アベローネ、ヴランビール、内向的に語る「インディーズ」の意味

もう一度試してみましょう。今週初めに、思いつきで録音した音声を投稿しました。インディーズメガチャット私は Rezzed 中にまとめましたが、その音質が犠牲となり、Rezzed の全員が叫び声を決して止めなかったのです。一度もない。存在の苦しみ。恐ろしいですね。

したがって、(おそらくはるかに優れた) 代替案として、今後数日間にわたって文字起こしを投稿する予定です。すべてを一度にやると、そのページはインターネットの底に突き刺さり、そのコアが壊れてしまいます (そして、ご存知のとおり、読むには 10 億年かかります)。そのため、ここではパート 1 を紹介します。その中で、黒曜石クリス・アヴェローネ、ドリームフォールラグナル・トーンクイスト、内向性クリス・ディレイ、フレイムベアラミ・イスマイル、そして赤シャツの Mitu Khandaker が、ゲーム業界の「インディー」シーンの進化、トリプル A 開発と小規模開発との間の溝、そしてキックスターターで力を得た、もはやトリプル A ではないオブシディアンやレッド スレッドのような開発者のあり方について語ります。それを橋渡しし始めています。

RPS: まず、インディーズという言葉はゲーム業界で頻繁に飛び交いますが、皆さんにとって、インディーズとは実際には何を意味しますか?

トーンクイスト:独立した?私にはまだ分かりません。そこまでは進んでいません。私にとって最も重要なことは、後で他の人が何を言うかを気にせずに試合を見せることができることです。壊れたビルドや進行中の作業を人々に見せることができる。それが今のところ、インディーズであることの最も良い点だ。

アベローネ:私にとって、それはあなたが本当に答えられるのはあなた自身とプレイヤーだけであることを意味します。

遅れ:はい、それには同意します。インディーズの素晴らしい点は、どのようなゲームに取り組むか、いつリリースするか、そのすべてを完全に制御できることです。しかし、それは別の意味にも発展したと思います。それは、非常に小さなチームのアイデアに関係するものです。それについては多くの異論があります。

トーンクイスト:ええ、まったく。私はそれについては激しく反対します。

[全員笑い]

イスマイル: それは興味深いですね、なぜなら私の観点からです…皆さんは明らかに、このすべての前にゲーム業界でのバックグラウンドを持っています。私はインディーズスタジオとして活動を始めたばかりです。私にとって、ビデオゲームを作る別の方法を知らないだけなので、規模や独立性とは何の関係もありません。私にとって、インディーの核心はコミュニティにあり、ゲームを作成する人々と協力することですが、同時に、非常にオープンで共有する方法で他の開発者と協力することでもあります。私たちはコミュニティのために多くのことをしており、コミュニティも私たちに多くのことをしてくれています。私にとって、「インディーズ」というとそれが思い浮かびます。

チームの規模とは関係ありません。お金とは何の関係もありません。ある時点で、パートナーが出版社であろうと何であろうと、パートナーと協力することとは何の関係もないと思うことがあります。それは、あらゆる種類の人が何かを作っているという、そこにある奇妙なもののことだと思います。ほとんどすべてのイベントでクリス(アベローネ)に遭遇します。に遭遇します。刑務所の建築家みんな、時々。まだ[ラグナルにもミトゥにも]会ったことはないけど…本当にオープンでフレンドリーな感じがする。競争という感じではありません。ビデオゲームをやっている人たち全員が協力しているような気がします。

遅れ:でも、そこで書かれているのはまさにゲーム業界の話だと思います。

イスマイル: それは知っていますが、ここには奇妙なことがあります…これはインディーシーンでは非常に目に見えるものです。

トーンクイスト: Call of Duty や Battlefield の開発者に出会うだけではありません。彼らはある意味、孤立しているんです。彼らはPRのために連れ出されるのです。私はそのようなゲームに取り組んできました。すべてに行くわけではありません。行くべき場所に行き、会うべき人に会い、いるべき場所でプレゼンテーションを行う。あなたは持っていない…

アベローネ:非常にターゲットを絞ったイベントですね。

トーンクイスト: その通り。

アベローネ: 変数が非常に少ないため… 決して馴染みのないものもあります。ネイサン、きっと無理だよこれまでそれらの論点が何度も何度も持ち出されるのを感じてください。

RPS: いいえ、決してありません。すべてのインタビューは雪の結晶です。 [笑い]

アベローネ: とても特別な雪の結晶です。

イスマイル: ただし、私たちが多くのトリプル A 開発者と友人であることには同意します。トリプル A の開発者コミュニティが閉鎖されているわけではありません。ただ、公の場でそのような態度を取ることは許されないのです。そして彼らには多くの責任があります。彼らには株主に対する責任があります。

アベローネ:それは誰に答えているかに戻ると思います。インディー シーンの重要性は…開発者のコ​​ミュニティについては、別の論点があります。しかし、チームメイトと一緒にゲームを開発するのは主にあなたです。あなたは彼らと一緒にそれを解決します。しかし理想的には、プレーヤーを楽しませ、楽しい時間を過ごしてもらうことがすべてです。本当に他にそれに関わっている人は誰もいません。

コミュニティの感覚と、みんなが助けたいと思っている…それがインディー コミュニティの素晴らしいところだと思います。皆さんは、物事を共有したり、協力したり、経験を共有したりすることに積極的であるように感じます。従来の出版社モデルでは、偏執的な傾向があるように感じます。秘密を漏らすことはできません。テクノロジーを共有することはできません。

イスマイル:それはコミュニティとしての私たちの強みです。私たちは共有し、オープンにしています。私たちは自分たちが行っていることや経験についてお互いに話します。それが、巨大なスタジオとパブリッシャーが存在する世界で 1 人または 2 人のチームが生き残ることができる唯一の方法です。

アベローネ: [ミツへ] 1人チーム。とても感動しました。

カンダケル: 私にとって… 私の経歴はあなたと似ています、ラミ。インディーズになる前は、他のゲーム会社で働いていませんでした。ゲームを作り始めたばかりです。したがって、私にとってクリエイティブなコントロールはその一部です。また、インディーズであるということは、私が小さな部屋に一人でいて、他の人間に会わないことを意味します。 [笑い]

RPS:しかし、そこにコミュニティの側面が関係するのでしょうか?

カンダケル: 絶対に。だからこそ、他のインディーズを知ることはとても貴重なのです。確かに、私の状況は少し異なります。なぜなら、私が現在取り組んでいるゲームを別のインディー デベロッパーである Positech Games がパブリッシュしているからです。

遅れ:出版社ですよ!

RPS: 裏切り者!

カンダケル:でもインディーズパブリッシャー!つまり、悪ではない出版社です。

アベローネ: でも、あなたが最初にゲームのコンセプトを開発して、その後彼らが興味を持ってあなたのところに来たのですか?

カンダケル: はい、私は彼らにゲームを売り込みました

トーンクイスト: 女性一人のインディーズとパブリッシャー、そして私たちには巨大なチームがあるので、私たちは…

遅れ:インディーズってバラエティですよね。何事にも多様性があります。 Valve はインディーズです。彼らには出版契約がありません。彼らは独自のコンテンツをすべて独自のネットワーク上で公開しています。なぜそう呼ばないのでしょうか?

イスマイル:最終的にはインディーズとしてのアイデンティティを確立したい場合でもあると思います。 Valve が自分たちをインディーズと呼んでいるのを聞いたことがありません。現時点でノッチは基本的に自分自身をインディーズとは考えていないと述べている。 「いいえ、あなたはインディーズです!」とは言いません。おい、聞いてくれ、君はインディーズなんだ!」

アベローネ:では、その違いは何ですか?

遅れ: わからない。

アベローネ:ソクラテスみたいですね。質問があるのですが…(笑)

トーンクイスト: [区別としての]インディーについては、もう長くは話さないと思います。将来のある時点で、私たちはゲーム開発者になるでしょう。それは運動なので、その区別は非常に具体的ですよね?これが大きくなり、より多くの人が何をするかという境界線があいまいになるにつれて…あなたたちは常にその一線を越えています。フェンスの両側にまたがっているとも言えますが、そうする人がますます増えています。

イスマイル: インディーをモノとして見ると、インディー デベロッパーの台頭とともに 2008 年頃に始まりました。その規模だけでなく、世間の認識も成長し続けました。それ以来IGFがあったのですが…?

遅れ:ああ、歳ですね。 Steam は 2005 年にインディー ゲームの出荷を開始しました。Xbox は 2007 年から 2008 年頃にインディーゲームが大爆発しました。

イスマイル: その後、明らかに何が起こったかというと、それが成長し始めるにつれて、より多くの人がこれに興味を持ち始めました。インディーズは、この奇妙な種類のプロ化を実現しました。小さなフォーラムでビデオ ゲームを作成する人々から、3 時間ほどでゲームを作成し、それをちょっとした実験として公開する、というようなものです。ほとんど超実験的です。 「私たちはただゲームを作りたいだけなんです。私たちはそれがお金とは何の関係も持ちたくないのです。」お金というのは汚い言葉でした。 「お金、いいえ、私たちはお金をやっているわけではありません。私たちはゲームをします。」

この 2 年間で、当時若かったインディー開発者、つまり実験をしていた当時の子供たち、そして私が属する世代も、この驚くべき動きを目にしてきました。ある時点で、お金が必要になります。私たちは少し専門化し始めました。それはわかります。

遅れ: 最も裕福なゲーム開発者の中には、インディーズ シーンにいる人もいます。 (笑)

イスマイル: 面白いですね、それは過去 5 年間に起こった出来事ですから?それ以前はそうではありませんでした。誰もがその話を知っています洞窟物語、これは素晴らしいゲームですが、数年前までは何をしていたのでしょうか?それは何も生みませんでした。しかし、私にとって興味深いのは、ジョナタン・セーダーストロームのような実験的なタイプの人が、1 年に 150 本のゲームを作り、そして 2 年前に「食べ物を使えばいい」と決断したということです。 [笑い] そして彼は座って作ったホットライン マイアミ

遅れ: 彼は1年で150試合を作ることができるでしょうか? 2日に1回くらいですね。

イスマイル: 彼は 1 時間でゲームを作るでしょう。

アベローネ: それについての個人的な経歴を聞いてもいいですか?たとえば、彼は[何か大きなことをする]ためだけにホットライン マイアミを意図的に作ったのでしょうか?

イスマイル: 彼は自分に集中できる人に出会った。そして彼らは一緒にそれに取り組みました。

アベローネ: それで彼はプロデューサーを獲得しました。汚い言葉を使っているのはわかっていますが…

イスマイル: 正直に言うと、彼が得たものは… 彼はデニス・ウェディンという男に出会ったのです。これは基本的にヴランビールの物語と同じで、JW はクリエイティブで混沌とした頭脳を持っていて、その後私に出会ったのです。ジョナタンとデニスも似たような話です。

アベローネ: そこで彼は、「まずはこのアイデアに集中しましょう」という目標到達プロセスとチャネルとして機能しました。あなたがここでやっていることは気に入っていますが、あれこれ心配する前に、この道を進んで、それを発展させて、どんな感じになるか見てみましょう。」

イスマイル:ええ、私たちはただ物事のことで喧嘩しているだけです。 [笑い]

アベローネ:でも、終わったんですね。それが経営において最も重要な側面です。それは良い。

イスマイル:私たちは、価値のあるプロジェクトを何かに変える方法を見つけようとしました。それがVlambeerであり、Dennatonです。それはインディーズにおける興味深い展開だと思います。小さな実験的なものを作ることから、それらの実験的なものを取り入れて徹底的に探求することにジャンプする人がたくさんいます。

RPS: それがどこから来たのかを知るのも興味深いです。なぜなら、ゲームは営利事業として始まったと私が考えることができる数少ないメディアの 1 つだからです。かなり早い段階から、お金を稼ぐことが目的でした。少なくとも私たちが知っている限り、インディーのもう一つの側面はカウンターカルチャーとしてのものだと思います。それで、最初は無料のゲームを作っている人たちは、「いや、私はお金を要求する人の一人にはなりたくない」という理由でそれをやっていたのです。基本的には、ゲームの DNA の一部である従来の常識に対して立ち向かうものです。

トーンクイスト:それはもう美徳ではありません。インディー シーンは自動的に調整されます。最初はその通りだと思いますが、そこにはカウンターカルチャーからの進化があり、「私たちは大手出版社やトリプル A に対抗して、何か創造的で他とは違うことをしようとしています」ということです。今ではそれが成熟しつつあります…お金を稼ぐのは問題ありません。私たちはそうする人々を祝います。それでいいのです。

カンダケル:それが唯一の答えでもないですよね?なりたいだけカウンターカルチャーであり続けても大丈夫です。

トーンクイスト:しかし、人々は「大成功だから売り切れだ」などとは言いません。祝われてるよ。

イスマイル:私が知る限り、あなたたちは全員売れています。 [笑い]

遅れ: 実は、2006 年にそれが分かりました。 Valveと契約を結んだため、私たちはもうインディーズではないと言われました。これは面白いことです。なぜなら、Steam はインディー シーンの場所だからです。当時は僕らはナンバー2のような存在だったと思う。ダーウィニア2位だった。だから本当に早い段階でした。 「IGFにいるべきではない!君はインディーズじゃないんだよ!」

カンダケル: おそらく私は、インディーズで商業的な道を歩もうとする進化としてそれを考えることを例外としているだけだと思います。それが自然な場所であるというわけではありません。むしろオープン化することが重要だと思います。誤解しないでください。個人的に、私は商業的な取り組みとして Redshirt を作っていますが、幸運にもインディーズ パブリッシャーがあり、それを行うことができました。しかし、多くの人にとって、インディーズは[創造的な表現]としてそれを行うことができる非常に重要な空間です。

イスマイル: 動機も興味深いものです。生き残る必要があるという理由だけでゲームを作っているインディーズ企業もいるからです。ゲームを作りたいからゲームを作るインディーズもいます。政治的または社会的ステートメントとしてゲームを作成するインディーズがあります。ここでは、飛行機を撃つゲームを一端に紹介します。刑務所の運営に関するゲームもあります。相手がデートの準備をしているのではないかと心配するゲームもあります。この驚くべきスペクトルがあります。

アベローネ: 経済的な観点から考えてみると…それが必ずしも偏見であるかどうかはわかりませんが、誰かが政治的な理由でゲームをしていると聞くと、それほど非難されていない別の動機がそこにはあると感じます。 。あと、やりたいゲームのコンセプトがあってゲームをやっているだけなら、それは……そうしているうちにたまたまお金が発生して、生き残ってやり続けることができれば、それはそれでいいような気もします。自分…

遅れ:でも、トリプルA業界ではそれはやっていないんです。彼らは[他の理由で発展する]可能性を模索していません。彼らは見てこう言います。「何が本当に人気があるか知っていますか?」一人称視点のシューティングゲーム。」

イスマイル: その経済学は実に単純です。このようなゲームを作るには何百万ドルもかかります。

アベローネ:そして最悪の部分は、実際の開発コストさえかからないということです。開発費は 2,000 万ドルか 3,000 万ドルと非常識ですが、それは少額ですが、さらにマーケティング予算もあり、これは非常識です。オーディオと QA、なんてことだ。それは私が何回かの人生で見ることを夢見ていたよりも大きな金額です。

イスマイル:そういうことですね。彼らはリスクを冒すことができません。

アベローネ: いいえ、フランチャイズとして確立されている必要があります。私たちが慣れ親しんでいるゲームの仕組み。

イスマイル: もちろん、私たちは今、新しいコンソール世代の始まりにいます。いくつかの新しい IP が表示されていますが、それらはすべて…それらは「新しい」ものであり、新しいものもありますが、よく見ると、それらはまだ私たちが快適に過ごせる範囲内にあります。

アベローネ:おなじみの要素があります。 「ああ、あのゲームに似てますね。」

RPS: しかし、それは私があなたたち一人一人を具体的に選んだ主な理由につながります。 Chris と Ragnar、あなたたちはどちらもトリプル A で長い歴史を持ち、インディーズ開発に飛び込んだ例です。あなたのゲームも一線を越えています。制作価値とチームの規模は、一部のチームほど「インディーズ」ではありません。

イスマイル:トリプルインディーズ。

トーンクイスト:トリプルアイ? [笑い]

RPS: Triple-I は Apple 製品のように聞こえるので、そうではないかもしれません。

アベローネ:そう、トリプルインディーズ。トリプルインディーフォーラム…[さらに笑い]

RPS: つまり、あなたたちはキックスターターを通じて、よりクリエイティブな方向性の小規模な制作を行うために縮小したのですね。その理由の一部は、トリプル A でやりたかったことの多くを探求できなかったという事実からきているのでしょうか?

トーンクイスト: はい。絶対に。私たちはどちらも、長い間、伝統的なゲーム開発、つまりパブリッシャーとデベロッパーのモデルに携わってきました。私は今、いつものようにあなたのために話しています、クリス。 [笑い]

アベローネ:それでいいよ、それでいいよ。つまり、私の代わりに話す人を誰か選ぶことができたら…

トーンクイスト:そうですね、でも、つまり…私には経験があります。幸運にも私はたくさんの自由を手に入れました。あなたも、過去には、私たちのような伝統的なモデルであっても、私たちが作りたいと思ったゲームを作ることができたと思います。しかし、それは終わりました。出版社はますます安全な賭けをしなければならない経済状況です。以前はそんなことはなかったのですが、今では邪魔になるほどで​​す。

アベローネ: 私がこれまで見てきたスタジオで作られた製品の中で最も記憶に残るのは、目立たなかったものの、まだ大規模なスタジオで制作されていた製品だと思います。例えば、フォールアウトInterplayでは注意深く監視されていませんでした。彼らは何が起こっているのかに注目しています – 「ああ、これはガープスのプロジェクトだ。ああ、今度は Fallout プロジェクトだ。」 – しかし、他のものほど注目を集めませんでした。彼らは目立たないように多くのことを行いました。そして、最終的にそれが噴火したとき、それについてさまざまな新しい概念が生まれましたが、それはあまり監視も制御もされていなかったからです。そこはそれほど悪くない場所だと思うこともあります。

『Planescape』もほぼ同じでした。 「バルダーズ・ゲートが公開されます。プレーンスケープ的なものもありますが、それは台無しです。」それは素晴らしい状況でした。理想的には、私たち自身で外に出て、プレイヤーと直接会話することです。「これは、あなたが見たい種類の RPG ですか?」仕組みについて話し合いましょう。ナラティブについて話し合いましょう」 – このようなことは、さまざまなメカニズムをすべて理解していない可能性があり、どのようにリリースしてほしいか、どのように感じるかについて異なるモデルを持っている、答えてくれる他の人がいないため、はるかに自由で解放的です。物事はそうあるべきです。ゲームを作るとなると、最終的には何があってもプレイヤーに応えなければなりません。私はむしろ、プレイヤーだけを扱う、より小規模で、より焦点を当てたゲームを作りたいと思っています。

遅れ:いつも興味深かったです。映画業界はこの問題をなんとか回避してきました。彼らは同様のことを行っていますが、単なる組み立てラインではなく、大規模な大ヒット映画を制作することに成功しています。

イスマイル:そうですね、映画業界の人の話を聞いたら、彼らはあなたの意見に同意しないでしょう。私は最近、多くの大手スタジオ幹部が「このモデルは持続不可能だ」と言っているインタビューをたくさん読んでいます。私たちは皆、墜落して燃え尽きてしまうだろう。」

遅れ: これらの問題のいくつかは存在しますが、映画業界はトリプル A のビデオ ゲームと同じように閉じ込められているわけではありません。

トーンクイスト:本当にクリエイティブな映画はたくさんありますが、おそらく大胆ではありませんが、少なくとも、単に製品を提供する以上の何かをしようとしています。製品はたくさんありますが、エキサイティングなベンチャーもたくさんあります。

遅れ:ええ、その通りです。ほとんど無名の監督を起用して、バットマンのようなものを与えているように思えます。それは莫大な予算であり、彼らはこの男に非常に自信を持っているので、彼に任せました...

トーンクイスト: そのシステムがどのように確立されているか、そしてそのプロセスがどのように管理されているかがその一部です。そうです、彼らは創造的な自由を認めることができます。なぜなら、他のすべての仕事のやり方がしっかりと決まっているからです。たぶん、私たちの業界はそこまで成熟していないのだと思います。

遅れ: うん。常にディレクターとプロデューサーという 2 つの異なる役割が存在するという考えです。監督は夢を描き、ビジョンをまとめるためにそこにいます。

トーンクイスト:そして、プロデューサーは、物事がうまくいかなかった場合、ディレクターを解雇するためにそこにいます。 [笑い]

パート 2 では、ハリウッドとの比較、Obsidian のような大規模な開発者が Kickstarter を使用する場合の潜在的な不公平性、Steam Greenlight に本当に改善が必要な理由、そしてファンへの責任について議論します。