About A Girl: Assorted Thoughts On Bioshock Infinite

重大なネタバレ、明らかに。

クレジットが流れ、『Bioshock Infinite』のアレンジ版『God Only Knows』が再び流れたとき、私はスクリーンを見つめていたが、ある疑問が浮かんできた。

ケン・レヴィンには子供がいますか?

私の知る限り、彼はインタビューで妻については話していましたが、子供については話していませんでした。欠席は私にとって満足のいくものを証明するものではありません。もし私に子供がいたら、ゲームプレスで子供たちのことを話したくないとも思います。

核となるアイデアが実際に彼から来たものであると仮定すると、これは大前提ですが、興味深い質問です。ゲームの主張は変わりませんが、その方法は何だったのでしょうか?ケンは主にブッカーのように考えていて、ひどい弱さで彼女を失った後、子供を取り戻すために何をするだろうかと考えていたのでしょうか、それともケンはコムストックのように考えて、子供を持つのに遅れて去った男が何をするだろうかと考えていたのでしょうか?彼が持っていることを確認しますか?

言い換えれば、Bioshock Infinite はどこから来たのでしょうか?

(書くことの不思議な点は、答えが重要ではないことだ。コムストックとブッカーは同じ人間だ。たとえ同じ人間でなかったとしても、彼らは同じ人間だろう。それが書くということの仕組みだからだ。)

つまり、親子関係をテーマにしたバイオショック ゲームですか?それはまったく驚くべきことではありません。ラブが主張するように、、バイオショック ゲームには、いつもこれまでは何らかの形で親子関係について描かれてきましたが、Infinite は、バイオショック 2 の、明らかに彼らが母親と父親をめちゃくちゃにする (かもしれない) という設定よりもさらに踏み込んだものになっています。

実はコロンビアの話ではないんです。なぜなら、丘の上にあるこの街の素晴らしさにもかかわらず、そこはある男とその娘の物語の背景だからです。コロンビアは舞台であると同時に、何としてでも回避すべき究極の脅威でもあります。コロンビアがスターになるべく努力していないわけではない。 「1893年のシカゴ万国博覧会が勃発し、アメリカ例外主義のデス・スターとなる」という設定を要約できるゲームとして。そんなに頑張らなくてもいいのに。それでも彼女は試みますが、失敗します。そして、「彼女」が重要だと感じていること – 私は、この都市が概念的に名付けられたラプチャーではなく、アメリカの女神の名前と呼ばれていることに注目せずにはいられませんでした。コロンビアは文字通り他の女性

(ついでに言うと、『Bioshock Infinite』について私が気に入っている点の多くは、プレイヤーを無知であるかのように扱うことを拒否していることです。このゲームは、時代に合わせてとんでもないゲームをプレイしており、少なくとも基本的な要点を理解するために歴史に十分な注意を払っていることに依存しています。それができなくても、自分の好奇心を信じて研究することは恥ずかしいことではありません。私はいつも別の世界への扉である芸術作品が大好きで、Infinite はその中にぴったりです。)

コロンビアが現実であると感じることはめったにありません。本物よりも素晴らしい光景だと感じます。それが舞台のように感じられるのは、まさにそれが舞台であり、そのように設計されているからです。自然主義を支持する議論は、インフィニットが何を達成してきたのか、そしてよりアサシン クリードの都市がどのようにそれを打破するのかを正確に理解できていません。コロンビアは場所ではなく、ビデオゲームのレベル内に収められたアイデアの塊です。アレックが否定できない関係を説明する前から、それは常に映画のような都市、オズを思い出させました。このゲームは、ビデオゲームのアンチリアリズムの 2 つの砦から同様に影響を受けているように見えます。親愛なるエスターへそしてスーパーマリオギャラクシー。それは私に思い出させますブラジル、という点で、私も同様に当惑しています。これ」その存在に対する反応。多くの場合、バイオショックの研究されたビデオゲームの形式主義、セットデザインとビジュアルショーピースへの愛は、ミュージカルの仕組みを思い出させますが、ボーカルの演技の代わりに痛みを伴う過剰な暴力があります。なぜセットから余分なものが取り除かれたのでしょうか?なぜここで大喧嘩が起きるのでしょうか?一人称視点のシューティングゲームだから、馬鹿げている。

それで大丈夫です。

最初のバイオショックはビデオゲームに苦いもので、その怒りは私は非難しますメインストリーム全体、ゲーマーと開発者の両方 (Irrational を含む) を対象としています。権力者に言われたからといって、あなたは一生をかけてこれらの仕事をするのですか?あなたは何者ですか?とは何ですか私たちは?男は選び、奴隷は従う。

Infinite のメタクリティカル ポイントは、ゲーム内での全体的な重要性の点でも、使用される媒体 (特にジャンル) の点でも、より穏やかです。選択されたアクションと最後の 20 分間で明示的に示されたことを通して、古典的なビデオゲームであっても大丈夫だと主張しています。ビデオゲームは、デザイナーによって設定され、私たちの行動によって設定されたプログラムされた境界線に基づいています。そして、最も直線的なゲームであっても、すべてのゲームは異なります。基本的かつ絶対的にあなたのものです。それらの選択、経験の微調整、敵の殺害、カメラの頭のフリックや歩調を合わせて一時停止することで、まったく異なる世界が生まれ、それは素晴らしく、無限で、無限

Infinite は、最初の 2 つのゲームよりもはるかに古典的な一人称視点に近いです。アレックがドゥームのアリーナについてうなずいたのは特に正しかった、その空間と探索…そしてInfiniteはそれを快適に感じています。その自信は、重厚な内部ストーリーの選択や複数のエンディングなど、現在では標準に近づいているかつての過激な要素から一歩離れていることにも現れています。いいえ、Infinite は信じています。端が単一であるという事実は、その中に含まれる多様性を変えるものではありません。

ゲーム内の最も人工的な 2 つのレベルを注意深く検討することは、その大きな点へのヒントになると思います。 Bioshock の Fort Frolic の嘲笑的なグロテスク (ビデオゲームの人工的な性質に向けた批評) と、Infinite の Hall of Heroes の嘲笑的なグロテスク (ビデオゲームの人工的な性質を利用して、より大きな社会政治的目標を目指す) を比較対照してください。 。フォート・フロリックは、これが私たちのすることのすべてだと絶望的に嘆きます。英雄の殿堂は、これが私たちの活動でできることだと言います。実際には、これが私たちがやっていることでできることです、はInfiniteのリフレイン全体を通してです。美しくあれ、恐ろしいものであれ、極限まで突き進みます。畏怖の念を抱くか恐怖を与えるかは関係なく、成功しました。他の人をモニターに引きずり込んで共有したくなるようなゲームは思いつきません。

私はラディカルな拒絶主義者やゼロ年アプローチに興奮しているのと同じくらい、Bioshock Infinite のデザインは慎重な小規模の保守的な対比です。問題は必ずしも問題ではありません。問題の一部は単なる形式に過ぎない可能性があります。詩がソネットである必要はないし、そうであるべきではないのは事実ですが、ソネットが依然として深く美しいものであることができないということにはなりません。

へー。物語の中で形式的にも明示的にも、私たちは同じ点を指摘しています。「赤ちゃんを捨ててはいけない」ということです。

コロンビアが物語ではなく舞台であるということは、実際には私が予想していたよりも政治的なゲームではなく、アイデアではなく人々についてのゲームであることを意味します。左寄りの人間としては、ヴォックス・ポピュリの反乱を殺人的な暴動として表現することに平気である自分に気づいて驚いている。期間 Infinite チャートはフランス革命で始まり、ロシア革命で終わります。両方とも大文字の T テロルが関連付けられていました。どちらも視覚的なモチーフに明確に言及されており、明示的にさえ言及されています。フィッツロイの最も印象的な文学の先祖は、プロレタリアートの復讐の天使だとも思います。マダム・ドファージュ二都市の物語。はい、フィッツロイはモンスターですが、何が彼女をモンスターに変えたのでしょうか?

腐敗した虐待的なシステムが反対意見を煽り、それが公然の反乱に至るには十分である場合、その後に起こることはあまり美しくありません。それは、「誰もがお互いに同じように悪い」というよりも、「これは本当に壊れたディストピアのもう一つの副作用である」ということです。 『バイオショック インフィニット』では、改革しようとしない猥褻なシステムは同様に猥褻な革命を引き起こすと述べているが、壁が壊れても血で染まることはないと考えるのは純朴なロマンチストだ(エリザベスの最初の言及は「レ・ミゼラブル」はそれが本当に意味することを理解するために苦しむ)。そうは言っても、私は暴力がコムストックが導入したシステムの産物であるという事実に対して、もっと権威的にうなずいたほうが安心だと思う。おそらく、このゲームは確固たる信念というよりも、天に向かって肩をすくめるようなものに近いだろう。

まあ、それが前述の肩をすくめるだけで済むのは、実際のブッカー/エリザベス/コムストックの物語だと言えます。重要なのは、この世界が起こらないようにすることです。選択肢があるとすれば、暴力的な革命や残忍な征服につながる世界を阻止する方が良いでしょう。なぜなら、その後のことは悪魔の間の選択になるからです。それをきっかけに、より良い世界を作らないようにしましょう。

『Bioshock Infinite』のエンディングが一致するかどうかについてはかなりの議論があり、私もそれを追ってきましたが、あまり気にしないとすぐに決めました。たとえそれがすべて意味をなさないとしても(そして私を納得させる説明を見てきましたが)、私はコロンビアは都市ではないという過剰な文字通り主義に対してその種の批判を提出するでしょう。ミュージカルと同じように、感情が最優先され、Infinite は印象的で胸が高鳴るような感情的な感覚を生み出し、前述の God Only Knows の復活によって鮮明に焦点が当てられます。エンディングに関して言えば、登場人物全員の首に掛けられた絞首刑執行人の縄の逆説的な結び目ですが、最終的には適切なゴーディアン風に切る方法を見つけ出したのです。根源的な溺れ、悲しいピアノの音、そして史上最も美しいラブソングのひとつのガッツパンチを合図に、Infinite の権限にワープし、マルチバースのプリズムを使用して次のような単純な質問を行います。あなたなしでは私はどうなっていたでしょうかこれまで以上に大きな声で歌います。それは、親であること、親ではないこと、そして人生に対する体の恐怖のめまいのようなラッシュです。

(ちなみに、サウンド デザインは全体を通して驚くべきものです。そこには別の記事があります。私は気がつくと、Vice City のポップ ミュージックの使用に私たち皆がどれほど驚いているかを考え、そこからどれだけの時間を費やして来たのかを考えていました。もう一度、Infinite伝統の中にある卓越性。)

そしてそれはすべて女の子に関するものです。

私は自分が同意できない点について疑っているアレックの考え、私の眉をひそめたのはアリックスなので、彼は彼女が最高の仲間であると指摘しました。 『Half-life 2』のすべてのキャラクターが魅力的だったのに、彼女は1つの素晴らしい部分ハーフライフ 2とエリザベスバイオショックインフィニット。彼女はアリックス以来最高の仲間ではありません。彼女は最高の仲間だよ。

少なくともそれ以来アナザーワールド、 ともかく。

時計じかけのパズルのように、多次元のストーリーを書くことができます。それは 1 つの有効なアプローチです。しかし、『バイオショック インフィニット』は、人間がどうあり得るか、未踏の道、そしてそもそも何のために生きる価値があるのか​​という問題に主に興味を持っている人々の伝統を受け継いでいます。それは私に一度に6つのことを感じさせました、そしてそれがすべての最高の点です。

『Infinite』では、劇場に行って登場人物がモノローグをしているのを見るときはいつでも、ある種の知的賛同が必要だ。ご希望であれば、座ってそれを批判することもできます。皮肉で言っているわけではありません。それがうまくいかない場合は、うまくいきません。ミュージカルを嫌いな人もいます。なぜなら、誰も行って歌い始めないからです。

しかし、ミュージカルではそれは問題ではありません。

ゲーム内の現実の多くを、Infinite の詩の多くと喜んで交換したいと思います。

魅力的なゲームですね。あなたの考えや注意という点で、あなたがそれに与えれば与えるほど、それはより多くの見返りを与えてくれます。ゲームを見て、考えているだけでこんなに幸せなことはめったにありません。私は、これほど多くのことを調べたのに、まだ多くの音声日記を見逃していたことにさらに驚きました。この陽気なダウンロードでは触れていませんが、私は男を撃つのも大好きでした。

無限の次元が存在する場合、その次元には必然的に Bioshock Infinite のようなものが存在することになります。それがたまたま私たちのものだったのは幸運だったと思います。