クリス・クロフォードのインタラクティブなストーリーテリングの「Unslain Dragon」

インスピレーションを与える未来のドラゴンスレイヤーズ

Chris Crawford は矛盾しています。ゲームの未来に対する大胆なビジョンのために神話化されています。その大胆なビジョンを生涯にわたって達成できなかったことを批判され、解雇された。彼を批判する多くの人は、彼を常識外れで、限界を超えた人物だとみなしている。ウォッシュアウト。悔いのない失敗。諦めて立ち去るべき人。しかし、彼にはそんなことをする気にはなれない。彼には夢がありますが、その夢を他の人が引き継ぐための基礎をまだ築き終えていません。クロフォードは、20 年以上前にゲーム業界を離れて以来、粘り強く追求してきたアイデアによって、特異なビジョンに突き動かされています。そして今でも、私が彼とシブートについて話しているとき[公式サイト』で、キャラクター主導のインタラクティブなストーリーテリングという夢を実現するための最新の試みを行っているが、彼は依然として、決して倒せないとわかっているドラゴンに悩まされている。

アタリ 800 ウォーゲーム『東部戦線 1941』と 1985 年の地政学的スリラー『バランス オブ パワー』(戦争の勃発を防ぐことが目的のゲーム)の有名なデザイナーは、1992 年に毎年開催されるゲーム開発者会議でのスピーチ中にゲーム業界を去りました。 5年前に彼のリビングルームで始まった心の会合。 「ドラゴンのスピーチ」として不朽の名声を残した講演の中で、YouTube で 5 つのパートに分かれています)、彼は商業ゲームの幅が狭まり、単調さが増すことを非難した。

彼は人間の経験や感情を最大限に表現するゲームへの夢を語った。そして彼は、プレイのインタラクティブな即時性と素晴らしいストーリーのドラマチックなパンチを組み合わせたゲームを求めました。前後に入れ替わる別個の存在としてではなく、まったく同じものとして。 (そして彼は、いつかこの夢のために戦うと誓った比喩的なドラゴンに向かって叫びながら部屋から突進した。)

その宿敵と戦う彼の最新の取り組みは、ストーリートロンの最大の間違いを正そうとするものである。ストーリートロンは野心的すぎて複雑すぎて使い物にならない混乱であり、ストーリーテリングの気まぐれに彼ですらほとんど操作できなかった。この新しいものはシブートと呼ばれるもので、クロフォードのよ​​く評価されたものの商業的には悲惨な1987年の恋愛シミュレーション『信頼と裏切り:シブートの遺産』を覚えているお二人には聞き覚えがあるかもしれません。新しいシブートは、古いものの世界と前提を借用しています。彼らの表情に見える(または微妙に隠されている)ものと照らし合わせて、誰を信頼でき、誰を裏切るべきかを判断します。しかし、クロフォードは、Storytron と彼の数十年にわたる研究から最良の部分を厳選した新しいデザインで、すべてをゼロから再構築しました。

「シブートのときは、(ストーリートロンを)剥ぎ取ってやるって自分に言い聞かせたんです」とクロフォードは言う。 「絶対に必要でない複雑さはすべて取り除かれます。システムが大幅に簡素化され、バランスがはるかに良くなりました。作業がはるかに簡単になり、設計上の決定を下すのも簡単になりました。キャラクターの動作を制御するアルゴリズムを作成します。」

Siboot の想定される力の鍵は、そのストーリーがアルゴリズムによって実行されることのようです。その重要な瞬間は、伝統的な意味で書かれたものではなく、むしろデザインされています。おっと、そう思いますか?あなたと人工的な敵の決定に従って、ストーリーが有機的に現れるゲームはたくさんあります。クルセイダーキングスたとえば、文明はどちらも、あらゆる種類の興味深い決定を下すことができる複雑なシステムを提供します。しかしクロフォード氏は、この種のゲームは「それほど劇的に面白いストーリーではない」ためカウントされないと主張する。

「それを体験する人にとっては魅力的かもしれません」と彼は言います、「しかし最終的には、それが私たちが通常ストーリーと呼ぶものの質に本当に近づいているのかを問わなければなりません。そして、ほとんどすべてのゲームの答えは、そうですね、ノーです。 」

これは大胆かつやや否定的な発言で、額面通りに過去 20 年間のゲーム開発者の業績を矮小化しているように見えます。そして、すぐに守勢に回る人もいるだろう。しかし、そうすることは重要なことを見逃してしまいます。クロフォードは悪意からこれを言っているのではなく、もう無知から言っているわけではありません。ゲームを完全にプレイするのをやめたという過去のコメントにもかかわらず、彼は今、何が発売されるかに注意を払っており、多くの新しいタイトルについて読んだり、ビデオを見たりしています(とはいえ、彼自身が何かを演奏することはまだ珍しいですが)。

今日のゲームは信じられないほど幅広く、多様です。彼らは、貧困、うつ病、愛、戦争、義務、後悔、憧れ、死などのテーマにさまざまな方法で取り組んでいます。 「インディーズは、長い長い間、この業界に起こった最高の出来事だ」とクロフォードは言う。より安価で優れたツールとより効率的な配布システムの普及により、ゲームの開発と批評の両方の面で創造性が爆発的に増加しました。それは素晴らしいことだと彼も同意し、そこから多くの魅力的なアイデアが生まれました。しかしクロフォードにとってはそれだけでは十分ではない。

「私が観察している種類の変化は、基本的に古代のアーキテクチャに対する非常に優れた改良です」と彼は言います。 「この古典的な建築を現代のテクノロジーと最新の機能に合わせてレンダリングした方法には敬意を表しますが、心の奥底では依然として古典的なデザインが残っています。それが悪いわけではありません。たとえハムレットが使用していたとしても、シェイクスピアは今日でも優れています」剣の代わりに機関銃を。」

クロフォード氏は、過去と現在のビデオゲームに欠けている、非常に具体的でありながら極めて重要な何かがあると感じています。それがゲーム デザインのパラダイム シフトをもたらすと彼は信じています。説明するために、彼は心理学の概念であるメンタルモジュールに目を向けます。これは、人間の脳にはさまざまなプロセスに特化した生来の機能構造があることを示唆する理論です。

「パイをスライスするにはさまざまな方法があります」とクロフォード氏は言う。 「しかし、最も重要なモジュールのうち 5 つは、筋肉組織の運動モジュール(反射神経と器用さを考えてください)、ナビゲーションと 3D 世界の認識のための視覚空間、原因と結果、つまり現実的な物事についての私たちの知識です。何かを落とすと、それは倒れます。火の中に指を入れると指が火傷してしまいます。これらのタイプの関係が、ゲームで最もよく挑戦される 3 つのタイプのモジュールです。」

クロフォードがインタラクティブなストーリーテリングで目指している 2 つのモジュールにゲームが挑戦することはほとんどありません。それは言語と社会的知性です。彼は、他の形式のエンターテイメントは後者に基づいていると主張します。 「映画では座席で飛び跳ねたりしないよ」と彼は言う。 「彼らは視覚空間を訓練しません。映画の中で、人々は迷路を通り抜けるのに多くの時間を費やしません。彼らはただ、私がそこに行くと言うだけで、次のショットはそこにいるのです。迷路を横断するのではありません。」

もちろん映画とゲームは違います。彼らは異なる強みを持っています。映画では、人々が人生を変える大きな劇的な選択をする様子が描かれます。ゲームでは、無害で重要ではない選択をすることができますが、時々、意味のある選択が散りばめられます。映画は人間関係によって動かされます。ゲームはプレイヤーであるあなたによって動かされます。

私たちは業界として、ゲームについてそれを称賛する傾向があります。私たちはゲームが与えてくれる小さなことや自由を楽しんでいます。しかし、クロフォード氏は、生きて探索するためのオープンワールドも、目の前に敷かれた道もないゲームを望んでいます。彼は、優れた小説や映画の物語の焦点を提供するものと、ゲームの機能を組み合わせたものを望んでいます。事前に作成されたストーリー分岐がなく、複雑なキャラクターがユーザーとは独立して相互に作用し、それぞれが明確な役割を果たします。 (敵対者や指導者のような)。

のようなMMOをお勧めしますイブオンラインあなたの社会的知性に挑戦し、それぞれが劇的に重要になる可能性のある相互作用で満たされているかもしれませんが、彼はそれをあまりにも焦点がぼけているとして無視します。 「マルチプレイヤー ゲームにサポート キャラクターのようなものはありません」と彼は言います。 「誰もが主人公になりたいと思っています。インタラクティブなストーリーテリングでは、脇役、主な敵対者、敵対者などとして意図的に設定する人工的なキャラクターを作成します。」クロフォード氏は、人工エージェント、つまりアルゴリズムが舞台裏で糸を引いていることを望んでいる。

Siboot の次席指揮官であるアートリードの Alvaro Gonzalez は、MMO はソーシャル インテリジェンスのサンドボックスに似ているのに対し、Siboot は「最も重要なのはストーリーをコントロールすることである劇的なサンドボックス」の先駆けとなることを意図していると説明しています。たとえプレイヤーがストーリーをどのように展開するかについて完全に自由であったとしても。」

ゴンザレス氏は、インタラクティブなストーリーテリングのこのモデルがロールプレイング ゲームにどのように適用されるかを例を挙げてさらに説明します。「現時点では、多くの RPG には意味のあるクエストがありません」と彼は言います。 「*にぎやかな声*のように、『1000の尻尾を手に入れるには40匹の豚を殺さなければならない』というようなことは、プレイヤーがそのクエストを取得するためにモジュールを使用する必要がないため、意味がありません。それは簡単でした。しかし、プレイヤーがこれらのNPCにアプローチする際に、この社会的知性を利用して有意義な決定を下す必要があり、その場合、その探求は非常に重要かつ非常に意味のあるものとなり、それがドラマチックな展開を生むでしょう。」

本質的に、私が彼のことを正しく理解できれば、RPG のクエストは意味のあるものになるでしょう。なぜなら、RPG のクエストは数が減り、その目標にはプレイヤー側の内発的動機が関係し、膨大な会話、会話の探求、そして感情的な行動が必要になるからです。最初に取得する投資。

結局のところ、クロフォードのインタラクティブなストーリーのビジョンでは、あなたのあらゆる選択が物語の流れを変える可能性があるということです。分岐するパスは生成されるほど書かれておらず、あらゆる場面でストーリーを変更して、この先にある劇的なパンチを最適化します。

Siboot はそのコンセプトを証明し、ゲーム デザインの革命を起こすことを目的としています。額面通りに見ると、それほど変わらないように見えます。複雑なキャラクターと象徴的な言語 (40 ~ 50 の動詞と数度のニュアンスを含む) の主張は、おそらくクロフォードが理解しているほどユニークではなく、より映画的な志向のゲームではすでに、ユーザーが持っているより微妙な顔のアニメーションを織り込み始めています。 (ただし、クロフォード氏は、モーション キャプチャからハードコーディングするのではなく、複数の入力に応じて微表情をアルゴリズム的に変化させることでさらに前進する予定です)。

公平を期すために言うと、クロフォードは、キャラクター主導、アルゴリズムで定義された、社会的知性を重視したインタラクティブなストーリーテリングというこの壮大なビジョンに関して、シブートが痛ましいほどの制約を受けていることをすぐに認めた。 「きっと多くの人がこれを見て、その仕組みを理解すれば『もっとうまくできる』と言うだろう」と彼は理由づける。 「それがこのプロジェクトの要点であり目的です。」

シブートはキックスターターで今すぐ。目標には達しそうにありませんが、それでも完成してリリースされる予定です。しばらくしてから、ゲームとその基礎となるエンジンである StoryWorld Authoring Tool の両方のオープン ソース コードが公開される予定です。 「私はもうお金や名声には興味がありません」とクロフォードは言う。 「私は裕福ではありませんが、快適に過ごすのに十分なお金を持っているので、このプロジェクトを商業化する必要はないと思います。キックスターターは実際にはチームメンバーのために資金を集めるためのものであり、私のためのものではありません。」

一方、シブート氏の真の目的は、開発者に新たな角度からストーリーテリングに取り組むよう促し、学者たちにインタラクティブなストーリーテリングの研究で遊ぶ材料を提供することであり(実際、彼は次のインタラクティブ デジタル ストーリーテリングに関する国際会議で基調講演を依頼されている)、そして次のことを証明することである。クロフォードはずっと間違った木に向かって吠えていたわけではない。

そして、「自分の人生は無駄ではなかったと思って引退できる」と言う。そしておそらく、他の誰かが最終的にそのドラゴンを倒し、その後クロフォードの失敗した試みに敬意を表するためにほんの一瞬立ち止まるでしょう。