前にSu-17登場すると、グローセンリューダーの守備は時計仕掛けのように進んでいた。電線と地雷原の後ろに掘って、私の族長たち支配していた。彼らのケシの実のような 120 mm 砲は、黒煙の柱を立てて東の地平線をバーコード化していました。ソ連製の製品は何も村まで届いていなかったし、届く可能性も低いと思われた。しかし、その後ナパーム弾がやって来た。低空飛行し、雷を従えるフィッターによって運ばれる、転がる溶岩の容器。転がり落ちる溶岩の容器が衝撃で破裂し、保護車両の擦り傷が冥王代の炎のプールに変わった。
前線に沿ってずっと、焦げて窒息したチーフテンズは、維持できない隠れ穴から離れ始めました。数分間混乱が続き、おそらく計画というよりは偶然だったが、敵はこの瞬間を選んで大部分の MBT を投下した。森からリュッターツに向かう松のわらをまぶした一団T-72用心深く、空腹で現れました。忍び寄る赤い鎧の戦列は、震える地獄の難民たちを短時間で攻撃した。気が付くと時計仕掛けがバラバラになっていました。
装甲旅団、コンバット ミッションとの比較を促すリアルタイム ウォーゲーム接近戦しかし、非常に独自の動物であり、Matrix Store のリリースまであと 1 か月を切りました (Steam と GOG のリリースが検討されています)。プレビュー コードは、次の発行者を示唆しています。この宝石冷戦勝者は特定の分野で批判に弱いとはいえ、新たな冷戦勝者を誕生させようとしている。
AB の中核には、プレイすればするほど重要ではなくなっていくように思える驚くべき欠点があるバトル ジェネレーターの桃があります。それとは異なり、無料の前任者次の化身は不動産をランダムに生成できないか、生成しません。代わりに提供されるのは、広大な現実ベースのマスター マップ (フルダ ギャップ、北ドイツ平原、南東フィンランド、フォート アーウィン ナショナル トレーニング センター。モッダーは、より多くの会場を選択する必要があります。
長い視線と簡単な経路探索の後は?戦場の選択四角形を農地のチャンク全体に引き伸ばします。そこには。閉所恐怖症のナイフの戦いをしてみたいですか?上に配置しますそれ濃い緑色の部分またはそれすべての高速道路が合流する灰色の場所。斬新な自分で屠殺場を選ぶ仕組みは、もっともらしい地形を保証し、さまざまな戦闘タイプ (防御、前進、会議) や手動で配置できるダミー目標 (どちらもオプション)、動的 AI、カスタマイズ可能な天候などと組み合わせることで、特徴的なディンドン音。
7 ヶ国 (アメリカ、ソ連、イギリス、西ドイツ、東ドイツ、フィンランド、ポーランド) を網羅する印象的な部隊名簿も戦闘色に惜しみなく貢献しています。 1965 年から 1991 年の間に、追跡、車輪、またはブーツで鉄のカーテンの近くを歩き回っていた場合は、ゲーム内で遭遇する可能性が非常に高くなります*。ヘリコプターの航続距離とCAS-対応可能な航空機もかなり包括的です。
*大型自走砲ユニットは地図外に表示されています
通常、カメラは空の高すぎてラウンデル、ハッチ、迷彩柄などを確認できませんが、選択したユニットが GUI に表示されるため、スプライトに注がれた愛と芸術性が完全に無駄になるわけではありません。ユニットの情報ボタンを軽く押すと大量のデータが表示され、その多くは問題の車両や分隊が発砲したり、照準を合わせられた瞬間にアルゴリズムに貼り付けられます。
弾薬が金属と接触する場合、鋼材のあらゆるミリメートルと弾道/向きの程度が重要になります。 AFV には 4 つの異なる装甲厚統計 (船体/砲塔前部/側面/後部/上面) と、衝突角度にランダム性を加える「形状」変数 (単純または複雑) があります。砲弾、ミサイル、爆弾は、完全に破壊することはできませんが、破壊する可能性があります。機動性を除けば、損傷は常に複数のシステムに渡って段階的に発生し、車両のパフォーマンスは特定の領域で横ばいになるのではなく、全体的に低下するという私の指摘は正しいと思います。砲塔が故障している戦車、運用を停止している砲安定装置、または KIA の指揮官が登場することを期待しないでください。
TC の健康状態は個別に追跡されていないかもしれませんが、フィンランドの開発者 Juha Kellokoski は間違いなくリーダーシップに興味を持っています。司令部ユニットをフラカスの群れの近くに置くことは、パニックを改善し、あらゆる命令に伴う非常に腹立たしい命令の遅れを減らすため、非常に重要です。フィールド上でアバター ユニットを使用してプレイすることを選択した場合、(あなたの) 1 人のリーダーの死亡により戦闘が突然停止する可能性があります。
すべての地上ユニットは、近接戦闘/戦闘ミッション スタイルのウェイポイント チェーンの助けを借りて操作されます。コマンド作戦-回想的な行動修飾子。ねえ、あなた、サイモンシミター川沿いを下って、リバースして分岐点まで戻ってから、自分で考案した屋根付きのルートに従って南に鉄道まで偵察してください。おい、チャーリーチャレンジャーキャベツ畑では、できるだけ早いルートを使って橋まで急いでください。到着したら、ローテーションして南東を向き、すべてのソフトターゲットを無視して交易を待ちます。 2 番目のチャーリーは目的地に到着します* あなたが欲しいです、ファーガスFV432、このレーンの CONTACT に進みます。歩兵の最初の兆候が見られたら、乗客を降ろし、最大射撃速度で MG で攻撃を開始します。
*クリックでアクティブ化されるウェイポイントにより、アクションの調整が可能になります
手動によるターゲティングや明示的な攻撃コマンドはありませんが、SOP 命令の修正はギャップを埋めるのに非常にうまく機能します。投機的な火災オプションがないことは回避することがより困難であるため、さらに物議を醸す可能性があります。すべての命令は一時停止中に発行でき、構成可能な編隊やドラッグで選択したクラスター、さらには個々の車両や歩兵セクションに与えることができます。
AB の地形関連の抽象化が最も明白になるのは、シングルトンをいじってズームインしているときです。なぜなら、直感に反して、30m x 30m の地形の四角形には一度に 1 つのユニットしか収容できません*。また、建物の四角形は、たとえ描かれている構造物であっても車両の立ち入りが厳密に禁止されているためです。表示されます広場全体を占領する必要はありませんが、市街戦では少し特別な注意と想像力が必要になる場合があります。
*Juha 氏は、将来的には 1 平方当たり 2 ユニットが可能になる可能性があると述べています
一例です。ハイライト表示されたタンク (ある) 上のスクリーンショットでは、「占領された」広場 (b) (に向かう途中)c)しかし受け入れません(b)を目的地として指定します。そして、もし私がそれに旅行するように頼んだとしたら、d) 現在の位置からは、そのすぐ南にある魅力的な生垣に囲まれた路地を避けることになります。なぜなら、それに関する限り、その路地は存在しないからです。
妥協に気を落とさないでください。ほとんどの場合、トランラーは丸石や舗装路を粉砕するのではなく、泥や芝生をかき混ぜることになるため、カメラの位置が高くなりすぎて、一人が住んでいる広場に気づくことはできません。 AB は、コンバット ミッションの緊迫した 1 対 1 の戦車決闘 (スローモーション モード + 個々の砲弾スプライト = 手に汗握る瞬間) を行うことができますが、その強みは、広々とした * 環境で行われる連隊規模の騒ぎです。 1 時間をかけて、すべての人にとって完璧な待ち伏せスポットを見つけてください。ミラノ必要に応じて、LOS ツールの助けを借りてチームを編成することもできますが、正直なところ、いくつかの恵まれた森林の端に沿ってチームを並べることも、長期的には同じくらい有益であることが判明する可能性があります。
※15km×15kmまで
近接戦闘員が羨望の眼差しを向ける 2 つの優れた機能は、アイソメトリック ビューと戦闘後のリプレイです。代替戦術で育った人、あるいは代替戦術に慣れている人が最終的に AB の AI ルーチンを欲しがるようになるかどうかはまだわかりませんが、問題外ではありません。完全にダイナミックなゲームのシリコン指揮官は、危険なマップエリアを特定して回避することができ、偵察、煙幕、そして適度に有能に和らげるようです。私は前回のスクラップで CPU に厳しい挑戦を与えました - 要塞部隊に対する平地を越えた攻撃 - そして最終的には負けましたが、それ自体に恥をかかせることはありませんでした。今後数日以内に私が発見した弱点は将来のフレア パスで説明され、バトル ジェネレーターの利点/欠点を与える多数のスライダーとボタンの助けを借りて簡単に隠すことができるはずです。
残念ながら、プレビュー コードにはキャンペーンが適用されていないため、フォーラムで読んだこと以外、現時点ではその点については何も言えません...
「ユニットを移動させる作戦層は存在せず、ユニットが敵と遭遇すると戦術的な戦闘が発生します。このようなシステムはプレイするのが楽しいかもしれませんが、戦術レベルでのリアリズムのレベルに合わせようとするのは非常に困難です。
私たちのシステムは分岐ツリー システムであり、プレイヤーは戦闘の合間にノードからノードへと移動します。システムは、前のシナリオの結果に応じて次のノードを選択します。」
昨日、キャンペーンにはいくつのシナリオが含まれるか尋ねられたが、マトリックスの代表者は明確な答えを提供できなかった。「まだ作り終わっていないので、番号はありません:)」。リリースが間近に迫っているのに、この状況は驚くべきことだ。バトルジェネレーターと同じくらい強力ですが、特にマルチプレイヤーが完全に存在しないように見えるため、よく作られたストーリーにスパイスを加えた戦闘シーケンスが重要でないわけではありません。
Veitikka にはキャンペーンを完了/テストする時間がないと思いますそして11 月 15 日までに GUI を全面的に見直す必要がありますが、後者はゲームにとってあまり有利ではない実用的なファーストドラフトの雰囲気があるため、これは残念です。醜いブラックボックスが表示され、切り替えられるはずのパネルが表示されず、色分けされるべき注文ボタンが表示されません。制御とフォローに必要なフレンドリーなツールとわかりやすい表示装甲旅団の手に汗握る争いは常に身近にありますが、美しいロード画面やスタイリッシュなユニット スプライトを作成した人々からのアート インプットはなかったようです。
私は、アクセシビリティ (素晴らしい) やオーディオ (まともですが、もっと環境音をお願いします) についてコメントしたり、スポッティング、砲兵、航空機がどのように機能するかを説明したりせずに、ここまでたどり着いたようです。 11 月の Wot I Think では、キャンペーンの評価や AI に関する大胆な発言とともに、これらの側面についてさらに詳しく発表されることを期待してください。それまでの間、今日説明した内容に関連するご質問がございましたら、コメント欄に書き込んでいただければ、週末にお答えできるよう最善を尽くします。
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