機甲旅団レビュー(パート2)

なんとも腹立たしい。今日のコラムの大部分をその部分に捧げるつもりだったVeitikkaのデビュータイトル先月の圧倒的に好意的なプレビュー兼レビューカバーしませんでした。多くの人と同じように、私もこのフレンドリーなトップダウンの融合を期待していました接近戦、戦闘ミッション、およびコマンド作戦プレビュー コードに欠けていたものを同梱して出荷するためです。キャンペーン

開発者が長いゲームに似たものを何も提供できなかったことは、特にそのようなモードに何か月もかかる追加のコーディングが必要でなかったことを考えると、大きな失望です。ユハ ケロコスキーと同僚は、「マスター マップ」システムで正面から見つめる説得力のある複数戦闘作戦のための既製の基盤を持っています。

思い出していただけると思いますが、, AB の比類のない小競り合いジェネレーターは、プレイヤーが 4 つの大きなソース マップから手動で選択した戦場に依存しています。カスタマイズ可能な選択長方形を好みの地形に配置すれば、すぐに会場が待っています。

目を細めれば、マスター マップから抜粋されたストリップが作戦の遊び場として機能する様子を想像するのは非常に簡単です。西へ、あるいは東へ… ある戦闘で確保した勝利地点は、次の戦闘で展開ゾーンとして機能します… スクラップの合間に、購入した増援でボロボロの中核部隊を強化しましょう… そういうことはご存知でしょう。このように展開された作戦はABの最高の栄光だったかもしれない。

代わりに、見逃しがちなフォーラムのスレッドでその日の遅くに、キャンペーン (分岐ミッション シーケンス) が DLC に登場する予定であることを指摘するアナウンスが届きました。そして、15 の単一シナリオが得られましたが、それらは多様でよく構成されていますが、RTT ジャンルにこの重要な追加物を提供するのに値するタングステンカーバイドコアを提供できません。

誤解しないでください。作成されたミッションをとても楽しんでいます。立ち入り禁止区域や川の浅瀬など、小競り合いモードでは利用されないエンジン性能を紹介するために設計されることもあれば、スポッティングや天候などのメカニックにどれだけ細部へのこだわりが注がれているかを示すために設計されることもあり、AB が最高の状態で表示されることがよくあります。同じアイコンが点在する画面上でスケールと繊細さを組み合わせることができる、アクセスしやすくドラマに富んだ戦争ゲームです。

Winter Desolation や Who Will Stop the Rain? などのシナリオ冷戦 (1965 ~ 1991 年) の戦闘における天候、さまざまな光レベル、戦場の遮蔽物の影響をシミュレートするために、開発者が多大な労力を費やしたことを示しています。風が煙幕やパラシュートのフレアを少しずつ動かし、砂塵​​の雲や森林火災を引き起こす様子が大好きです。これほど夜間戦の課題をうまく描写し、静止した歩兵を熱心に隠しているウォーゲームはほとんどありません。暗闇の中で、燃え盛る難破船を通過してユニットをウェイポイントすることが賢明であることはほとんどありません。激しい暴風雨の中で、一見人のいない雑木林をAFVで急いで通過すると、災害を招く可能性があります。

ゲームのスクリプトのない AI は、一般的な状況に合わせて動作を調整しますか? 「はい」と言いたいところですが、そのような適応の明確な証拠はまだ見たことがありません。オリジナルの作品を書いて以来、何度も AB の人造敵に打ちのめされてきましたが、本物の狡猾と言えるものを目撃したことはありません。常に面白く、通常は競争心が強い AI は、翼のある資産を浪費したり、地図外の榴弾砲や迫撃砲で怪我を負わせたりすることはめったにありませんが、疑わしい調整能力、装甲で先導する意欲、および定期的に停止することを嫌がるため、不必要な損失を被ることがよくありますそして熟考する。

スカーミッシュ設定画面の控えめな「フォース タイプ」フラグは、CPU がタスクにどのように取り組むかに大きな影響を与えます。そのフラグが「歩兵」に設定されていない限り (ユニットの購入に影響を与える選択)、コンピュータは攻撃の先頭にフット スロガーではなく AFV を配置する傾向があります。敵が VL の中心部に戦車を送り込んでくる可能性が高いことを知ると、VL が密集した森林地帯や都市部にあったとしても、現在のゲームでは機能していない種類の生きて呼吸する CO に対してはおそらく機能しないであろう対抗戦術が奨励されます。サポートしません。

10月の時点では、ABが一時停止可能な連続時間に加えて「ラウンドモード」と呼ばれるものを提供していたことに気づきませんでした。マニュアルではこのオプションを WeGo に似ていると説明していますが、実際にはかなり貧弱な代替品です。ラウンド モードでは、ゲームの開始時に一時停止で区切られたラウンドの長さ (30 ~ 360 秒) を定義します。ラウンドの進行中に一時停止したり保存したりすることはできません。残念ながら、リアルタイム プレイに代わる魅力的な選択肢であったかもしれないものは、コンバット ミッション スタイルのオーダー バンやアクション フェーズ リプレイの欠如により、かなり無意味になってしまいました。ラウンドの進行中は自由にコマンドを発行できますが、ラウンド終了後に興味深いインシデントを確認したり味わったりすることはできないため、このオプションでゲーム フローを中断することにほとんど意味がないようです。

私の以前の記事には、航空機と砲兵の扱いに関する情報が乏しかったので、ここでそれらの側面に光を当てたいと思います。

彼らにターゲットゾーンを割り当て、彼らが争いに入る瞬間を選択すること以外に、固定翼の味方のふざけた行動を制御することはできません。 Helo コントロールは、AB の基準からすると少し複雑です。彼らは戦闘が始まる前に複数の「戦闘位置」とターゲットゾーンを割り当てられる必要があり、キックオフ後は敵の圧力かアバターユニット*からの特別な要求によってのみ、事前に設定された徘徊場所から離れるように説得することができます。チョッパー構造のシミュレーション上の正当化が何であれ、それが必須ではなくオプションであれば良いでしょう。

※設定画面の「プレイヤーキャラクター」にチェックを入れると、味方ユニットをアバターとしてキャストすることができます。この方法で表彰された車両や分隊は防弾の士気を誇り、他のすべての部隊を悩ませる命令の遅れの影響を受けません。芸術家としての観察者やヘリコプターとしては貴重ですが、唯一の欠点は、かけがえのないことです。アバターがバケツを蹴るとゲームオーバーです。

間接射撃が可能なユニットは、マップ上の個々の自走砲、MLRS、迫撃砲母艦、固定迫撃砲、またはそれらで構成されるマップ外のバッテリーです。前者のターゲット ゾーンは常に単一の 30 m x 30 m のグリッド正方形であり、後者のターゲット ゾーンは常に回転不可能なグリッド正方形のブロックであるため、マップ上に芸術的な円や線を塗りつぶすことに慣れている CMx2 前方観察者は、おそらくあまり感銘を受けないでしょう。ターゲティングの仕組みはやや粗雑ですが、弾幕の設置と停止は簡単で、(マップ上のステータス ラベルとカウントダウンのおかげで)追跡も簡単で、驚くほどドラマチックです。ビューの中心をパウンドポジションにすると、ラケットは印象的で、画面の揺れは憂慮すべきものになります。

AB は、相対的な戦力サイズを変更したり、片側または両側のユニットを手動で選択したり、制空権の設定を歪めたりできるようにすることで、散兵モードでの難易度コンパクトを支持します。単一のミッションの前に、士気と訓練レベルを調整して挑戦を調整できます。私はまだバランスの取れた会議のエンゲージメントをコンピューターに時々失っているので、敵に救いの手を差し伸べるまでにはしばらく時間がかかると予想しています。

改造の観点から見ると、AB はかなりの将来性を示しています。武器やユニットを変更したり、データベースに新しいものを追加したりするのは簡単なようです。構成ファイルを簡単に変更するだけで、小競り合いジェネレーターがシナリオ エディターに変わります。怠惰/フルタイム雇用を除いて、追加のマスター マップの追加を妨げるものは何もありません。問題は「第二次世界大戦のシナリオは存在するのか?」ではなく、「第二次世界大戦のシナリオはいつ配信され始めるのか?」ということです。

その試金石のいずれか (コンバット ミッション、近接戦闘、スティール パンサー、フラッシュポイント キャンペーン、コマンド オプス) を楽しんだ人が、現在 Steam では入手できない £30 の購入を激しく後悔したとしたら、私は驚くでしょう。装甲旅団。欠落しているキャンペーン要素と、1 人用の地形四角形 (前の記事を参照) などのシミュレーション上の妥協点により、現時点では RPS Bestest Best ステッカーに手を伸ばすことができません。装甲旅団記入済みですのでステッカー貼りも可能かもしれません。

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