Rohrer On The Castle ドクトリン、ガンズ & チェーン ワールド、パート 2

また: Far Cry 3、キングピンを阻止し、「でもこれはゲームですか?」議論


最初の部分Passage、Sleep is Death、Chain World のクリエイターによる、広範で啓発的でおそらく物議を醸すインタビューの内容ジェイソン・ローラー、私たちは彼の新しいゲーム、魅力的だが邪悪なホームディフェンス MMO について話し合いました城の教義、仮想の所有物と人々を重要なものにし、なぜ男性の主人公のみを含めることを選んだのか。この第 2 部と最終部では、ゲームにおける作者の問題についてのチャットの途中から取り上げ、意見を対立させるものについての彼の考えに至ります。ファークライ3。次に、銃規制についての彼の率直な感情を取り上げ、その後、The Castle Doctrine で家と罠の建設がどのように機能するか、プレイヤー生成コンテンツをどのように意味のあるものにしていると彼がどのように考えているか、そして必然的に、彼の謎の Minecraft MOD Chain World に何が起こったのかに移ります。

RPS: 何かわかりましたか?ファークライ3の作者、目に見える著者の問題に踏み込んだものは何ですか?

ジェイソン・ローラー: [笑い] はい、そんなことばかりで私は気が遠くなってしまいました...クリントのことは知っているので[ホッキング、ファークライ2リード] で、私はファークライ 2 をプレイしていて、当時それに関して起こっていたすべてのことに興味がありました。私はアンソニー バーチとも友人で、彼は『ファー クライ 2』の大ファンでした。それで私はファークライ 2 をプレイして、とても夢中になり、とても上手になって、とても楽しかったので、ファークライ 3 にはちょっと鼻を向けていました。もう同じ人たちによるものではありません!そしてそのすべて。しかし、それに関するすべての論争を聞いて、「ああ、これは私が予想していたよりもはるかに興味深いようだ」と思いました。

RPS: 彼の言ったことには多くの矛盾があるように見えましたが、潜在的に物語も含めて、ファークライ 2 が行ったことすべてを意識的に反転しているようです。

Jason Rohrer: そうですね、「説明した時点ですでに負けている」ということにあなたは直面していると思います。 (笑い)ある種のバックペダルで、すべてが「いやいや、これはすべて意図的にやったんだ」と。かなり長い間プレイしていると思いますが、まだ1つか2つしか見ていません不思議の国のアリスしかし、彼は「どこにでもあるよ、おい!」と言う。 (笑)でも、予告編では、報道で物議を醸す内容を読んだ直後に観に行ったんですが、いきなりインクの汚れが映っていました。ゲーム全体にインクの汚れがあるので、それを見て「おお、これは少なくとも興味深い」と思いました。ゲームのトレーラーにインクのしみが?

とにかく、私たちは軌道から外れてしまいました。ここで電車を戻しましょう。

RPS: はい、ゲームの話に戻りましょう。妻の要素についてもう一つ言おうとしていたのは、あなたがそれを今になって思いついたのは驚くべきことだということです。なぜならそれは、この要素と『パッセージ』、つまり喪失や孤独の恐怖との間に直接のつながりがあるように見えるからです。

ジェイソン・ローラー: ええ、それは奇妙なことでした。なぜ遅れたのか、なぜ最初からなかったのかわかりません。それを理解しようとしていた部分もあると思います。それらを小道具としてそこに貼り付けて、それが何をするかを確認するだけです。それで、家族のメンバーというアイデアが浮上したのかもしれませんが、それは余計に複雑だし、わかりませんが、ソファとランプ以上のものにする方法はないようだったので、私はそれを却下しました。そして、この夢を見てからは、それを実現する方法を見つけようという意欲が湧いてきました。このゲームにはそれが必要だった。それは、みんなでただお互いを奪い合う終末後の世界を描いたばかばかしい風刺的なものではなく、より深くて興味深い道徳的側面をゲームに追加しているのだ。私たちは皆、孤独な独身者で、お互いにお金を奪い合っているだけです。

黙示録的なものであると言うべきですが。ゲームの舞台は 93 年であり、未来ではありません。 1993 年にはアメリカの状況はかなり悪かったが、それ以来状況はずっと良くなっているが、その理由を正確に説明できる人は誰もいない。

RPS: ゲームには政治的な要素が含まれていますか?あなたは自分で銃を買いそうになったことについて話していましたが、それはそれよりも今アメリカで大きな問題になっている。

ジェイソン・ローラー: はい、そうです。このゲームを始めたのは約 1 年前で、アイデアは 1 年以上前に思いつきましたが、Diamond Trust やその他の作業で忙しかったです。このようなゲーム開発の途中で、このアイデアを思いつき、この問題についてこのゲームを作っている最中に、トレイボン・マーティン事件が起こり、その後サンディフック小学校で銃乱射事件が起こり、オーロラ劇場で銃乱射事件が起きました...このようなことがすべて起こりました。この真っ只中にあるため、今年はこれらの問題に関するメディア報道にとって非常に忙しい年でした。

RPS: ええ、ここでもそれが引き継がれました。

ジェイソン・ローラー: そうだね、だってみんな「ほら?」って言ってたじゃないですか。ハハ、イギリスに銃がなくてよかったと思いませんか?

RPS: 私たちは笑っていませんが、かなり笑っています。

ジェイソン・ローラー: 笑っているわけではありませんが、それについては少し気取っているのだと思います。

RPS: おそらく「あなたがそう言った」という要素があるかもしれませんが、NRAはそれを聞きたくないようです。

ジェイソン・ローラー: そうですね。私個人としては、これはゲーム業界ではかなり珍しいことですが、銃の権利を強く信じている人間です。私は銃を持っているわけではありませんが、自動小銃を持って歩いているのは警察と軍人だけだという考えが怖いのです。これは非常にアメリカ的な考え方でもあります。それは私を怖がらせます。なぜなら、私は警察と衝突したことがあるし、将来的には軍と衝突することも想像できるし、権力を持った人はこれらのものを持っているかもしれないが、統治されている人々はそれを許されないという考えがあるからです。それらを持っています。イギリスの警察は銃の所持が許可されていると思いますよね?

RPS: [慎重に] 状況によってはですが、一般的にはそうではありません。

ジェイソン・ローラー: 彼らが腰に背負っているというわけではありませんが、大規模な麻薬捜査か何かの場合には、彼らはそれを持っているでしょう?必要なときに彼らはそれを持っています。そういうことですね…私は今銃を持っていませんが、やろうと思えば持てるようになりたいし、その権利を奪われたくありません。 「銃を非合法化すれば、無法者だけが銃を持つようになる」という典型的なことにも私は当てはまる。ほとんどの場合、私は法を遵守する国民なので、銃を手に入れるために裏社会に行く必要はありません。

(インタビュアーからの口挟み。この時点で、私は銃規制問題をどこまで報道すべきかますます悩み始めた。私自身の感情は断固とした反銃であり、実のところ、ジェイソン・ローラー氏の発言のいくつかには少し驚いたが、インタビューに私の意見を挿入することは、おそらくすべてを銃規制の議論に変えることは賢明ではないと思われたので、この場合、私自身の著者の死を受け入れ、ジェイソン・ローラーに彼の意見を語ってもらうことにしました。視聴者の判断に委ねます。)

Jason Rohrer: とにかく、ゲーム業界の面白いところは、ゲーム終了までに 800 人を殺すようなものを作っている人たちがいるということです。 『アンチャーテッド 2』や『アンチャーテッド 3』のような比較的主流のゲームでさえ、そのような本体数を持っています。基本的に、主人公は、その魅力とウィット、そしてインディ・ジョーンズのような特徴にもかかわらず、サイコパスですよね? (笑)

RPS: はい、またファークライ 3 の質問です。

Jason Rohrer: そうですね、でも『アンチャーテッド』のようなゲームでは、私たちはそれにすら気づきませんよね? 「これは非常に暴力的なゲームだ」と思った覚えはありませんが、誰かが私に最後までに殺さなければならない人が約800人いると言ったとき、私は「本当ですか?」と思いました。そんなに多くの人を殺した覚えはありません。」それは私たちにとって単なる酸素です。そして、このような状況の中で、これほど多くのゲーム開発者が実生活でも厳しく反対しているという事実は、私にとってはとても奇妙です。 GDC 射撃場旅行を企画して、357 か何かを撃ちに行きたいと思っています。 「あなたたちは銃を使ったゲームをずっと作ってきましたが、中には銃を発砲したことすらない人もいます!」

それは私には不思議です。おそらく、ゲーム デザイナーは一般的にリベラルな傾向があり、リベラルな考え方に付随して、これを信じることも、これに反対することも信じることがあるからだと思います。ある種の固定された信念の教義があります。そして私は、事前に定義された政治的信念体系にはまったく同意しない人間です。この奇妙な組み合わせをずっと続けてきました(笑)。私が銃の権利を信じ、同性愛者の結婚を信じているように、すべての麻薬を合法化し、金本位制に戻ることを信じています...これらすべての異なる政治的信念のこの奇妙な組み合わせにより、私はすべての人を間違った方向に動かします。

RPS: つまり、あなたは共和党にとって最悪の悪夢です。同じことをたくさん信じているのに、共和党はあなたを採用することはできなかったのです。

ジェイソン・ローラー: そうです、そうです。そう、『Castle Doctrine』はそのようなことについての声明です。問題に直面したとき、ゴムが道路にぶつかったとき、家族を守らなければならないとき...他のゲーム開発者と「もし男があなたの家に押し入ってきて、その男が銃を持っていたら」というような会話をしたことがあります。で、あなたはキッチンに立っていましたが、ナイフを手に取って家族を守ろうとしますか?」すると彼らは、「いいえ、まずは彼と話してみます」と言いました。 [信じられないというように笑います。] それで、誰かがあなたの家に来て、あなたの家族を殺すと脅したので、あなたは彼に話しかけようとします。私の場合、あなたが窓辺に足を踏み出すとすぐに、それが終わったように感じます。契約違反ですよね。私は足を渡さないあなたの窓辺。

RPS: それなのに、このことを議論するためにあなたが作ったゲームでは、誰もが犯罪者です。誰もがその契約に違反しています。

ジェイソン・ローラー: それは一種の副作用です。私は、侵害されていると感じさせ、自分のものを守りたいと思わせ、自分のものを確保するプロセスに参加させるゲームを作りたかったのです。次に、違反はどこから来るのかという問題があります。現実世界の人間が実際に違反行為を行った場合、これはさらに痛切で意味のあることだと思いました。それは単に「ああ、仮想強盗が入ってきている」というようなものではなく、レフト フォー デッド窓から入ってくるゾンビから小さな部屋を守るタイプのゲームです。このような違反行為は実際に起こっており、現実の世界で実際にこれによって利益を得ている人がいるということを考えると、より痛ましいことです。

それでは、問題は、これらの加害者はどこから来たのかということです。 [クスクス笑い] ゲームの参加者全員が加害者にも防御者にもなるという美しいバランスと対称性。あまりにもエレガントなゲームデザインだったので、抵抗できませんでした。

RPS: ということは、彼らはまさに違反の恐ろしさを知っているからこそ加害者であるという考えなのでしょうか?

ジェイソン・ローラー: それは必ずしも芸術的表現の一部ではありません。これらすべてを組み合わせて、このよく油を注いだマシンのように機能するものを作り上げたのが、この完璧なゲーム デザインです。これにはいくつかの奇妙な副作用があります。これは実際には家族を守るゲームですが、同時に外出して他の人たちにも同じことをすることになります。これは実際には、私たち全員がどのように罪を犯しているのか、あるいは私たちは皆本質的に悪であるのかについての声明ではありません。ゲームをプレイする人は皆、他の人から強盗をしたりしますが、ご存知ですか?誰も彼らにそれを強制する人はいません。他人の苦しみを軽視し、自分自身の苦しみを高めたいという誘惑があります。それがどのように展開し、人々がそれにどのように反応するかを探索して見るのは興味深いことです。

RPS: 政治的な側面だけでなく、他の多くの作品よりも意識的にゲーム性が高いように思えます。明らかに、Passage について言及すると、おそらく「そこにはゲームはない」と主張する人が大勢いるでしょう。一方、これには強制ループとフィードバック ループがあるように聞こえます...

Jason Rohrer: ああ、おいおい、パッセージについてそう言っている人たちは皆、下矢印を押すこともできることに気づいていないことを知っていますよね? 「右矢印キーを5分間押し続けて映画を見ました。あれはゲームではありません。」 (笑)「待って、迷路があるの?」宝箱とかあったっけ?決断しなければならないことがありましたか?』

それで、ほら、これはもっとゲームっぽいですか?ええと...意図的にそうしているわけではありません。ゲームを見ると、家に何を置けるかというと、壁は 3 種類あり、それぞれまったく異なる機能を持っています。配線とスイッチがあり、まったく異なる方法で機能するいくつかの異なるタイプのスイッチがあり、すべて異なる方法で機能する 3 種類の動物があります。家の中に置ける物はおそらく 20 種類くらいあり、バックパックに入れて持ち運べる道具を見てみると 10 種類ほどあります。そして、それらはすべてまったく異なる方法で機能します。

つまり、非常にクリーンで、余分な装飾や毛羽立ち、フィラーのないデザインです。すべてがそこにあるのは、それが調和し、そこに存在する理由があるからです。 [アナウンサーの声を模擬] という古典的な戦略は、「収集できるクールなものをすべてゲームにロードし、機能がわずかに異なる 15 種類の剣など、わずかなバリエーションしかありません」ですが、そこにはそのようなものはありません。これについてはすでに「家にソファやランプを置きたい」などと不満を漏らす人もいる。そして私は「ここはファームヴィルではない」と思っています。私は、ゲームをたくさんプレイする人や、何らかの理由でそのようなものに惹かれる人にとって魅力的なものはすべて避けています。

このゲームのもう 1 つの点は、プレイヤー生成コンテンツというアイデアがここ 4 ~ 5 年ほど前から浮上しており、これが非常に興味深いことです。のように胞子Minecraft や Little Big Planet など、世界を改変できる種類のゲームです。しかし、これらのゲームをプレイすると、プレイヤーが作成したコンテンツがこの場所に置かれ、他のプレイヤーが作成したものを見るのは素晴らしいことですが、実際にはゲームにとってはそれほど重要ではありません。 Spore でのクリーチャーの見た目と同様に、実際にはゲームプレイ機能はあまりありません。

RPS: そうですね。彼らはそうするだろうと言いましたが、実際には、脚が異なればアニメーションも異なります。

ジェイソン・ローラー: そうですね、2本足か8本足か、あるいは首が短いか長いかです。前に爪があるかどうかとか、いろいろあるんですけど、見た目がカッコいいものをみんなで作ってたんですけど、基本的には見た目がカッコいいだけなんです。そして、Castle Doctrine のもう 1 つのインスピレーションとなった Minecraft において。インスピレーションの一部は、マルチプレイヤー Minecraft サーバーで家を守ることであり、丘の中腹の下に家を埋め、誰にも見つからないことを望みます。それから数日後に戻ってきて、それがまだそこにあること、誰も見つけずに丘の中腹を突き抜けて侵入していないことを確認します。そこには、プレイヤーが生成したコンテンツがすべてありますが、モンスターから身を守る最も基本的な洞窟の構築を乗り越えてしまえば、それ以外はすべて氷結にすぎません。

そこで、ゲームの中心となる、プレイヤーが生成するコンテンツを作りたかったのですが、重要だったゲームプレイでは、設置するすべての壁に何らかの機械的な意味があります。あなたがこの家を建てているのは、見た目がカッコいいからというだけではなく、実際にこの家を建てているのは、他の人を締め出すという目的のために設計しているからなのです。そして、自分のものを作ったり発明したりするのが下手なら、それは人々を遠ざけるという下手な仕事をすることになるでしょう。

RPS: そしておそらく、プレイヤーが特定の構造物を見れば、それが何を意味するのかわかるでしょう。それは単に「おい、立派な納屋を建てたんだ、燃やしてやろうか」というだけではありません。それはある種の挑戦を暗示しています。

ジェイソン・ローラー: そうです、そうです。このプレーヤーが生成したコンテンツは他のプレーヤーによって遭遇され、彼らにとっても機械的な意味を持ちます。それはゲームの核として機能します。ゲームの核心は、他人の家を覗いて、死なずにこれを乗り越える方法を見つけようとすることです。テストの最初の数日間でさえ、私はすでに何度もそのような経験をしています。私は、人々が私のセキュリティを監視し、周囲を嗅ぎ回って、最終的にリスクを冒して、発見したことを適用して挑戦する様子をリプレイで見ました。

RPS: リプレイを見ていると、本当に緊張しているように聞こえます。ここかここに何かを置いたことはわかりますが、彼らはそっちに行くつもりですか、家族を見つけるつもりですか?

ジェイソン・ローラー: または、「彼らは間違ったワイヤーを切りました、そうです!」その通り。だから、それを中心に据えたかったので、これがよりゲーム的だと言うなら...これらの領域のいずれかを探索する他のゲームを見ると、それらはすべてキッチンシンク、フィラーアプローチをより多く行っています。 。私はそのようなものをすべて避けていたので、その意味ではあまりゲーム的とは感じられません。あなたはこのより研ぎ澄まされたオブジェクトのセットを見て、家の中にそれらを配置するのに最適な方法を見つけ出そうとしています。非常に明確な効果。

フィードバック ループなどに関して言えば、レベルアップもプレイヤーのパワーもありません。ピットブルに一撃されたり、電気床の上や穴に一歩足を踏み入れたりすると、あなたは死んでしまいます。

RPS: でも現金はあるんですよね?その数字を常に上げていくという要素はないのでしょうか?

ジェイソン・ローラー: そうですね。ゲームでは現金を持ってスタートし、それを使って最初のセキュリティを構築します。その後、獲得した追加の現金はすべて、他のプレイヤーの強盗に成功することで得られます。つまり、簡単に現金を手に入れることができるわけではありませんし、ボタンをクリックするだけで得られるものでも、後で戻ってきて収穫できるものでもありません。多くの作業と計画が必要です。そして、ゲームの状況は時間の経過とともに変化するでしょう。なぜなら、人々が特定の種類のセキュリティを試し、誰もがそれを回避する方法を見つけた後だからです...

タイプの 1 つは、廊下から見えない 3 つのドアを作成し、ドアの後ろに粘着スイッチを設置して、入った後にドアを閉めるというものです。ドアの 1 つは金庫室で、他の 2 つは金庫室です。何も入っていないか、ピットブルが入っているかもしれません。したがって、これらのドアのいずれかを選択する必要があります。そうすると、ドアが後ろで閉まります。これは、誰かが実際にだまされて間違ったドアを通過するようにこれらを設定する最善の方法を、多くの人々が実験してきたものです。あるいは、のこぎりを使ってドアの横の壁を切り裂けないように設定する方法など、さまざまなことが考えられます。これは最初の数日で、人々は私が思いつきもしなかったものを発見していました。そして、人々はそれを賢く突破する方法を見つけたら、より高度なセキュリティに移行します。

景色は常に変化していくもので、「この怪物に向かって剣を振り続ければ、いつかは報われる」というものではありません。報酬はスキルと知性を証明した場合にのみ与えられます。そして、このマルチプレイヤー設定で必要とされるスキルと知性は、ゲームが進むにつれて増加するばかりです。強くなったからといって楽になるわけではありません。権力幻想など存在しません。あなたはいつでも、これまでと同じように脆弱です。ボディーアーマーはありません。一歩間違えばあなたは死に、あなたの帝国全体が消滅してしまいます。

RPS: もしそれが出てきて、人々がすぐに打ち破ることのできない戦略を思いつくとしたら、そこに乗り込んで、それに応えて新しいものを追加するという、ある程度の準備はできていますか?それとも、ぜい肉がなくすべてが解決されているという考えに当てはまりませんか?

Jason Rohrer: これは、私が最初にゲームをデザインしていたときの大きな懸念の 1 つでした。誰かがある種の突破不可能なセキュリティを設計すると、その家はただそこに放置され、誰もそれを通り抜けることができなくなり、それでゲームは終わりになるでしょう。そして、その人がどのようにやったかを見た人は皆、それを真似します。では、どうやってそれを防ぐのでしょうか?誰かの家が壊れないことをサーバーに検出させるにはどうすればよいですか?それを行うための良い方法はありません。私が思いついたアルゴリズムを上回る方法は常にあります。

したがって、私の対処方法は、ほとんどこの柔道の動きのエレガントな解決策です。つまり、家を建てて設計し、サーバーに送信する準備ができたら、自分の家を通って自分の家にたどり着く必要があります。工具を使わずに保管できます。明確で安全な道がなければなりません。金庫室の周りに 50 頭のピットブルを置くことはできません。金庫室に上がるとピットブルに襲われてしまうからです。自分の家で自分のピットブルを撃つために銃を持ち歩くことさえできません。基本的に、あなたは自分の家族のための予行演習、安全訓練を行っています。家族全員が家から飛び出し、どのように逃げるかを観察し、その後、死なずに自分の安全を突破しなければなりません。自分の家をテストしたり、ダイナマイトを効果的に混ぜたりするときに間違いを犯し、自爆すれば、それで終わりです。

つまり、あらゆる角に危険が潜んでいますが、それがゲームを完全に公平なものにしています。壊れない家を作ることは不可能です。なぜなら、あなた自身がそれを壊すことができなければならないからです。

RPS: あなたが自分の家を怖がっているという考えは気に入っています。何か新しいことを試してみたいと思っていますが、命を落としてしまうかもしれないので、必要以上に控えめにしているかもしれません。

ジェイソン・ローラー: そうですね、家に置いたすべてのものをテストしているときは、テストトラックを通過するダミーのようなものですが、死ぬ可能性がある脆弱なダミーです。より適切な表現が見つからないのですが、私は人々に自分のドッグフードを食べてもらいたかったのです。扱っているのは危険なもので、ピットブルに噛まれて亡くなった人の膨大な数はピットブルの飼い主です。

また、他人を撃つよりも自分の銃で撃たれる可能性がはるかに高いなどという古典的な銃反対の議論もあります。しかし、その考えは、あなたがこの危険なものを扱っており、他の誰かにそれを負わせようとしており、実際にはあなた自身も少しだけ負わせており、あなた自身の環境を汚染しているということです。これにより公平性が保たれ、誰かが突破不可能なセキュリティを考案するようなことは実際に阻止されます。

また、必要に応じて集団で、その人のセキュリティをすり抜けようとする数百人または数千人の人々が潜在的に得られるという利点もあります。したがって、誰かが非常に賢いソリューションを必要とする非常にトリッキーな設定を行った場合、大勢の人が共同作業を試みることができます。

RPS: もう 1 つだけ質問したら、もうやめたほうがいいのですが... 何が起こったか知っていますか?チェーンワールド?

ジェイソン・ローラー: [漠然と憤慨した笑い声] ああ、永遠の質問ですね!

RPS: わかっています、わかっていますが、それは聞かなければなりませんね?

ジェイソン・ローラー: そうですね。私の知る限り、チェインワールドは今もその購入者の手の中にあります。ジア・ジのオークションでは3300ドルで落札されました。その人物が誰なのかはまだわかっていませんが、どうやら女性で、3300ドルを持っていた女性のようです。

RPS:それはあなたの妻ですよね?

ジェイソン・ローラー: [笑い] いいえ、彼女ではありません。その人が誰なのかは分かりません。しばらくの間、彼女は匿名の Twitter アカウントを使用して、誰に伝えるかについての関心のある表現を収集していましたが、その Twitter アカウントは長い間沈黙を保っていました。彼女がそれを伝えたのか、見るのをやめたのか、それともそれを持ち続けているのか、私にはわかりません。本当に分かりません。

RPS: それは常にある意味、謎に包まれた重要な点だったと思いますが、何が起こったのか知りたくないのはとても難しいことです。

ジェイソン・ローラー: そうですね。そして私は今年も GDC に参加します。これがゲーム デザイン チャレンジの最後です。エリック・ジマーマンは、過去数年の勝者全員を集めて、壮大な直接対決に出場させようとしています。そこで私たちは、ある種の究極のゲームをデザインする必要があります。 3回連続でそれをしなければならないのは私だけだ。残念ながら、私は昨年タイトルを防衛しなければならなかったので、今度はこれをしなければならないからだ。そこで私は再びまな板の上に立って、人々の心を驚かせるような素晴らしいものをデザインしようとしています。

RPS: そうですね、頑張ってください。お時間をいただきありがとうございました。

The Castle Doctrine については、近々詳しく説明する予定です。