ユービーアイソフトはアートゲームを作っています。少なくとも、光の子これは、大手パブリッシャーがこれまでに実現してきたものと同じくらい、アート ゲームに近いものです。それは小さなチームによってまとめられています(率いるのはファークライ3のディレクターたち、何よりも私たちはビザロランドに住んでいるのだから)ユービーアイソフトの真鍮からの怒鳴り声が信じられないほど少ない。結果? 120 ページの叙事詩の形をとったストーリーを備えた、豪華な絵画のような JRPG メトロイドヴァニア。一方、糸自体は、成長する若い女の子の葛藤を非常に比喩的にひねったものです。私はクリエイティブ ディレクターのパトリック プルードとリード ライターのジェフリー ヨハレムと座って、詩、JRPG と古典的な PC アドベンチャー ゲームの両方からの影響について話し合い、「魅力的な王子様」の検索によって定義されない女性キャラクターを作成し、大きな部分を切り取った選択をしました。コンテンツなど。
RPS: なぜ詩的な角度をとったのでしょうか?あなたがゲームで表現しようとしているテーマという点で、それ以上の目的があるでしょうか?
ヨハレム:おとぎ話文化がたっぷり詰まった、懐かしいゲームです。詩は、船乗りを海に運命づけるこの魅惑的な鳥についての「古代船乗りの霧氷」のような壮大なおとぎ話を思い起こさせるものだと思います。このジャンルでもこのジャンルに合った新しいことができると感じました。
プルルド:美や芸術にも通じるものがあると思います。アートの参考となるのは、アーサー・ラッカム、ジョン・バウアー、エドマンド・デュラックなどのイラストレーションの黄金時代です。音楽、ピアノ曲…あらゆる芸術の最高のものを使って何かを生み出すチャンスです。私にとって、それは興味深い角度です。
ヨハレム: 戦闘シーンの 1 つは、スポットライトや霧など、オペラのセットからインスピレーションを得たものです。オペラも私たちが念頭に置いていたものでした。
プルード: 私にとって、戦闘には何かオペラ的なものがあると思います。演劇的だ。 JRPG は、全員が一方の側にいるため、演劇的です。バトルに入るとそこはまるでステージ。タクティカルRPGとは違います。それから登場人物は場所を変え、こちら側またはあちら側にいます。私は、シルク・ド・ソレイユの戦い、つまり直感的で演劇的な感じのステージングされた戦いをやりたいと言いました。
RPS: あなたが影響を受けている主な JRPG は何ですか?特にあなたにとって、子供の頃に遊んだゲームはどれですか?
Plourde: 私はフランス語しか話せなかったため、子供の頃はあまり JRPG をプレイしませんでした。ストーリーはすべて英語で、私には理解できませんでした。私が英語を学び始めたのは 18 歳か 19 歳のときでした。それまではただのアクション ゲームでした。マリオをプレイするために何も話す必要はありません。言語はありません。今では翻訳されたバージョンが増えているので、他の言語の人にとっても良いものになると思います。
しかし、私は英語を流暢に話せるようになり始めました。ファイナルファンタジーVII。それから、その後、素晴らしいII.浮浪者の物語。鬼戦い。オウガバトル64はよかったです。その後、ファイナルファンタジータクティクス。その後ファイアーエムブレムに乗り換えました。クロノトリガー。それをDSでプレイしました。
RPS:冒涜だ!しかし、それは実際には非常に優れたバージョンです。
プルード: そうですね。しかし、その時代、1997 年から 2001 年にかけて発売されていたもの…『クロノ・クロス』、『運命の糸』、『レジェンド オブ マナ』が発売された夏を覚えています。その年の 9 月か 10 月には『ファイナルファンタジー IX』が発売されました。ドリームキャストの発売日にはファイナルファンタジーVIIIがありましたね。その後2001年が始まり、HaloとGTAで終わりました。そして突然、私は Vandal Hearts のような古いゲームをプレイし始めました。 PS1のRPGが多め。
過去 6 ~ 7 年間、最後の世代では、今では片手で数えられるほどの数の JRPG がリリースされました。ブルードラゴンなどがあります。この世代で入手した 4 つの JRPG のうちの 1 つ。あの時代の感覚に戻りたい。
Yohalem: それに基づいて言うと、私は子供の頃、コンソールを持っていませんでした。両親がパソコンを持たせてくれなかったので、すべてPCでプレイしていました。 PCで買えるものはすべて手に入れました。 『Longest Journey』や『Syberia and Monkey Island』などのアドベンチャー ゲームをたくさんプレイしました。スペースクエストとクエストフォーグローリー。プレイできるものはどれもストーリー性が豊かなものばかりでした。
それをこのゲームに融合させました。あなたには、神秘的で秘密の世界、そして成長し変化していくこのキャラクターに対する感性があります。あるもののように見える登場人物が、実は別のものであることが判明します。これらの興味深いプロットの展開はすべて、この JRPG の感覚と融合しています。
RPS: つまり、『チャイルド・オブ・ライト』をおとぎ話として位置づけているということですね。これがただのファンタジーの物語ではなく、なぜそれを正当な物語にしているのでしょうか?
プルード: おとぎ話で私が気に入ったのは、その形式の単純さです。検討されているテーマが 1 つあります。それは世界を救うことではありません。森の中の赤ずきんちゃんです。それは純粋でなければなりません。 「ああ、隕石が来ている」と混同することではありません。隕石は現実にはやって来ません。それは混合するテーマです... 一人の女の子の成長物語というおとぎ話の角度を取り、それを小さくて弱い誰かとして始まり、その後成長することについてのRPGと混ぜ合わせてみましょう。
Yohalem: そうですね、ゲームプレイが物語と一致していることが非常に重要だからです。プレイを通じてそれを感じます。
プルード: 私にとって、それは興味深い角度でした。何かをプレイし始めるときに、夢中になれる角度やテーマを見つけることが重要です。 「それは掻いてしまうほどのかゆみです。」ストーリーのプレゼンテーションがよりわかりやすくなります。住民の闘争について言えば、それはまさにオーロラを中心にしていました。私にとって、若いゲーマーがどのようにそれを適用し、異なるナレーションを試み始めるかを知ることができたのは良いことでした。
RPS: 成長のどのような側面に取り組んでいますか?
Plourde: 個人的には、デモのキャラクターは本当に若いです。それは全体を通して変わっていくでしょう。私たちは彼女の人生観、何のために戦っているのか、そして他の人々との関係が進化していく様子を見ていきます。その純粋な物語が素晴らしい。肉体的にも進化するだろう。
RPS: ということは、彼女は実際にゲームが進むにつれて成長していくのでしょうか?
プルード: はい。私たちが計画しているものを示すことはできませんが、アイデアとしては、小さなことから始めて、彼女が20歳くらいで終わることです。アイデアとしては、5、10、15、20…と進むことです。
ヨハレム: 私にとって、成長とは自分の頭から抜け出すことだと感じます。あなたは人生について「すべてがこのようにうまくいく」と考えるような幻想を抱いています。頭の中で自分にそう言い聞かせているからです。頭から抜け出して現実をありのままに見て、頭の中の人々ではなく他の人々と関わることができれば、人は成長します。それは純真の喪失の物語、だと思いますか?
プルード: 私にとって、物語はパパの小さな女の子から始まります。親として、子供がいつか大人になって、自立して世界のために良いことをできる人になってほしいと願っています。貢献できるなら、あなたは大人です。自分の力で他の人の人生に貢献し、前向きな変化を起こすことができれば、この世界で何かをすることができます。
それがオーロラの旅です。それが選択です。どのような結末を望むかはプレイヤーに決定してもらいますが、それは角度です。あなたはパパの小さな女の子のままでいるつもりですか、それとも犠牲を払って「私には変化を起こす力、他の人が必ずしも持っていない力があるので、良いことができます」と言うつもりですか?それが成長についての角度です。そういった選択をして、さまざまな結末を見てもらうことで、それを感じてもらえたらいいなと思っています。
RPS: 明らかに、男の子と女の子の成長はかなり異なります。さまざまなことを経験する必要があり、さまざまな期待があります。あなたはパパの小さな女の子について言及しましたが、それは本当に狭い、奇妙な家父長制的な見方のように私には印象づけられます。つまり、他に何もない場合、彼女の母親はどうですか?
プルード: 問題は、この場合、彼女の母親が亡くなっているということです。でも悪役は……うーん、それは明かされていませんでした。
ヨハレム: これらすべての問題はおとぎ話の中で…すべてが比喩的になってしまいます。彼女が直面している敵はさまざまな方法で見ることができ、それを含めて、彼女の世界の中でその葛藤を感じられるようにしました。
プルルド: ほぼすべてのおとぎ話を分析すると、そこに登場する悪役は、私たちの悪役だということになります。 「眠れる森の美女」を見に行きましょう。 (笑)それをテーマ要素として持つつもりです。
私たちが望んでいたのは、魅力的な価格を見つけることではないということです。それが私たちをより現代的にしていると思います。伝統的なおとぎ話のほとんどは次のようなものです。生理が来ますね。もうすぐあなたも女性になります。世界は危険です。だから、あなたを守ってくれる男を見つけてください。」だからこそ、いつもチャーミング王子を見つけることで終わるのです。 『眠れる森の美女』で、初めて血を流したのは16歳の時とか…?
ヨハレム: それはちょっとした比喩ですね、そうですね。
プルルド: だって、あなたは変わってしまったのです。そこは劇的な変化ですね。彼らはそれで遊んでいたのです。私の場合は、先輩プロデューサーにそのことを説明していました。おとぎ話には成長についての意味があると説明していました。今のところ、必ずしもそうではありません…西洋では、自分が肉体的に変化し、肉体的な女性になりつつあるという知識が重要だと思います。
でも、それもあるんです…子供でいられないのは本当に難しいんです。大人になると、こう言う時があります。「でも、私は責任のない無邪気な世界にいるのが本当に好きです。ただその人でありたい。そこは危険な世界です。」私たちがそれらの昔話から学ぶ教訓の間にはつながりがあります。 「レイプされるから森に入るのは気をつけろ」というような状況は、必ずしも今日の 1 対 1 の代表的なものではありません。
しかし、私はその力が他の人や男性、あるいは彼女を救いに来ようとする誰かから与えられるものではないことを確認したいと思っています。それが今最悪の幼児化問題です。 「いつか誰かがカメラを持って私の家にやって来て、私はスターになって金持ちになるだろう」という夢はまだあります。その魔法のようなものは…
ヨハレム: そんなデウス・エクス・マキナは起こらないよ。
プルード:この種のおとぎ話のターゲットになるのは、成長の仕様です。「知っていますか?」という角度です。妖精のゴッドマザーが乗りに来て、あなたの問題をすべて消してくれるでしょう。」
ヨハレム: デジタル メディアのせいで、現代では誰もが親に執着し続けるという問題もあると思います。実際に一緒に住まなくても、両親と一緒に暮らすのはとても簡単です。そして、私たちの恐怖は…子供であることを手放すのが怖いのだと思います。そうしないことがますます簡単になってきています。
プルード: モダンであることのポイントは、女性がそうしないことです。必要男です。彼女が恋に落ちる結末は望まない。それは別の機会に、おそらく同じキャラクターであっても、しばらくしてから興味深いものになるかもしれません。しかし、それは別の角度から捉えるべきです。これは、大人になること、そしてそれが自分自身で行うことについてのものにしたかったのです。
ヨハレム:そのような物語を書くのはとても楽しかったです。とても刺激的でした。作家にとって愛は簡単な逃げ道だ。誰もがそれを感じています。それは普遍的に感じられることです。ラブストーリーに組み込むのは簡単です。セーフティネットがないと、本当にストレッチがかかってしまいます。
RPS: 多くの部分が比喩的であるとおっしゃいますが、それは現代に特有のテーマと比較して、成長という一般的なテーマの比喩にどの程度該当しますか?あるいは、特に現代の女性でしょうか?
ヨハレム:確かに現代のおとぎ話ですね。男性でも女性でも共感できると思います。私たち全員が経験する共通の事柄があります。確かに、オーロラが特に経験することは一部の人々だけが共感できるものですが、実際には現代世界で一般的に成長するための葛藤についてのものです。
プルード:テクノロジーがないので、文字通り現代的なものを紹介するのは難しいです。 「あ、友達がTwitterでフォローしてくれなくなった!」みたいな。だからこそ、比喩的に演じられているのです。しかし、誰かを助けるかどうかなどの状況は、その状況を 1 対 1 に再適用することができます。家にいてテレビを見たり、誰かが冷蔵庫を動かすのを手伝いに行ったりできるとします。厳密に言えば、家にいる方が良いのです。しかし、次の原則を理解していれば、「私はあなたを助けるために午後を犠牲にするつもりです。」私たちは一緒に何かをやっています。私たちは友達になりつつあります。」そうやって人々は、何かを犠牲にしたり、時間を犠牲にしたりすることに気づくようになるのです…そしてその後はドラマです。したがって、すべてが抽象化されます。通常の一週間では生死はそれほど多くありません。
Yohalem: 素晴らしいのは、そのように、プレイヤーが全体を通して何をしたいかは実際にプレイヤー次第だということです。時間をどのように過ごしたいか。
RPS: それはどの程度変化するのでしょうか?何もしないという選択もできると言うのですが、どういう意味ですか?
プルード: つまり、パートナーがいなくてもゲームを終了できるということです。
RPS: ああ?それはどのように機能するのでしょうか?
プルルド: おそらく戦いはより厳しくなるでしょうが、おそらくあなたはより最適化されて強くなり、本当に上手であればすべてを一人で行うことができます。それが私たちが望んでいる選択です。誰かがあなたに助けを求めてきますが、あなたは「はい」または「いいえ」と答えることができます。それは、トリプルAの大試合ではないことによる創造的な自由です。私たちのゲームで人々が 2 つのカットシーンを見逃しているとしても、それはそれほど重要ではありません。大切なのはその意味です。私たちが提案するすべての選択肢は、可能な限りゲームの方向性に影響を与えます。 「はい」か「いいえ」を選ぶことができます。
RPS: では、その選択の裏側には何があるのでしょうか?なぜプレイヤーはパーティーメンバーを増やさないこと、つまり本質的にはツールを増やさないことを選択するのでしょうか?現実世界では、確かに、友達が冷蔵庫などを移動するのを手伝うのは不便でしょうが、ゲームでは常にそのようなことに対して非常に具体的な報酬が得られます。パーティーメンバーを獲得できます。それは大したことです。このキャラクターはゲームの残りの部分であなたに利益をもたらすので、その小さな不便を喜んで受け入れます。しかし、その選択の反対側に、「いいえ、私は自分の道を進むつもりです」とだけ言った場合、それを魅力的にする利点はありますか?
ヨハレム: はい。おそらく、一人でゲームを最後までクリアできたら、それが何かを証明したような気分になるでしょう。それがこの件のとても興味深いところです。なぜなら、それは実生活でも真実だと思うからです。一人でいることを続ける人 – これについて本で読んだことがある「一匹狼」の理想 – 私は一人で機敏であり、一人でより速く話し、成功すればより多くの利益を得られるという考えがあります。全部自分でやったのでご褒美です。ゲームはそれを罰しません。それは私にとって非常に重要でした、ゲームは攻撃ではないということです...正しいか間違っているかはありません。それは、ミニチュアで自分がどのように感じるかを探求するだけです。
プルード: おそらく、ほとんどの人はすべてに「はい」と答えると思います。しかし、「いつもノーと言うことがどのようなものか試してみるつもりだ」と言う頑固な人もいるでしょう。彼らはそう感じるでしょう。
RPS: ほとんどのゲームとは対照的に、ノーと言うと会話によって本質的にイエスと言ったところに戻ってしまいます。
ヨハレム: そうだね。それは本当の選択である必要があります。それがこの作品のとても興味深いところです。実生活で感じられるもののミニチュア模型です。
プルード: チームには「そんなことはできない!」と言う人がいます。 s0 などを持っていない場合はどうすればよいですか?」では、あなたはそれらを持っていません。しかし、彼らは皆心配します。そういう方向性を取り入れていきたいですね。
第 2 部では、ファー クライ 3 から学んだ教訓 (これを書くのはまだ奇妙に感じます)、チャイルド オブ ライトがトリプル A ではない理由、大手パブリッシャーが実験と多様化を図る必要性の増大について議論します。他にもたくさんあります。