ジェイソン・ローラー氏がキャッスル・ドクトリンを明らかにする、パート 1

インディー開発者ジェイソン・ローラーのクリエイター、通路睡眠は死である星空の中で、ロンドンのダイヤモンド・トラストとほぼ神話に近いものチェーンワールドがゲームデザイナーとして意見を対立させているのには理由があります。個人的には、彼の作品は確実に魅力的で、大胆で、重要なことが多いと考えているので(むしろ反発したときも含めて)、彼の今後のゲームについてもっと知りたいと思っていました。城の教義。ホームインベージョンとホームディフェンスのコンセプトに基づいた MMO である Rohrer の 10 作目となるゲームの性質は、厳重な公開以来謎に包まれたままでした。昨年の10月

2 部構成のインタビューの最初の部分で、Rohrer は、戦略、建設、強盗、冷血な殺人を組み合わせたこのダークなマルチプレイヤー ゲームとは何なのか、その仕組み、その不道徳性と政治性、うらやむことのない生活状況と凶暴な犬の恐怖について説明します。インスピレーションを与えた理由、そして夜遅くに妻と子供たちが加わったことで事件全体の性質が変わった理由。

RPS: キャッスル ドクトリンについて詳しく教えていただけますか?私が本当に知っているのは、10月に最初に謎が明らかになったということだけだ。

Jason Rohrer: その公開の中で、私はこれが大規模なマルチプレイヤー ゲームであることについて話しましたが、それは人々が疑問に思っていることだと思います。私はそれをシンプルに保ち、非同期に保つことによって実行しています。ゲーム内で他のキャラクターが走り回っているのを見ることはありません。これは家の防衛、強盗、他人の家への強盗に関するゲームなので、当然、それは家にいないときにのみ起こります。したがって、家にいる間、家を出るとき、夜寝るとき、ゲームからログアウトするとき、または外出するときにこれらの家を作成して編集するのは、テーマ的に非常にうまく機能します。あなたの家に行って他人の家に強盗をすれば、あなたの家はあなたがいない間に他の人に強盗される可能性があります。それからあなたは家に戻り、その強盗の結果を確認します。

RPS: それが窃盗の本当の恐怖ですよね。実際に何を失ったかというよりも、家に帰ってドアが蹴り飛ばされ、すべてが破壊されてしまった瞬間です...私自身も経験したことがありますが、とても恐ろしいです。

ジェイソン・ローラー: そうです、そうです、それがインスピレーションでした。 1年半ほど前、私たちがもう少し荒れた近所に住んでいたとき、私たちが旅行に出かけていた場合、家に戻るたびに、いつも注意して角を曲がったところに何かがないか確認するような感じでした。窓が割れていて、それから裏口に行き、家の中を見回して、すべてがまだそこにあることを確認しました... はい、すべてがまだここにあります!幸いなことに、私たちは盗難に遭ったことはありません。でも、そう、これはあなたが懸命に働いて築いたこの家に戻ってきて、家族もいて、自分の防衛手段に守られて、そして本質的には他の誰かがあなたにしたことを見つけるために戻ってくるというゲームです。 。これは違反に関するゲームですが、同時にあなたは他の全員の違反者としても機能します。なぜなら、自分の家と防衛のためのより多くのリソースを手に入れ、家族をよりよく守るためには、他人のセキュリティをすり抜けて、彼らのものを盗まなければならないからです。

RPS:それではバーグラータウンですか?ゲームのコミュニティの全員が汚い腐った詐欺師ですか?

ジェイソン・ローラー: そうです、そうです。技術的にはそうではありません持っているしかし、ゲームはあなたをそのようになるように誘惑し、誰かがあなたの家に侵入し、あなたのペットや潜在的に家族を殺したときと同じくらい怒りを感じます...

RPS: ペットも?なんてこった。

ジェイソン・ローラー: そうですね、ペット、つまりピットブルや、安全上の理由から家の中に置いている他のもののことです。それで、そのことに腹を立てても、自分が他の人たちに対してまったく同じことをしてきたことになんとなく気づきます。

ゲームでは誰もが匿名です。私も一緒に遊んで「アレック・ミーアの家を手に入れに行きます、ははは」なんて言うわけではありません。なぜなら、ゲーム内であなたが誰であるかわからないからです。あなたが遊んでいることを私は知っているかもしれません。私は誰かの家に侵入していますが、それが10代の子供なのか、現実の家の所有者である年配の女性や小さな女の子なのかわかりません。それで、私たちは実際に...誰かがこの家に仕事を入れた人たちに何かをすることになります、わかりますか?誰かが多くの時間を費やしてこのコレクションを集めたもので、私たちがこれに違反すると、実際に人に実質的な損害を与えていることになります。私たちは物理的な危害を加えているわけではありませんが、そうですね。全体の道徳的曖昧さが、このゲームの核心にある。

RPS: 仮想所有物がなくなったときに実際に侵害されていると感じるほど、人々に仮想所有物を気にさせるにはどうすればよいでしょうか?

Jason Rohrer: ゲームの経済規模の観点から言えば、比較的少額の資金でゲームを開始するので、その資金を使用して、その金額で潜在的に構築できる最高のセキュリティについて考えることになります。そして、家には妻と2人の子供という家族もいます。家の中にそれらを配置し、セキュリティで保護する方法についても考えることができます。したがって、お金がなくなり、できる限り最高のセキュリティを構築したら、外の世界に出て、他人のセキュリティを突破しようとします。そのためのツールなどを購入できます。それから家に戻ると、運が良ければセキュリティが働いていて、外出中に人が立ち入らないようになります。そうなっていれば、得たお金でもう少し安心感を高めることができますよね。人々を騙し、人々を締め出す本当に優れたセキュリティを備えた家を建てるには、ある程度の時間と計画が必要であり、少し考えなければなりません。

人々があなたの家に強盗に来て、安全性が高かったために失敗した場合、彼らが運んでいたすべての持ち物、すべての道具、銃、のこぎり、そして死ぬまでに使わなかったすべてのものはすべて失われます。あなたの家は、他のすべての所有物とともに金庫室に保管されます。そのため、時間の経過とともに家の中に物が溜まっていきます。ゲーム内の家のリストを見て、何回したかを確認できます... たとえば、25 人がこの家に強盗を試み、そのうち 10 人が試みて死亡しました。非常に多くの人が失敗したため、時間の経過とともにこの家に富が蓄積されていくのがわかります。つまり、あなたは他の人の家から盗んだこれらすべてのものを持っており、お金もあり、セキュリティを怠った人々から貴重なものをすべて手に入れています。すべてを失うことは、まさに心の短剣ですよね?

もう一つは、開発の最後の方で、私は夜眠っていて、ある種の夢を見ていたことです。詳細は思い出せませんが、誰かが家に来て私と家族を脅迫したという内容でした。私には妻がいて、子供が 3 人います。このゲームは、この荒れた地域に住んでいる私の気持ちから一部インスピレーションを受けました。実は一度銃砲店に行って、銃を買いそうになって、見てみたんです。そして、自転車に乗って近づいてくる凶暴な犬を殴るために警察警棒を持ち歩き、催涙スプレーを持っていました。家族を守ることを考えなければなりませんでしたよね?

RPS: 自宅でプレスイベントを開催してはなりません。来たい人はあまりいないと思います。

ジェイソン・ローラー: [笑い] 君たちはイギリスにいるのに、ここアメリカがどんな感じか理解していないんだね。

RPS: かなり怖い部分もありますが、そうですね、銃はあまり出てきません。

ジェイソン・ローラー: ええ、だから銃は買わなかったのです。実際、妻は私に許してくれませんでしたが、犬用に伸縮可能な警察警棒を購入しました。

RPS: [驚きの沈黙、緊張した笑い]

ジェイソン・ローラー: [これも笑い] でも、それは妻が凶暴な犬に襲われた後のことでした。それで私は「次回は何をするつもりですか?」と言わなければなりませんでした。犬を手で追い払うことはできませんよね?

RPS: 手を離したくないのなら、そうではないと思います。ここでは合法ではないと思いますが。それで、えっと、警棒で犬を殴ったことがありますか?知りたくないのに、知りたくなることがあります。

Jason Rohrer: いいえ、幸いなことに、そんなことをする必要はありませんでした(笑)。しかし、その後はそれを持ち歩きました。犬に催涙スプレーを吹きかけましたが、犬には何の効果もありませんでした。彼らは私たちほどそれに敏感ではありません。そして、それをスプレーしようとすると、風が吹いているかのように、いつも顔に吹き返してくるので、この犬にスプレーしようとしていると、突然地面に横たわり、叫び声を上げて目が見えなくなります。

RPS: [笑い] まるで裸の銃のスケッチのようですね。

ジェイソン・ローラー: そうですね。とにかく、本題に戻ります。私はこれらすべてのことに触発されて、このリストの作成に約 1 年間取り組んでいましたが、それは常に家の中に一人でいて、セキュリティを構築し、次のことを試みる単なるゲームでした。自分の物理的所有物を守るのに、あなたは外出して他の人の物理的所有物を盗もうとし、物理的セキュリティを突破しようとしている...そして私は真夜中にこの夢を見て、この夢の核心は次のようなものであることに気づきました。ゲームは本当に家族を守ることを目的としていますが、このゲームにはそれに関するものは何もありませんでした ゲーム。それは約 1 か月半前、実際にはゲームの開発の終わりに近づいた頃でした。欠けているのは妻と子供たちの整備士であることに気づきました。

RPS:ただコレクションするのではなく、本当に守りたいもの。

ジェイソン・ローラー: そうですね。彼らはプレイヤーキャラクターではなく、他の誰かによって制御されることもありません。あなたはそれらをあなたの家に置くことができます、それは妻、女の子、男の子であり、そして彼らはユニークです。あなたに割り当てられるさまざまな外観があります。赤髪で緑のドレスを着た妻や、金髪の三つ編みの女の子、そんな感じです。そしてそれらには名前があり、ユニークな名前があります。あなたには、このユニークな小さな家族がいます。そして、彼らはユニークであるため、彼らを守りたいと考えています。彼らが殺されたら、彼らは永遠に消えてしまうので、寂しくなるでしょう?しかし、私はまだ彼らがゲームの仕組みに十分にハマっていないように感じました。

あなたは以前、これらの仮想の所有物や仮想の人々について誰かに関心を持たせる方法について質問していました。そこで、私は妻にゲームプレイ機能を提供しました。誰かがあなたの家に侵入すると、彼女は家のどこからでも玄関ドアを通って家を出ようとします。彼女が家を出る場合、彼女はお金の半分を持ち歩きます。つまり、誰かがあなたの金庫に侵入してあなたの持ち物をすべて盗んだ場合、あなたが家に戻って、それが盗まれているのに気づいたときに、妻が玄関のそばに立っていれば、彼女にはまだお金の半分が残っています。しかし、玄関に行こうとして家の中を進んでいる彼女を誰かが見つけて殺せば、彼女が抱えていたお金の半分を奪われる可能性がある。その後、彼らは潜在的にあなたの金庫に到達し、残りの半分も奪い、あなたに何も残さない可能性があります。

つまり、誰かの妻を逃がすのは、ある種の利他的な行為ですが、あなたは象徴的なことをしているだけではなく、私はあなたの妻を殺すつもりはありません。あなたはまた、ある種の罪を彼らに残していることになります。彼らが戻ってきて人生が破壊されたことに気づいた後、ゲームに戻るためにブートストラップします。したがって、妻にはこのテーマ的な意味と非常に重要なゲームプレイ上の意味の両方があります。誰かの妻を殺すと決めたときに行う道徳的な選択には、明らかに大きなテーマの重みがあり、実際にそれを行うとおそらく奇妙に感じるでしょうが、ゲームにもこの道徳的な意味が含まれています。これを行うと、基本的にその人の地球を焦がすことになり、彼らが取り組んできたすべてのもの、彼らが建てたこの家を奪い、修復するものを何も残さないことになります。

RPS: そしておまけに彼らの心は傷つきました。

ジェイソン・ローラー: そうです、そうです、そしてこれは非常に不道徳なことを彼らに対して行っています。私はこの 2 つのことが非常に密接に結びついていて、この架空の妻を殺したいかどうかという単なる仮想的な道徳的な問題ではないようにしたいと考えていました。実はこれは現実世界の道徳的な問題なのです。それをゲームに組み込もうとするのは奇妙ですが...私はまだこの問題、このゲームの道徳的意味、それが何を意味するのかについて格闘していると思います。それは一種の実験です。私の初期のテスターの中には、金曜日にテストが開始されたばかりだった人もいましたが、誰かが私の家にやって来て、理由もなく私の2人の子供を殺して立ち去りました。彼らは私のテスターのメーリングリストに、「私が今殺した子供は誰であろうと、ははは!」と投稿しました。

RPS: 全能の神。

ジェイソン・ローラー: そうですね、そして私は「それは私が期待していた反応ではない」と思いました。

RPS: しかし、人々はそうするでしょう。これがインターネットです。

ジェイソン・ローラー: もちろんです。また、このゲームではセキュリティ テープも提供されるので、家に強盗をした人物を監視し、どのようにして強盗を行ったのか、そして彼らがそこにいたときに行った卑劣な行為をすべて見ることができます。そうすれば、彼らのゲーム内名や匿名の名前が表示され、復讐や所有物を取り戻すためなど、潜在的に彼らを追いかけることができます。したがって、彼らはまた、あなたがそれをするのを防ぐためにあなたの地球を焦がそうとしているかもしれません、そうすればあなたは彼らに反撃するためのリソースを持っていません。しかし、第二の人生でいつでも彼らに戻ってくることができますし、死んだり自殺した後でも最初からやり直すことができます。

人々がゲームの中心人物になってトップに上り詰め、何千人もの人々が家に侵入しようとしてすべて失敗した小さな帝国を築く可能性がありますが、最終的には全員が没落することになります。

RPS: 妻の話、そして彼女がお金を守るためにそこにいるという事実に戻ると、あたかもあなたが妻から愛の問題を取り除き、それをお金に置き換えたかのように思えます。妻の目的は、妻に対するあなたの個人的な愛着ではなく、お金に関するものになります。それほとんどという発言のようです。

ジェイソン・ローラー: 私はそれについて特別な主張をしようとしているわけではなく、誰かに愛やある種の愛着を感じてもらいたい、あるいは彼らと同じように感じてもらいたいと思っているのです。欲しいこの人を守るために。これがこのゲームの目的であり、自分にとって脆弱で重要なものを保護し、たとえそれが偽りの間接的な感情であっても、その感情を引き出そうとすることです。やってみる価値はあります。私は、あなたの配偶者があなたにとって価値があるのは、彼女がお金を持っているという理由だけだと主張したいわけではありません。この深い喪失感を感じさせようとしているだけなのです。そして、これらの家族はユニークで、ユニークで収集可能なペットです(笑)。

このゲームには、たとえ自分の家にいても永久的な死が待っています。もし自分の罠につまずいた場合、あなたは永久に死に、すべてを失います。そして、他人の家で間違いを犯して死んだら、あなたは永久に死んですべてを失います。つまり、すべてを失い、空き家と新しい家族で一からやり直すだけでなく、家族の何人かが殺され、あなたが死ぬまで彼らは永遠に消えることになる可能性があります。つまり、妻と子供 2 人から、妻と子供 1 人、または母親のいない最後の孤児になることができます。それは、感情的な重みがあると思います。あなたは彼らの名前や見た目に愛着を持ち、しばらくの間彼らを保護してきたので、一種のペットの飼い主レベルの愛着です。彼らはただの小さなピクセル化されたキャラクターであり、睡眠は死である実際にあなたと会話しているのです。

また、人々はまた、「なぜ男性が強盗に出かけているのに、女性は家にいなければならないのか」と文句を言うだろうと私は確信している。それはパッセージについて人々がよく言ったことです - 「なぜ女の子としてプレイできないのですか?」

RPS: そのようなことを芽のうちに摘み取るオプションを追加することはできないでしょうか?

ジェイソン・ローラー: そうですね、でもそれは私の個人的な芸術ではなくなります。それはまさにこの迎合製品でしょう。これは私の視点のゲームで、Passage と同じように主人公は私です。つまり、私は女の子ではないので、女の子としてプレイすることはできません。映画『メメント』を観に行ったときに、「どうしてこれには記憶障害のある女の子が登場するバージョンがないの?」と言って会場から出てくる人はいないのと同じです。それはこれを作り、ストーリーを伝えている監督の個人的な声明であり、それを疑問視することさえありませんが、ゲームでは何らかの理由で私たちはそれに疑問を抱きます。なぜなら私たちはこのキャラクターの役割にあまりにもこだわっているからです。

RPS: そうですね、私たちは関与しているので、単にストーリーを見ているだけではなく、積極的に参加しています。

ジェイソン・ローラー: ええ、でもその一方で、イギリスでは経験しないかもしれませんが、ここアメリカでは、夜に衝撃があり、誰かが起きて調査しなければならないとき、誰が指示を出したのでしょう。野球のバットを持って、強盗がいないか廊下を見に行くように言われました。最後に住んでいた場所で家族が危険にさらされたとき、彼らを守るのは私の責任でした。それは単なる予想通りであり、それがうまく機能しただけです。妻が私に「ああ、それはあなた次第だ、あなたが男だ、あなたがそうするべきだ」と言ったわけではなく、ただ暗黙の言葉でした。私の方が背が高くて、強くて、銃の狙いが上手い、それは経験からわかっています。 (笑)そして私は想像する戦えるよ。

RPS: ただし、MMO の場合、自伝的要素はさらに複雑になります。プレイヤーとしてプレイするのは 1 人だけではなく、たくさんのプレイヤーが自分のことをやっているのです。パッセージとは大きく異なります。

ジェイソン・ローラー: そうです、そうです。これはゲームという形で私たちが取り組む必要があることだと思います。ダグ・チャーチが語っているのは、やはり著作権の管理と著作権の放棄との間のバランスの問題です。あなたがすべての著作権を放棄して、誰かに白紙の状態を渡したら、明らかに、無限のブランクとか、そういうのは実際には、次のようなものほど興味深い綱引きをするものではありません。ファークライ2、それは非常に強い作家性の感覚を持ち、また非常に強い作家性の放棄の感覚を持っています。

パート 2 では:ファークライ3、当然です。また、銃規制、Passage は「ゲーム」であるかどうか、そして Chainworld についても同様です。