戻されることが多いですが、誰かが宗教や文化で勝ったとしても、実際にはそうではありません。それがなぜなのか言ってください。

ピップ:そういうことだと思います。学んでいるときは負けても平気です。 MOBA ではいつも負けてしまいますが、通常、キャラクターについての理解が深まったり、インタラクションの仕組みなどを知るという点で、徐々に改善が見られます。現時点では、学ばなければならないことの数は膨大で、情報を掘り下げて少しずつ積み上げていくための小さな足がかりがありません。

別の世界や別の種類のゲームでは、私は「分かった、もっと軍隊が欲しい?もっと軍隊をあげよう。ベルを鳴らした軍隊だ。」と言うでしょう。そしてそれが実験の次の反復となり、ゲームのパラメーターを感じ取るにつれて振り子が極端から極端に揺れることから学び始めることになります。しかし、個人的なレベルでは、次の 8 時間、あるいはその後の 8 時間を費やすほど楽しんでいません。

アレック:残念ながら、Civ での実験には数十時間かかる場合があります。

シヴィライゼーション 6 スピード

アダム:ゲームの長さを最短に設定すると、特にドミネーション勝利の場合、スピードを上げて進むのはそれほど悪くありません。そして、Domination はある意味 Civ のイージーモードのようなものです。まだ他のことをすべて考える準備ができていない場合に最適です。これはある意味、ほのかに憂鬱だ――文化について考える時間がないなら、全員殺せばいい。なんとも非文明的なことだろう。

私が思うのは都市国家です。彼らはただ自分たちの仕事に取り組み、小さな軍隊を作り、(ほとんどの場合)みんなと仲良く遊んでいますが、彼らは子犬のときに誰かが獣医に連れて行った民間人のようなものです。その単一の都市を超えて広がる方法はなく、歴史が過ぎていくにつれて大国の慰み者になる運命にあります。かわいそうなこと。彼らは Civ 6 の良い例だと思いますただし、シリーズのエントリーとしては、Civ V で導入され、そこで扱うのは面倒なものですが、それらは保持され、ゲームの全体的な流れにはるかに快適に適合するように作られています。しかし、それらは、ますますしわが寄るゲームにおいて、さらに別のしわにすぎません。

スクリーンショットが最初に公開されたとき、色や一部の人々が「モバイル ゲーム」の特徴と見なしたもののために、インターネットで「馬鹿げている」と叫んだのは奇妙なことです。どちらかといえば、Civ 6 は忙しすぎますが、それは私にとっては素晴らしいことです。私は何年もそれを外したいと思っていますし、パッチやDLCで外交が真剣な注目を集めるのであれば、その側面の基盤さえもプラスの面があると思います。

アレック:私は UI が最優先でなければならないと思います。システムが十分に明確ではなく、学習プロセスが存在しないため、何かが適切におかしくなったために、ピップのような人々がそれに反発しているのであれば、彼らがどのように提示するかに大槌を下してほしいと思います。さらに多くのものをそこに詰め込むことを考える前に、情報を得ることができます。

とにかく、科学的勝利まであと 4 ターンですが、各ターンの解決に 5 分近くかかるので、正気を失いつつあります。私は、彼らがこの長年の問題を未だに解決できていないことに愕然とすると同時に安心しました。

アダム:私はSSDの時代にCivを夢見ていました。結局のところ、それはある意味で石器時代の Civ と同じであることがわかりました。