ユービーアイソフトについてはなんとも言えますが、EAやアクティビジョンのようなトリプルAのパブリッシング関連企業に比べて、リスク回避性が大幅に低いことは否定できません。アサシン クリード IIIのもう一つの歴史であるワシントン DLC は最高ではありませんでしたが、それでも明らかに狂気であることは止められませんでした。フアレスの呼び声: 一方、『ガンスリンガー』は風変わりで、どこからともなく出てくる逸品でした。そしてもちろん、ありましたファークライ 3: ブラッド ドラゴン、パパ・ウビが持っているらしいかなりネオンがかったサイバーな目の輝きを帯びた。しかし光の子これまでで最大の信念の飛躍かもしれない。 ~の大成功に触発されて、旅PS3 では、出版社は次の 2 つを許可しました。ファークライ3のリードは、若い女の子についての協力プレイ青春 JRPG 叙事詩で暴走しており、また、何らかの理由で酔ったカラス人もいます。最近その一部をプレイすることができましたが、非常に魅力的だと言わざるを得ません。
『チャイルド・オブ・ライト』の脚本全体は、次の人物によって書かれた 120 ページの叙事詩です。ファークライ3作家ジェフリー・ヨハレム。一方、ゲーム自体は横スクロールの協力プレイ JRPG - ターンベースで、明らかに SNES 時代のファイナルファンタジーに影響を受けた戦闘などです。この発言をどう判断したらよいか分からないとしても、あなたは一人ではありません。ヨハレムが最初にそのことについて私に話してくれたとき、私の眉毛の 1 つが物をまとめて頭のてっぺんに移動しました。そして、私たちが話している間も、それはまだそこの楽しい小さな小屋に住んでいます。
でも、知っていますか?あらゆる予想に反して、それはかなりうまくいきます。
私のチャイルド・オブ・ライトのセッションは、誰もがカラスに変えられた村で始まりました。彼らの中には、趣のある町の広場で羽ばたいた仕事をしている人もいれば、学校で勉強している人もいれば、まだ地元の居酒屋でテーブルの下側を勉強している人もいました。それはすべて愛らしいもので、カラスが私のキャラクターの韻を踏む対句を避けて、韻を踏まない鳴き声を選んだとしても、私は全員を元に戻したいかどうか完全に確信がありませんでした。しかし、私は鳥の狡猾な呪文の根源を見つける任務を負っていたので、近くの井戸に飛び込みました。 (このプレビューで韻を踏むのはそこだけです。意図的でさえありませんでした。私はほぼ確信しています)誰かインターネット上の人々は、かわいく見せるために韻を踏んだ文章を書こうとするだろうし、詩の過去の亡霊は、言語そのものが百万もの喉のような叫び声となって砕けるまで泣き叫ぶだろう。)
ここは普通の井戸ではありませんでした。降りていくと、永遠に続くかのような空洞のような口が現れました。空よりも高い天井、遠くにあるプラットフォームや秘密、そして快適には近づきすぎる生き物たち。エピソード全体にマジック リアリズムのヒントがあり、地上の世界と同様に、このエピソードも完全に驚くべきものでした。 Child of Light の明るく絵画的なアートは驚異的であり、私が探索したどちらのエリアも独自のキャラクターがあるように感じられました。
私のキャラクター、オーロラという名前の若くて有能な女の子は、好きなところに飛んで、歯ぎしりするスパイクや熱心な敵が投げる矢などの罠を避けるためにダッシュすることができました。私は洞窟の探索を開始し、途中であらゆる種類の秘密の小道、統計を強化する Oculi ジェム、およびいくつかの基本的なパズルを見つけました。プラットフォーム化の要素はありましたが、本質はそこではありませんでした。飛行により、環境が生み出した可能性のあるあらゆる困難が解消されたため、探索はスムーズに、自然に運転席に滑り込むことができました。ある意味メトロイドヴァニア風でしたが、エリア内の進行は全体的にもう少し直線的でした。
デモは会話が軽かったので、私はしませんでした本当にゲームの詩の質を感じてください (免責事項: なんとか主観、何とか何とか詩は客観的な基準で判断することはできません。何とか何とか何とか、ビデオゲームのようなものです)。しかし、私が目撃した場面は、おそらく安っぽいメロドラマ(「ここは好きではない / 死神の顔のように寒い」)と、歓迎され、ニヤリとさせられる陽気な雰囲気を混ぜ合わせたものでした(ある時点で、パズルには、私の年老いたヒーラーのお尻に火を付けることが含まれていました) 、それに対して彼は、パーティーが少なくとも最初に夕食をご馳走してくれていたらよかったのにというセリフで言い返した)。もっとストーリーセクションを見たかったのですが、少なくとも、私が遭遇した部分ははるかにひどいものであった可能性があります。
しかし、Yohalem 氏とクリエイティブ ディレクターの Patrick Plourde 氏によると、デモは意図的にネタバレを避けており、ストーリーの全範囲はオーロラの幼い頃の始まりから成人初期までの若い人生全体を網羅するように拡大されています。その間、彼女は、彼女が直面する(明らかに非常に比喩的な)困難と、それらに対するプレイヤーの決断の両方によって定義されます。期待できるのは、このデュオ - 以前はファークライ 3 を時にはむしろ取り入れていた、えー、不快な領域- オーロラの物語は厳然たる真実であり、自立の物語であると断固として主張しました。彼女にとって大人になるのは簡単なことではないだろうが(物語にはかなり「現代的」なほのめかしがあるようだ)、しかしこれは、一緒に幸せに暮らす「チャーミング王子」を見つけるという話ではないだろう。オーロラの人生は彼女自身のものであり、その人生を素晴らしいものにするのは彼女自身です。
チャイルド・オブ・ライトの世界はゴージャスで、文章もそれっぽいですできた(特にトリプル A のパブリッシャーのゲームとしては) 非常に興味深いものですが、私が本当に驚いたのは何か知っていますか?戦闘。私はそれが注目を集めるとはまったく期待していませんでしたが、実際には非常に巧妙に設計されています。前世では、私はクリスマスに怒り狂う若いクズリのように JRPG を突き破りましたが、彼らのとどろき、しばしば無分別な戦いはずっと前に終わったと思っていました。しかし、Child of Light では、a) 探索中に敵の上空を飛ぶだけで戦闘を回避できるようにすること、b) 戦闘に浮き沈みを与えることで、多くの単調な退屈な作業を排除しています。力細心の注意を払ってください。
最大の追加点は、各戦闘員のアイコンが表示された画面下部のメーターです。最後にはレッドゾーンがあり、特定のキャラクターがまさに攻撃しようとしているポイントを表します。本質的には、それをレースとして考えてください。先にレッドが次の一撃を与えます...ない限り赤字のときに打撃を受けます。結果として生じる中断はすぐに私の親友となり、攻撃メーターで敵をパックの後ろに送り込みました(さらに意図的ではない韻を踏むI AM A MONSTER)。したがって、誰が私のすぐ後ろに来るのか、そして彼らがどのようなペースで動いているのかを観察することが問題でした。適切なタイミングは、きれいな掃討と、パテケーキと剣の乱雑なゲームの違いを意味します。特に、私が後ろを見ていない場合、敵が私のパーティーを妨害する可能性が十分にあるためです。
そして、私の協力パートナーがいました。いつでも、別のプレイヤーがオーロラの忠実な光のボール、イグニキュラスをコントロールすることができます。戦闘の外では、彼は秘密を明らかにすることができますが、毛皮(および羽毛、鎧、甲羅、蜘蛛の脚)が飛び始めると、より潜在的に形勢を変える役割を果たします。他のプレイヤーのように厳格なターン構造に固定されるのではなく、イグニキュラスは自由に飛び回り、意のままに敵の目をくらませることができ、攻撃メーター上の敵のペースを苦痛になるほど遅くすることができます。生協はそうではない必須成功するためには決して必要なことではありませんが、確実に大きな違いを生む可能性があります。
それほどランダムではない戦闘は私を物事のスイングに引き込みましたが、デモの唯一のボスとの戦いでは戦闘が本当に輝きました。私は巨大なイカのドラゴンモンスターとつま先と触手を突き合わせました、そしてその2つの触手は戦場で別個の存在として機能しました。頭は?ゆっくりだが力強い、激怒した巨人やブラックメタルのコンサートに多大な時間を費やした人のような。しかし、触手はわずかな差でオーロラの速度を上回ることができ、私の哀れなヒーラーは積極的に塵の中に取り残されました。中断をジャグリングすることは絶対に重要であり、何度か私は自分自身が亀になっていることにさえ気づきました - 次から次へと攻撃の雨を避けるために「防御」オプションを選択し、絞めのない次の攻撃を祈りました。ついにクラーケンを繋いだときは、かなりの達成感を感じました。
そうは言っても、いくつかの懸念があります。この戦闘システムが非常に興味深い方向に進んでいることはわかりましたが、物事の大枠から見るとまだかなり単純です。確かに、物事を盛り上げるためにじゃんけんスタイルの要素のダイナミクスも用意されていますが、完全に納得する前に、キャラクターの成長と敵の多様性をさらに確認する必要があります。また、ボス以外の戦闘は技術的には回避可能でしたが、レベルが大幅に低下しないようにするためにかなり頻繁に戦闘する必要がありました。このような瞬間、戦闘の几帳面な性質が裏目に出て、メーターを研究したり計算された打撃を交わしたりする代わりに、ただ座って惰性で過ごしたいと思う自分に気づきました。しかしその後、レベルを上げるにつれて、スキルツリーがいくつかの能力に開かれ、すべての悪者を一度に攻撃できるようになったので、より効率的なオプションを得るためにもう少し進める必要があるかもしれません。
今のところ、私は間違いなく「Child of Light」に魅了されています。これは、たとえこの特定の組み合わせ - 古い学校のファイナルファンタジーと叙事詩と「すべては見た目どおりではない」の象徴性 - が一種の奇妙なテーマのジャンバラヤのように見えるとしても、JRPG の仕組みと西洋の美学/ライティングのインスピレーションを受けた融合です。しかし、それは確かに突飛なものであり、少なくともチャンスを掴んだユービーアイソフトには拍手を送りたい。ユービーアイソフトが期待しているような『The Next Journey』になるとは私は思わないが、これは興味深い、人里離れた取り組みだ。もっと多くの大手出版社が追随してくれるといいですね。
『チャイルド・オブ・ライト』は来年中に発売される予定だ。私がしたように、韻に対する罪を犯さないことを祈りましょう。
プレッツェルで汚れた私の指から文字起こしが終わり次第、ヨハレムとプルードの巨大なインタビューを掲載する予定です。すぐに、あなたは悟りを開くでしょう。