私はユービーアイソフトの叙事詩 JRPG 狂気のるつぼにとても魅了されています光の子、あなたもそうあるべきだと思います。これはまったくばかげたコンセプトであり、良くも悪くも、手数料にうるさい巨大出版社にとって、人里離れた道から大きく外れることは少なくとも確実だ。最近、クリエイティブ ディレクターのパトリック プルルド氏とリード ライターのジェフリー ヨハレム氏と話す機会がありました。ここでの会話の最初の部分。今日は、中断したところから再開します。銃と射撃手についてです。実際には、そこで中断したわけではありませんが、自然な移行が難しい場合があります。それでは、プルードとヨハレムが創造から何を学んだのかを読んでください。ファークライ3、フィールディングそこから生じた論争、そして現在は、インディーズ開発者に一般的に関連付けられている制約の中で作業しています。
RPS: あなたたちはファークライ 3 からこれを作るようになりました。軽く言ってしまえば、それは飛躍のようなものです。
Plourde: 私にとって、同じ種類のものだけをプレイしていると、すぐに飽きてしまうということです。ゲームを作ると、そのゲームを 2 年間毎日 8 時間プレイしなければなりません。試合の終わりを見たら吐きたくなるよ。それがまさに私の視点であり、まったく異なることをしようとしているのです。 20 年か 30 年のキャリアがある場合、5 年かかるゲームを作ったとしても、キャリア全体でリリースできるゲームは 6 つだけです。
多くの人がそのように考えていますが、それは彼らにとって素晴らしいことであり、その 1 つのことを取り上げて、それを完璧なものにしようとしているのです。でも、私は本当にただの好奇心が猫男を殺したんだ。探検したいです。私はその逆をやりたいのです。セーフティネットがないのは気持ちが良いです。式の構築を開始する時点があります。 「ご存知のように、前回はそれでうまくいきました。それは今ではその一部です。」その公式があります。
Yohalem: 私たちはアートの最先端にいるし、荒野にいるようなものなので、ゲームがまだやっていないことがすべてあると思います。 「いろんなことをやってみよう」と言えるのは、何か新しいことに挑戦している人の特権だと思います。映画では、すべてが終わってしまっているので、そんなことはできません。それで最終的にはジャンルになります。コーエン兄弟は常にジャンルを切り替えることに成功していますが、それでも大衆が求めているものはいくつかあります。まだ誰も自分が何を望んでいるのかわからないので、私たちはその義務から解放されています。
RPS: 『ファークライ 3』の制作から学んだことは、第一に、何よりもこの作品を制作する動機となり、第二に、それがおそらくこの作品に直接反映されているのでしょうか?
プルルド: 私に本当に影響を与える奇妙な直感や奇妙なアイデアがありました。もっと楽しいゲームを作っていたら、もっと幸せになるでしょう。射手たちはさらに怒っている。それが私の性格に影響を与えていることがわかりました。それがこれに関わった一つのことです。何か別のことに挑戦したら、それを作る私の気分にどう影響するでしょうか?それには次のようなストレスが伴います… 私たちは何かをやっているのですが、何が生まれるかは常にわかりません。知ることは不可能です。程遠い大変でした。これほど根本的に異なるものを作ろうとするのは難しい決断でした。
ヨハレム: 私たちはファークライを作るこの大きな機械で働いてきました。そこでは物事を実現するための信じられないほどの力がありますが、同時に船の進路を変えるには非常に長い時間がかかります。うまくいかないこともよくあります。後ろに現れた穴を常に補修し続けていると、途中でさらに多くの穴が後ろに現れます。すべてが可能な限りうまく機能するかどうかを確認するこのレースのようなものです。
プルード: 私があの機械の作成に協力したことを明確にしておきたいのです。だから私にとっては問題ないんです。もっと少ない人数では作れないものを作っていたんです。それは魔法です。全員がその方向に揃ったとき、チームが山を動かし始めることができるポイントがあります。すごいことができるんです。問題は、私はそれをやったということです。
それからそれは別の方向です。自分でゲームを作ってみましょう。しかし、私の場合はコーディングができないので、そんなことは決して起こりません。それはできません。他にもインディーズみたいに10人くらいいるんですけど。それで、見てください… さて、あなたはその大規模なチームの経験を試しましたが、それは私にとってかなりうまくいきました[しかし、今は別のことを試してみたいと思っています]。
ヨハレム:私もだよ。
プルード: では、次はネットを外して試してみることです…他の制約がある男と同じ水域で泳ぐことはできますか?私は怠け者なのでしょうか?という疑問があります。 600人もいるのに私に違いはあるでしょうか?とにかく彼らはゲームを作ることができるでしょうか?小規模なチームでより大きな違いを生み出すことができますか?そういう挑戦ですね光の子とても面白くなりました。
ヨハレム:それは私と対話でも同じでした。私は、あらゆる種類の反転を行ったり、興味深い方法で場面を転換したり、セリフの下にサブテキストを入れたりする、大きな影響を与える会話を書くことに非常に慣れていました。この場合はテキストベースです。韻…私はこれまでにも詩を書いたことがありますが、これほど気に入ったことはありません。決して100ページの詩ではありません。だから、できるかどうかわかりませんでした。それは私を興奮させます。未知の海域への舵取り。同じルートを何度も飛行することは不可能だと思います。私なら気が狂ってしまうだろう。新しい場所を探索する必要があります。岩に当たるなら岩に当たる。
RPS: チームの規模はどれくらいですか?
プルード:30名。
RPS: 他にどのような制限がありますか?通常の予算と比較して、この予算はいくらですか?
ヨハレム: マーケティング予算はまったくありません。
プルード: そうですね。重要なのは、大きなゲームでは 30 個ほどの機能に取り組むことになりますが、そのうちの 5 つがあまり良くない場合は、それらを埋めることができるということです。たとえば、「ああ、何を知っていますか?私たちはその問題を解決しようとしています。」ここでは、非常に正確である必要があります。その後に、あのワンショットがあります。間違った判断をしてしまうと、私たちは破滅することになります。ゲームを変えようとすることはできるが、その影響はさらに大きい。
もう 1 つは、1 つの特集に 20 人が参加する代わりに 2 人が参加するため、すべてが形になるプロセスが遅くなるということです。リズムが違う箇所があります。最初は少しおかしくなります。一般に、大規模なチームでは、5 つまたは 10 つの機能を同時に開発します。実際に、新機能を毎日レビューしたり、大きな変更を毎週レビューしたりできます。それはあなたを忙しくさせます。ここでは、方向性に固執する必要があります。形になってきています。ただ黙って、それが形になるのを待つだけです。違うリズムですよ。
このゲームは3Dでは不可能だったでしょう。エンジンの選択がゲームを作ります。 3D になるのは不可能です。 3D キャラクターのリグには 2 週間かかります。モデリングとテクスチャーに 3 週間。キャラクターが 40 人いる場合、つまり 40 人の敵がいるゲームを 1 年で作りたい場合、軍隊が必要になります。なぜなら、私たちは 2D であり、描画からアニメーションに直接進むことができるからです…あなたがキャラクターを描くと、それがゲームに登場し、私たちはそれをプレイし、戦闘シーンでそれを見ます。すべてがとても速いです。そのパイプラインのおかげで、制限はありません。
カメラを調整する必要もありません。それが、ゲームデザイナーとしての私にとって、2D ゲームに関して最も大きなことでした。ここ 5 年間、私はオープンワールド ゲームに慣れてきました。誰かをどこかに連れて行きたい場合は、そこに塔を置き、カメラを動かすだけです。 「わかった、ここはどこ?」カメラを移動します。 「分かった、あそこに行くよ。」さて、これから始まりますが、カメラを動かすことができません。ランドマークは画面上に表示されません。それらは 2D には存在しません。だから私は「ああああ!」って感じです。それは私にとって大きな精神的な変化でした。私は、すべてのゲームを 2D で作成した昔ながらのデザイナーに感謝するようになりました。どこかに塔か何かを置いてカメラを訓練してもごまかしはできません。すべてを正確に行う必要があります。
RPS: 『ファークライ』の特定のシーンに関しては論争がありました。私たちはそれについてはすでに長々と話しました。でも、そのような状況が起こったことで、作品を書くときの取り組み方は変わりましたか?もっと意見を求めたいと思いましたか? 物事を正確に、自分の主張を明確にする方法で描写していることを確認してください。
ヨハレム: 端的に言えば、いいえ、それは変わりませんでした。アーティストとして、危険な領域を探求しなければならないと私は考えているからです。そこで興味深いことが起こります。そこで力が生まれるのです。そこから逸脱すると去勢されてしまいます。自分自身のPRをしていることになりますが、それは悪いことです。人々があなたに言ってほしいと思うことではなく、自分が言う必要があると感じることを話す必要があります。
同時に、私は常に何かとコラボレーションしてきました。 『ファークライ』を書いていたとき、パットと私はいつもお互いに意見をぶつけ合っていました。もう一人の男、JSもそれに関わっていました。そして、それらすべてが非常に重要でした。この場合、私は常にパットから物を跳ね返していました。そしてリードプログラマーのブリアナ・コードも。私は彼女にこう尋ねました。「この部分についてどう思いますか?」この部分はどう感じますか?」彼女は私があらゆるものを作り上げ、それをさまざまな視点から見るのを助けてくれました。
それは常に私の仕事の一部でした。 「これが私のやり方だから、他の人は何も言えない」というようなことには取り組んだことがありません。できるだけ多くの視点からそれを見なければなりません。それは実際には何も変わっていないと思います…私の人生におけるトラウマ的な経験だったという点で、それは私を変えたのかもしれません。それを経験したからこそ、今言えることは違うのかもしれないと思います。
RPS:それが起こったとき、あなたは試合で自分がやったことをかなり毅然として支持しました。しかし、あなた個人としてはどうでしたか?
ヨハレム: それはただ難しいです。難しいのは、テーブルの上に立って部屋に何かを言うときだからです…面白いことに、フィードバックのほとんどは信じられないほど肯定的でした。しかし、あなたは否定的なフィードバックに固執します。これは他のクリエイティブにも当てはまると思います。 [Naughty Dog's] エイミー・ヘニングがそれについて話しました。 60 件のコメントのうちの 1 つまたは 2 つのコメントが、あなたを夢中にさせるものです。皮膚を厚くすることを教えてくれました。そうしないともうそれができなくなるからです。この親しい人々を信頼できない場合、[すべてを後から推測することになる]。
たとえば、私にとって重要なことは、ブリアナが私に「あなたがここに書いたことは不適切だと思います」と言ったら、それは私にもっと影響を与えるか、もっと影響を与えるはずだということです。インターネット上の誰かからのそのようなコメントは私に影響を与えるべきではありません。しかし、とにかくそうなります。そこから自分を遮断するのは難しいです。それでだいぶ上達してきましたが、本当に難しいです。私は、特定の瞬間に主流の文化が望んでいることに積極的に立ち向かう人々を本当に尊敬します。それはかなりの勇気がいると思います。結局眠れない夜が多くなってしまいます。そうでなければ、成功しないと思います。それを感じられない人が意味のある仕事をすることはできないと思います。
RPS: しかし、危険があると思いますか...それを完全に社内に保持し、人々が知っているサークル内に保持し、彼らが何を好み、承認するかについて大まかなアイデアを持っている場合、次のようなリスクがありますか?音痴?あなたがより広い視野を持っていないとしたら、必ずしもインターネット上のランダムな人々ではなく、教育を受けていて知性のある知り合いの中で、誰の意見を信頼できるでしょうか?
ヨハレム: 何かに対する個人攻撃ではなく、実際に作品に踏み込んだ詳細な分析を読んだとき、私は間違いなくそれをカタログ化します。それは将来の私の考え方の一部になります。
RPS: 『ファークライ』にはそのようなものがたくさんありました。それは必ずしも個人的なことではありませんでした。それはただ、「これが私が見てプレーしたものであり、それが私にどのような影響を与えたかです。」というものでした。それらが自分の書いたものに対するあなたの見解と一致しない場合、それはあなたの見解にどのような影響を与えましたか?
ヨハレム: とても気に入りました。実はそれを期待していたんです。そういう議論、本当に興奮しました。 「XYZの理由でこれらは好きではありません」と言われると興奮しました。知的な議論になるだろうと思った。私はそれがとても気に入りました。それが私に悪影響を与えるのは、それが個人攻撃になったときです。知的議論もその一環だと思います。意味のあるものを書こうとしているのであれば、人々がそれについて議論してくれることを望みます。何かについて誰も何も言わないなら、それはそれが退屈であることを意味します。
何かが神経を逆なでするようなことがあれば、両方の側から声がかかることになると思います。実際、それが嫌いな人でも議論が生まれるので楽しめると思います。人生とはお互いを理解することです。そういうことですね、はい。それは私にとってまったくマイナスの影響はありません。
RPS: お二人にとって、このゲームは明らかに、誰かが Ubisoft のような会社に期待するものとは大きく異なります。かなり小さいです。もっと実験的なものです。詩についてです。大手パブリッシャーにこのようなゲームを作ってもらうことは、業界のトリプル A 側が進化し成長し続けるために必要だと思いますか?そのような小規模なイノベーションがなければ、トリプル A は持続可能だと思いますか?
プルード:私自身のことを言えば、モントリオールのスタジオで見ているのは、このプロジェクトに対する非常に興味のあることです。トリプルAに取り組んでいる人たちからも。何が起こってもおかしくないスタジオで仕事をしているということはあると思います。雰囲気が変わりましたね。 "おお。ここモントリオールで JRPG を作ることができます。明日、あるいは来年、私たちに何ができるでしょうか?私は何に取り組むつもりですか?」ワクワクしますね。それだけでも、私たちのスタジオの文化にとって、それは非常に有益です。誰もがこう言います。ある時点で、私たちはリスクを冒して実験することができます。」
エンターテインメントの世界では…私たちはエンターテインメントをやっています。そして突然、クリエイティビティが登場します。出版社や大企業にとって、それが環境を変えるだけであれば、そこから1ドルの価値をはるかに超えるものを得ることができます。人々は人事に資金を費やし、従業員のニーズに応えられるようにしています。私自身、好きなプロジェクトをやることによってそれが得られると心から信じています。人間、私たちの一番のモチベーションは、時間と労力を費やす価値のあることに取り組んでいることを知ることです。このような会社にその余地があるということは、非常にポジティブなことだと思います。
多様性は誰にとっても素晴らしいことです。違う観客を魅了することになるだろう。新しい開発者、さまざまなジャンル、さまざまな意見を引き付けることになるでしょう。本では『ロード・オブ・ザ・リング』だけではありません。あらゆる種類の本、あらゆる種類の映画があります。ある時点で、ゲームもメディアとしてそのようにならざるを得なくなるでしょう。おばあちゃんのゲームやハードコア ゲームだけでなく、あらゆる種類のゲームが必要です。映画の話になると、そのことについて話していました。誰かが『タイタニック』を観に行って、その後に『アイアンマン』と『ツリー・オブ・ライフ』を観に行くこともできる。同じ人がそれらすべてを楽しむことができます。 「あなたはアイアンマンだ!」と言って人を判断する人は誰もいません。または「あなたはツリー・オブ・ライフの人ですね!」いつかその壁は崩れるでしょう。これらの異なるジャンルが互いに脅威になることはありません。より多くのアイテムが登場し、より創造性が高まるだけで、ゲームにおけるすべての人の体験がより良いものになるでしょう。
ヨハレム:私たちの仕事は人々に経験をもたらすことだと思います。それらの経験は大多数の人だけの経験ではありません。 「これは大多数が好むものなので、それを継続的に導入していく」というようなものではありません。おそらくこれは私にとって個人的なことかもしれませんが、アーティストとして私は少数派、声を持たない人々の代弁者であるべきだと感じています。特にストーリーテラー。沈黙しているために自分の物語を語ることができない人々の物語を私は伝えます。それは本当に重要なことだと思います。インタラクティブ性を通じてこれらの体験をより多くの視聴者に届けることができ、私がこれらの新しい体験を体験することができれば、業界全体にとってより良いものになるでしょう。そして特にパットが話していること…大多数のプレイヤーは、たった 1 つの声で話しかけられているのではなく、突然自分に声があるように感じるでしょう。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。