すべての良いことには必ず終わりが来ます。週末、ギターソロ、そして - そう - 一見終わりのない 会話思慮深いゲーム開発者のパネルとともに。それは自然の摂理です。そして、私とのチャットの 3 番目の最後の部分に到達します。Obsidian の Chris Avellone、Dreamfall の Ragnar Tornquist、Vlambeer の Rami Ismail、Introversion の Chris Delay、Redshirt の Mitu Khandaker です。今回は、クローン、競争、多様性、そして PC ゲームの未来について説明します。また、ラグナルは悲惨な死を遂げる。あるいは途中で退席するかもしれない。忘れます。いずれにしても、読み続けるか、永遠に後悔してください。
RPS: ということは、Kickstarter 上のゲームは協力と競争の両方が混在する奇妙な状態にありますが、小規模な開発者同士が衝突する他の方法についてはどうですか?たとえば、クローン作成についてはどうでしょうか?
イスマイル:そうですね、クローン作成はまったく別の話です。私たちがクローンについてどう感じているか知っていますよね? [笑い]
遅れ: Steam で先にリリースされても、先に市場に投入されても役に立ちません。誰もお金を払ったことはありませんデイズ。 War Z は数百万ドルの売り上げを上げました。
アベローネ: これについては何の指標も作成しませんでしたが、[Brenda Romero と Tom Hall] が宣伝していた昔ながらの RPG は、Kickstarter の半分くらいから始まりました。これらのプロジェクトのいずれかが限界点に達したのに対して、それがどの程度成功につながったのだろうか。それについて考えなければなりません。ある程度同じ意識空間を共有しているように感じました。私はデューデリジェンスを行い、そのような競争が発生する可能性があると申し上げたいだけです。
イスマイル: 繰り返しますが、それらは…彼らが協力する方法を見つけようとすると何が起こるかを見るのは興味深いでしょう。 Humble Bundle や、Indie Megabooth のような同様の取り組みの多くは、すべてそれを利用することを目的としています。たとえ似ていても、物事をまとめて、「さあ、みんな。」と言うだけです。こちらがバンドルです。二人とも応援してね。」
RPS:その意味で消費主義がどのように機能するかは、ある意味奇妙です。一方で、互いに競争することに断固とした姿勢を貫く企業も数多くあります。しかし、私たちに商品を販売するサービスや店頭の半分は、「これが好きなら、これもきっと気に入るでしょう!」と言っています。
アベローネ: 友達と一緒にランニングを楽しめます! [笑い]
イスマイル:それが気になるところです。それは必要ですか?私がこれまで見てきた多くのゲームが大きな注目を集めているのは、競争することではなく、協力することです。私は疑問に思う。 Kickstarter で、似たようなプロジェクトが 2 つ立ち上げられ、プロジェクトの作成者が「これがバンドルだ」と言うようなことはあり得るでしょうか?
トーンクイスト: 危険なのは、どちらか一方と同じ金額を稼ぐことになり、そのお金を分割しなければならず、両方のプロジェクトが実行不可能になることだと思います。
アベローネ: その出来事には私も共感できます。なぜなら、inXile では、Kickstarter プロセスの一環としてこれらの各製品のデジタル バージョンを提供し、それが私たち双方にとって助けになったと感じたからです。しかし、悪魔の主張ですが、Kickstarter は同時に運営されていたわけではありません。
イスマイル:だから、分からないんです。誰かがこれをやるべきだ。話の終わり。二人とも、ビデオゲームを作ってバンドルしてください。
遅れ: 迷った場合はバンドルしてください。
イスマイル:そこには大きな価値があると思います。 Steam ライブラリにまだプレイしていないゲームがたくさんあることに不満を抱いている消費者がどれだけいるかを見るのは興味深いことです。それは彼らがそれらのゲームを望んでいないからではありません。ただ、彼らはバンドルなどで購入したゲームを大量に持っているだけです。
トーンクイスト:お金の制限よりも時間の制限の方がずっと重要だと思います。人々は通常よりも多くのゲームを購入する余裕がありますが、特にトリプル A のゲームはそうです。人々は年間に 5 本ほどゲームを購入します…
アベローネ: 消費者主義全体のこと…時間的な緊急性、大幅に値下げされたように見えるので、今すぐこれに飛びついたほうがいいでしょう…これは、必要以上に売るための実証済みの商業手法です。 (笑)
RPS: Kickstarter をするとき、自分自身とある程度のレベルで競争していますか?ある種の Kickstarter を立ち上げると、ファンはあなたがそれを使ってある種のことをすることを期待し始めるように思えます。 Double Fine は、Kickstarter で 2 つの異なるさまざまなタイプのゲームを実行するだけで済みます。それが常に彼らのやり方だからです。彼らはそのことで信頼されているのです。しかし、人々は Obsidian に注目しており、もしあなたたちが別の Kickstarter をやって、それが別の古いタイプの RPG ではなかったとしたら、人々はおそらく眉をひそめるでしょう。
イスマイル:ストーカーゲームを作ってください。
RPS: はい。気が変わりました。私の最後の発言は忘れて、STALKER ゲームを作りましょう。
アベローネ: でも、それが起こるのは…たとえば、私たちには一人称シューティング ゲームでの実績がまったくないからです。私たちにはそのようなゲームを行った実績も経験もありません。それは完全に理解できると思います。一人称視点のシューティング ゲームをやりたいかどうかはわかりませんが、私の言いたいことはわかりますね。
遅れ:でも、自分が作ったもの、人々が気に入ったものは、その歴史的背景をうまく活用することができます。あなたは、「それを取り入れて新しいバージョンを作り、あなたが気に入った点の多くを取り入れて、違うものにします」と言っているのです。しかし、もしあなたが表に出て、全く違うものを作ると言ったら、元のゲームであなたを好きだった人たちは皆、オリジナルのゲームをリメイクしないあなたを嫌うでしょうし、あなたが作っている新しいゲームを好きな人たちは嫌がるでしょう。あなたが作った古いゲームは気にしないでください。
イスマイル:この種の感情はいつも興味深いものです。 [笑い]
[ラグナルは時間の制約により永久に去る]
RPS: ラグナルは建物から出て行きました。
カンダケル:キックスターターをやるなんて想像もできませんでした。考えられる限り最悪の事態のように思えます。あれだけ多くの人々に対して責任を負わなければならない…つまり、それが私がインディーズである理由です。他人に対して責任を負いたくないですよね?
イスマイル:私もまったく同じ問題を抱えています。
アベローネ:そうですね、でもいつもそうな気がします。あなたは常にプレイヤーに対して責任を負います。
イスマイル: しかし、プレイヤーに対して責任を持つことと、お金をくれた人に対して責任を持つことの間には大きな違いがあります。
アベローネ:選手がお金をくれないなら、それでいいと思いますが…?
遅れ: Bittorrent からゲームをダウンロードした海賊コミュニティがありますね… (笑い)
イスマイル:そうですね、それははかなり巨大なコミュニティ。 Kickstarter の良いところは、これらの人々があなたのやっていることに興味を持っていて、あなたならそれができると信じているということです。
アベローネ:正直に言って、彼らがコンセプトを理解していることがわかりました。彼らはそのコンセプトに本当にインスピレーションを受けました。彼らがコンセプトの一部になると、実際に他の人々と一緒にビジョンをサポートします。 「ねえ、私はこのシステム、この仕組みの開発に参加したような気がします。」彼らはネット上で最大の擁護者になります。ゲームを調べているだけの人たちと話していると、「このゲームのシステムは素晴らしいですね!」という感じです。彼らはすでに賛同しており、貢献しています。
イスマイル: 開発に人々を参加させることはとても大きなことです。
アベローネ: こういうプロジェクトをやっていると、新しいコミュニティを築いているような気がするんですが、それはすごくいいことですね。
イスマイル: 私たちは、個別のゲームを用意するのではなく、Vlambeer にコミュニティを開発させることに重点を置きました。なぜなら、私たちは 3 か月間ゲームに取り組んで、それで終わりだからです。この特定のゲームのファンを 3 か月間続けても、あまり役に立ちません。私たちは Vlambeer を中心に Vlambeer を構築したようなものです。興味深いのは、もし私たちが Kickstarter をやるつもりなら、思いついたものは何でも Kickstarter で作ることができるからです。
アベローネ: でも、その必要がないなら、それは素晴らしいことです。
イスマイル:いいえ、その必要はありません。しかし、興味深いのは、私は本当に怖くなるから、そうしたくないということです。それは最も恐ろしいことのように聞こえます。
カンダケル:それは確実なことではありません。 Kickstarter で失敗することは、それよりも悪いことのようです…最も憂鬱なのは、Kickstarter の荒れ地の Tumblr です…
アベローネ:そうですね、私はそう思いません。
イスマイル:だからやったんだね。それは素晴らしいことです。
アベローネ: いや、いや、でもその感覚は… Kickstarter で失敗するのはとても辛いことですが、元のアイデアのどこに欠陥があったのか、そしてなぜそれが人々にアピールしなかったのかを理解している人たちを私は知っています。私はキックスターターがなぜ失敗し、その後別のプロジェクトを実行して承認されるのかについての事後調査をすべて見てきました。
遅れ:利用料金はどうなりますか?お金は稼いだのに…それは確かに最悪です。
イスマイル:そうですね、それは最悪ですね。
[長い沈黙]
RPS: でもとにかく...
イスマイル: インディーゲーム!
RPS: インディーゲーム、素晴らしいですね。特にゲームの多様性については、私たちが描くキャラクターとそれを作成する人々の両方の点で重要です。そうでなければ、私たちはこの地点に到達できなかったと思いますか?さらに、これはゲームが最も強力な領域の 1 つであると思いますか。つまり、人々に他人の肌に入り込み、その経験を理解する能力を与えることです。
イスマイル:誰でもゲーム作りに取り組めます。私にとって、それが最大のことです。もしあなたが部屋に座って何かに腹を立てている人だとしたら…私は人生でひどい経験をしたインディー ゲーム開発者を何人か知っていますが、彼らはただ「このことを誰かに説明したい」と思っています。そして彼らはそれをどう説明すればいいのか分かりません。しかし、彼らはそれについてビデオゲームを作り、それを使ってそれを説明しています。マティー・ブライスは素晴らしい例です。
遅れ: 市場への新しいルートもあります。それは商業的な現実でもあります。 (何かを表現するために)人生の3年を犠牲にする必要はありません。
イスマイル:もう一つは、それが商業的な現実である必要はないということです。マティーはそのゲームを作りたかったのでそのゲームを作りました。彼女はそのゲームを通して何かを伝えたかったのです。私たちは商業空間だけでなく、無限に興味深い他の多くの空間にも媒体を広げてきましたが、私たちはそれらを探索し始めたばかりで、まだ見え始めたばかりです。それが起こると、業界の残りの部分に、これらのゲームを作っても大丈夫だというシグナルが送られます。これらのゲームは作るのが面白いです。商業分野がそれを汲み取ってくれれば、それは素晴らしいことだ。なぜなら、そのような問題を扱ったゲームの商用バージョンが見てみたいからである。ただし、彼らが、自分たちの作品を開発した人々と同じセンスと同じ配慮でそれをやっている限りは。心も魂もそれに注ぎ込みます。
カンダケル: うん。皆さんもぜひマティ・ブライス選手の試合を毎日チェックしてみてください。素晴らしいですね。そして、インディーズを非常に包括的なものにすることが私にとって非常に重要です。懸念があります…先ほども言いましたが、行かないことについて、「ああ、私たちは今、みんなお金を稼いでいて、同じような道をたどっているのではないか」ということです。私たちはそうではありませんし、そうである必要もありません。本当にオープンで多様性のあるものでなければなりません。できるだけ多くのタイプの人を歓迎する必要があります。
RPS: そうですね。 GDCで暴言を吐いてしまいましたね。
カンダケル: うん。 GDC での私の暴言は、ゲームにおける人種表現についてでした。そして繰り返しになりますが、これらの概念の多くは文化全体に当てはまります。しかし、そうですね、包括性は単に重要であり、それがなぜなのかを説明する必要すらないと思います。 (笑)まさにその通りです。それはビジネスとしては良いことですが、私はその議論が嫌いでもあります。なぜなら、人は人として平等に扱われるべきである理由を説明しようとするときに、ビジネス上の議論をする必要はないからです。わからない。
イスマイル: 先ほども言いましたが、ゲームは私がこれまで見てきた中で最も強力なメディアかもしれません。どこからでもすべてが揃っています。オーディオ、ビデオ、グラフィックス、書き込みに至るまで、あらゆるものが含まれています。ここには何でも入ることができます。そしてプレイヤーは、あなたが望むものを説明するためにあなたが作成したこの世界、この場所、またはこの状況に置かれます。彼らに何かを撮影してもらいたいのか、街で人々に見つめられることがどのように感じられるのかを理解してもらいたいのか、それが何であれ、私たちのメディアではそれを説明できるはずです。私たちのメディアは、これらすべてのことを十分に実行できると思います。
それが商業的利益、政治的利益、社会的利益によって制限されるのは残念なことです。みんながビデオゲームを作れるようになればいい。私に関する限り、メディアが成熟するのはそこです。
RPS: 現時点では、プラットフォームとしての PC のオープン性により、多くの人がゲームを作成できるようになりました。しかし同時に、PC ハードウェアの売上は減少しており、コンソールであろうとモバイルであろうと、他のプラットフォーム上のストアやツールはかなり独占的なものになっています。 PC は長期的には安全だと思いますか?
イスマイル:それが一番便利ですね。 PC 用のゲームを作るのは簡単です。 Game Maker を入手しました。 Unity を持っています。これらのツールはすべて揃っています。
遅れ: 半年ごとに新しい PC を購入する必要がなくなったので、ハードウェアの売り上げが鈍化している可能性がありますね。
イスマイル:やっぱり新しいプリンター買わないといけないですね…(笑)
遅れ:配信方法としてはSteamがあります。開発ツールは PC 上にあります。それはそれにとって自然な家です。 Xbox はしばらくの間、インディー ゲームにとって非常に素晴らしい場所でしたが、もうそうではありません。間違いなくもうありません。新しい世代がやって来て、おそらく彼らは皆違うものになるでしょう。おそらくソニーは何か違うことをするでしょう。しかし、PCは常にそこにあります。
イスマイル:便利な世代ですね。それは本当に利便性に関するものです。
遅れ:そして、一人称シューティングゲームで狙うことができます。それは本当にメリットです。 [笑い]
アベローネ:それは私たちにとってのコントロールです。私たちがやりたいと思っていたすべての RPG を実行できなかったのは、主にコンソール上の制御に関するものでした。このようなシステムを実現する素晴らしい RPG はありますが、大規模なパーティーが恋しいです。それは私たちがデザインして育ったものです。それが私たちが本当に情熱を持っていることです。この種の入力を制限するデバイスがあるのは残念ですが、PC ではそのような問題は発生しません。
そこに目を向けることができたのは、私たちにとって本当にうれしかったです。そして、皆さんが Unity やデジタル配信などの観点から説明した利点の多くは…そもそも PC 上でゲームを世に出す手段がもっとあるような気がします。それに加えて、コミュニティの多くは PC 中心でもあると思います。とにかく誰もが PC を通じてフォーラムを読んでいます。コミュニティとゲームを行き来するのはとても簡単です。
イスマイル: なぜ PC がクリエイティブなゲームの場であり続けるのかという単純な答えは、ほとんどの人が PC を持っているからだと思います。ほとんどの人は、誰かに「はい」と言う必要もなく、誰にもお金を払う必要もなく、PC 用に何かを開発できます。ゲームを作成し、公開し、リンクを誰かに送信すると、ゲームが機能します。
RPS: それを念頭に置くと、なぜもっとオープンなプラットフォームを作らないのでしょうか?なぜもっと多くの企業がこのことに取り組まなかったのでしょうか?
イスマイル: Ouya が取り組んでいます。ソニーが取り組んでいます。多くの人が事態を確実に解決するために取り組んでいます。しかし、それは常に PC になるでしょう。 PC 上で開発し、PC 上で動作し、PC 上に置きます。
[全員が大筋同意でうなずく]
RPS: それでは、万歳!皆様、お時間をいただきありがとうございました。