Wot I Think - BioShock: Infinite

バイオショック: インフィニットは、Irrational の新しい一人称シューティング ゲームです。バイオショックシステムショック2舞台は 1912 年の空飛ぶ都市で、そこでは人種差別と宗教原理主義が社会を支配しています。あなたはそこにいて、銃と魔法を駆使して、誰かの少女を連れて行き、借金を帳消しにします。以下、ネタバレなしで感想を述べます。

幻想的な小説の特徴は、完全に作者の言いなりになることです。あなたは彼らの頭の中身をあなたと共有するためにお金を払っているのですが、地球上での存在のルールに縛られないどんな環境でも、彼らはやりたいことを何でも行い、正当化することができます。適切なバズワード、疑似科学、宇宙魔法など、何でも達成でき、矛盾は簡単に振り払われました。

そのような物語の消費者はそれを覚悟しなければならず、がっかりすることがよくあるが、逆に作者は、自分の想像力の提供物が、この作品に夢中になった人を満足させることはおそらくできないかもしれないという事実に対処しなければならない。彼らが始めた物語。それは飲み込むには苦い薬に違いありません。どうして彼らはそのような不明確な期待に応えることができますか?の結末を問題視した人がいるとは思えないバトルスター・ギャラクティカあるいは、スティーヴン・モファットが、時間的因果関係について可能な限り緩い解釈を用いて、ドクター・フーの多くの陰謀の穴を頻繁に調査したことについて、自分たちが聞きたいこと、見たいことを代わりによく知っていたこと、あるいは、何がそうではないのかを知っていたことだけを知っていたことなど。

今はまだ、『BioShock: Infinite』の最後の数分で襲いかかる、凝縮された説明、微妙な感情的影響力、信じられないほどのスペクタクル、そして物語から脱獄できる脱獄カードの目がくらむようなクラスター爆弾を吸収しようとしているところだが、まったく分からない人々はそれをどう受け止めるのか。私もそれについてどう感じているかよくわかりません。いくつかの側面は非常にうまく機能しており、さらなる分析と回顧、そこに至るまでの経緯の思慮深いつなぎ合わせ、そしてすべてがどのようにつながっているかについての新たな認識が必要です。他のものは、もどかしいことにデウス・エクス・マキナと準魔法の利便性の結果です。叫び声が起こらないとは考えられません。もう一度言いますが、成功と同様に、叫び声もおそらく BioShock ゲームの一部です。ただし、BioShock: Infinite はある程度そのストーリーの犠牲者である可能性があると思います。ただし、BioShock よりも完全で、BioShock よりもはるかに肉付けされています。不名誉、それはゲームの邪魔であり、この幻想的な映画のプロットとそのジェットコースターのスペクタクルはおそらく戦闘と探索の仕組みを、何が起こっているかを知るという飢えた追求の中でただ乗り越えるべきものに変えています。

オリジナルの BioShock ではそうではありませんでした。そこでは、物語、その展開、ステートメントは、主にその魅力的な水中設定のせいで私たちが飛び込んだビデオゲームのみの奇妙な世界の途中で、ほとんど驚きとして到着しました。そしてその好奇心旺盛な住人たち。試合終了数時間後に襲った反動は、事前の強烈な展開には及ばなかったようだ。ゲームディレクターのケン・レバインも驚いた、当初、ほとんどのプレイヤーはストーリーを気にしておらず、それがゲームが少し支離滅裂に終わった理由であると主張しました。 Infinite では、彼は考えを変えたようです。ストーリーはすべてここにあり、ゲームの最初の 1 秒から最後の 1 秒まで続く、精巧に作られたウェブであり、多くの音声日記ベースのビネットから、側面。私は最初から謎を期待し、それに対する答えを渇望しながらこのゲームに参加しました。それは、ミステリーの感覚が最初は厚かましいからかい説明ではなく雰囲気から構築されていたラプチャーの最初の物語とは状況が大きく異なります。

ここでもまた、謎は物質的なものであり、すべては、時には苦悩する乙女エリザベスの、壊れやすく力強い姿の中に含まれています。彼女は何者で何者なのか、彼女の現実改変能力は何ができるのか、そしてなぜそれができるのか?水上都市コロンビアは彼女に何を望んでいますか? 罪悪感に苛まれた私立探偵ブッカー・デウィットとして、彼女を取り戻すためにあなたを送り込んだのは誰ですか?彼女の指についているその指ぬきは何ですか?なぜ彼女は途中で髪型を変えるのですか?彼女は謎に包まれ、謎の中にいて、時折ローカットのドレスを着ています。ケン・レヴィーンが時折、ファンがあまりにも多くのストーリーネタバレを求めていることに不満をツイッターで示しているのに気づいたが、率直に言って彼は、明らかにエリザベスを陰謀に満ちたものにしてしまった自分自身に責任があるだけだ。ポスターにレンタル推薦のレビュアーが「キラーな展開に注目してください!」と叫ぶ引用が書かれている映画を見るのと同じように、ここでは物語の重複性を積極的に探しながらゲームに参加します。

エリザベスは、このゲームの説明の主要な代弁者であるにもかかわらず、非常に好感が持てる、説得力があり、パフォーマンスが良く、人間味のあるキャラクターです。さまざまな理由で、彼女が AI としての役割を休止していた時期には、私は心から彼女を恋しく思っていました。コントロールされた相棒。彼女は、私たちがそのような NPC に期待する多くのイライラを巧みに回避します。護衛任務はなく、邪魔になったり景色に引っかかったり、ロボットのような繰り返しはありません。ゲームのアニメーターは彼女に素晴らしい仕事をして、あからさまにも微妙にも彼女に命を吹き込んでいますが、奇妙なことに、彼女の表情の一部が彼女の目を誰かにいじられているように見せています。ギャリーのモッド

それはさておき、彼女はゲームの最大の成功の 1 人であり、おそらく Alyx Vance 以来最高の FPS コンパニオン キャラクターとして称賛されることは間違いありません。同時に、彼女はInfiniteの最大の欠点である可能性があります。彼女と彼女が身に着けている謎の光輪は、Infinite のもう 1 つの主要なノンプレイヤー キャラクターであるコロンビア市の前に立ちはだかります。常に存在し、視覚的に注目に値する、驚くほど均一な背景であるにもかかわらず、エリザベスと彼女が表す答えの探求に多くの焦点が奪われているため、その空中の性質とそれが保持する社会はあまり注目されていません。

ゲームの大部分の間、私はなぜ民間人の数がこれほど少ないのか、なぜ彼らが突然完全に消えるのか、なぜ彼らの多くが同じ顔をしているのか、なぜ彼らがどこに住んでいるのかほとんど分からないのか、という懸念を抑え続けた。 、なぜ私たちは雲の中での生活が実際にどのように機能するかについてほとんど見たり聞いたりしないのですか。何か奇妙なことが起こっていることは明らかで、はるかに信じがたい目にさえ、ここにははるかに多くのものがあるので、街全体が誰かの登場人物の空想か、手の込んだでっちあげである可能性を除外することはできませんでした。しかし、コロンビアは、少なくともゲームのフィクションに関する限り、非常に現実の場所であることが判明しました。より外的な意味での現実の、または少なくとも説得力のある場所であるという点では、ラプチャーと同じです。これは、ラプチャーの崩壊後の破滅が進行中であるのとは対照的に、ゲーム開始時点では社会がまだ機能しているにもかかわらずです。

この社会では、指導者らが義務づけた公然とした人種差別によって湧き上がる怒りが必然的に内戦へと沸騰する前に、この社会の活動における素晴らしい場面とぞっとするような場面が交互に登場する。ゲーム開始直後の家族向け遊園地(オプションのチュートリアルを非常に巧妙に開催)から、数時間後のビクトリア朝の天空のビーチ、人種隔離されたトイレ、そして征服された黒人たちに命じられた悲惨な卑劣な態度に至るまで。白人の「主人」たちにデモンストレーションするため、そしてコロンビアの下層階級が暮らす貧困、恐怖、憤りの悲惨な訪問のために、私たちは間違いなく両方の最大のヒット曲を手に入れます。現実世界の南部連合の指導者たちが南北戦争に勝てば、理想化された抑圧的なアメリカを作り上げることを望んでいた。少なくとも、風景の多くの皮肉で慎重な詳細と、遭遇したり見たことのない登場人物が自分の考え、秘密、怒りを共有する便利な音声日記以外では、詳細を理解できるかどうかはわかりません。

理由もなく実質的な結果も伴わずに殺害される時折の機会を除けば、いかなる形でも交流することのできない民間人を含めるという選択は、私たちを不気味の谷への訪問へと引きずり込むことになる。彼らはそこに立って、ささいな日課をこなしながら、巨大な銃を持ち、魔法のカラスに囲まれた手を持った男が物の上で飛び跳ねたり、コインを求めてゴミ箱を漁ったりしている男にはほとんど、あるいはほとんど注意を払わない。

おそらくこれは、上流階級の末端の人々が、自分たちと似ていない者を、自分たちよりもはるかに下で認識するに足らないものとしてどのように扱っているかについての声明なのかもしれません。しかしそれは、彼らが驚くほど少数の顔と声を共有するガラスのような目をした自動人形であり、ゲームの他のアートで示されている豪華さとは非常に相反しており、すぐに跡形もなく消えるように都合よく作られているからだと思います。勝負が決まるとすぐに、シュートバンバンの時間だ。そして、それが BioShock: Infinite の中心にある真実です。それが言おうとしていることが何であれ、それが望むものであれ、最終的には銃の言語で語られます。私はプレイに入るずっと前からそれを予想し受け入れていたので、一人称シューティング ゲームが一人称シューティング ゲームであることに文句を言うつもりは決してありませんでしたが、ゲームが何かそれ以上のものであるというこれらのヒントが真実ではないことに不満を感じました。

Infinite では、撮影できない場合には長時間の観察を提供し、撮影しないことを選択できる場合には短時間のナビゲーションを提供します。たとえあなたがそうしないことを選択したとしても、近づきすぎると警備員が行動を起こすことがよくあり、その時点でほとんどの民間人がバットマンスタイルの失踪行為を行い、あなたは戦うことを余儀なくされます。一方、コロンビアの社会的な物語は、あなたが超人的な戦闘と手を離れた観光の間を行き来しながら、あなたがそこをさまよっているとき、あなたとは関係なくあなたの周りで起こります。

確かに、社会の広範な場面があり、そこには夢中になれる場面がありますが、それらは広大な美術館のガラスケースの中で見るべき場面にすぎず、あまりにも簡単に、そしてあまりにも頻繁に、男性だけが出没する突然のゴーストタウンに置き換えられます。 (そして女性たちも)あなたに銃を向けながら、血と怒りの叫び声を上げます。敵は基本的にマスクを持たないスプライサーであり、BioShock との共鳴の意図的な例の 1 つとして、マスクを付けている場合もあります。ほんのいくつかの脚本上の例外を除けば、説得力のある人間の警官、兵士、ゲリラ反乱軍はここでは見つかりません。彼らは遺伝子実験が裏目に出たという言い訳もなく、怒鳴り散らす怪物です。

これと、主要な敵対者であるコロンビアの自称神聖化した支配者ザカリー・コムストックを徹底的な悪役としてキャスティングすることとの間には(少なくとも人種差別主義者や子供たちを投獄する人々に同情しない限り)、微妙なニュアンスが少し薄れている。私が期待していた以上にこの社会に。市を人種差別の束縛から解放することを決意した反乱派のヴォックス・ポピュリは、その大義がコムストックの偏見に基づく専制主義よりも限りなく同情的なものであるにもかかわらず、結果的にはそれほど良い結果を収めることはできなかった。これは、道徳的な白か黒かという区別を回避しようとする BioShock の伝統を引き継いでいます (もちろん、常に成功しているわけではありません) が、同時に、圧倒的に正しい不満を持つ人々を、彼らが反対する人々と同じように怪物にすることには、何か奇妙です。確かにそれはバランスですが、ほとんど人工的にそうです。

ここで「モンスターと話せたら」のような場面に巻き込まれるのではないかと心配しているが、この都市の非軍人住民が幽霊であり、軍人住民が精神異常者である度合いには、常に気が散ってしまう。私は、バトル アリーナに生命力と深みを加えようと努力した Infinite に心から感謝しています。間違いなく、他のシューティング ゲームでは始められないような方法で、記憶や感情に焼き付けることができるものがたくさんあります。インタラクションを提供しているように見える都市をからかっているが、それは単なる壮観な見せかけに過ぎない。

その光景について話しましょう。 Infinite は、少なくともライターによって支配されているのと同じくらい、アーティストによって支配されているゲームです。これは、視覚的に優れたゲームを作成する上でアートとテクノロジーのどちらが最も重要な部分であるかという問題に対する究極の答えです。Crysis 3 は内部ではるかに多くのことが起こっているかもしれませんが、インスピレーションのないペイントジョブにより、Infinite の漠然としたピクサーと比較すると、非常に退屈に見えますフォトリアルとカラフルな非現実の融合。その魔法の多くは、背景やその他の偽装された静的要素によって呼び起こされ、煙や鏡は、最終的に閉じられた空間であるものを劇的に広く開かれた空間のように見せるためによく使用され、テクスチャを注意深く観察すると不機嫌になる人もいますが、私にとってはそれがカーテンの後ろにいる手品師がどんな策略を使ったかは関係ありませんでした。このオズは、すべてが組み合わされて、その素敵な柔らかな照明に包まれており、目を見張るほど美しいものです。

それが提供するいくつかのシーンは、まったく雄大で、ゲーム写真家にとってはマタタビであり、私も画面を見ながら感謝の気持ちでうなずき、これまでに開催された最高の光景であると確信しました。おそらくキャラクターは、こうした素晴らしい環境を実現するために犠牲になったものでしょう。その非インタラクティブな性質に加えて、まったく同じ顔をしておしゃべりする 3 人の女性のグループなど、奇妙なことに遭遇することもありました。これらすべてが、ここが現実の場所ではないという不快な感覚をさらに強めます。しかし、人口がそうでなくても、建築物は素晴らしいです。

地図上に描かれているとしても、いくつかの分枝やループがある回廊や広場の集まり以上のものではないエリアが、ここではそびえ立つ建物と広々とした空、そしてほとんど圧倒的な視覚的風味の集中砲火によって囲まれています。コムストックの信条と誇張された 1912 年の美学を具体化します。特にキャラクターの点でアート スタイルに一定の共通性があり、デジタル化以前の別の時代を使用しているということは、確かに『ラプチャー』を思い出させますが、真鍮と木材、石と太陽光の優位性、そして鮮やかな赤の賢明な使用がそれを与えています。非常に異なる感触。むしろ、一度にすべてが多すぎる可能性があり、目は非常に多くのものを同時に取り込もうとするため、素晴らしい要素が見落とされる危険があります。

奇妙なのは、コロンビアが天空の都市であることを何度も忘れそうになったことです。そう、巨大なエンジンの轟音や気球、そして通りの突き当たりに定期的に突然現れる地平線は、この街のありえない自然の証拠が常に存在することを意味していましたが、不思議なことに私は、たとえば、次のようなめまいを感じませんでした。 『Half-Life』での最初の屋外進出では、敵か自分自身が大いなる彼方に投げ飛ばされるようなシナリオは驚くほどほとんど見られなかったし、この水に浮かぶ大都市の機能が、たとえばDishonoredのダンウォールかシーフズシティ。スカイレールもありますが、それらと戦闘全般についてはすぐに説明します。 『ラプチャー』の比較的抑制された性質については言うべきことがあります。パイプ、ガラス、暗闇、水によって物事がスタイル的に閉じ込められ、すべてが水中にあるという 1 つのアイデアに密接に結びついています。ここでは、空中の概念はほとんどかき消されています。壮観な建築と色彩の集中砲火で圧倒されます。


同じことがインフィニットの敵にも当てはまるかもしれない - 華やかで奇妙で多くのことが起こっているので、10フィートのロボットであるジョージ・ワシントンや頭に巨大なトランペットを2つ持っている男でさえ、どういうわけかそれほど目立たない。対照的に、アンドリュー・ライアンの朽ち果てたユートピアの孤独、静寂、薄暗さの真っただ中にあったビッグ・ダディとの最初の出会いは、瞬時に人を惹きつけるものであり、そのキャラクターを象徴的なものとして巧みに確立した。 Infinite がそのような永続的な人物を生み出すことができるかどうかはわかりません - エリザベスかもしれませんが、そのモンスターはおそらく少し不自然で、その奇妙さで私を見てください。また、彼らがコロンビアでどのような役割を果たしているのかもあまり明らかではない。ビッグ・ダディは恐ろしい戦闘機であると同時に悲劇的な裏話を持った用務員でもあったが、インフィニットの奇妙な敵は純粋に高度な挑戦を提示するためだけにフリークショーにテレポートされている。それでも、オープンスペースが大幅に増えたため、激怒したパパと一緒に閉所恐怖症の廊下に閉じ込められるという純粋な恐怖に対処できないことを意味します。ただし、公平を期すために言うと、これは恐怖を与えるというよりもスペクタクルを追求したゲームであるため、BioShock のよりホラー寄りの基準でこのゲームを判断するのは不公平です。

曖昧さの少ない優れた成果は、Infinite のレベル デザインです。これは、コロンビアのさまざまなエリアで遭遇するイベントやシーケンスという点では、ほぼ直線的なゲームですが、そのエリアには非常に多くのものが詰め込まれています。それらは可能な限り最良の方法でタイムシンクになります。ロード画面の数が比較的少ないことは、マップの実際のサイズであるため、仮想空間が 1 インチも無駄にならず、やるべきことは同じだと思います。非常に時折起こる揺れから、ある程度のバックグラウンド ストリーミングが発生しているのではないかと私は考えています。

多層の建物、多層の道路、そして奇妙にまれに屋上を通るスカイレールにより、これらのマップは探索とアクションの寛大なラザニア層になっています。私がゴミ箱をあさってコインや弾薬を探したり、音声日記や秘密のヘルス/マナ/シールドアップグレードポーションを求めてオフィスに侵入したりするのに多くの時間を費やしたのは、そのようなものが豊富なデジタルのおかげでたくさんあったからです。それは単に私がパックラットで窃盗癖があるからではありません。

4 分の 3 くらい進んだところに特定のレベルがあり、慎重に順序付けされたいくつかのより屋内中心の小さなマップの後ろから出てくるのですが、それは驚くほど広大で、横断するのがほとんど疲れ果てます。順番を外して歩き回ったり、秘密やサポートキャストのバックストーリーを求めて襲撃したりしてから、物語のより固定された進行の後半で再訪することもでき、その時点までに新しい敵と一種の歩き回るボス戦が再登場しています。

それなら戦闘だ。 Infinite は 2 つの頭脳を備えたゲームです。1 つはこの贅沢な環境と常に存在する、からかいの物語の仮想観光であり、もう 1 つは大音量で爆発的で非常に暴力的なアクションです。これらの間を気が向いたときに素早く切り替え、しばしば支離滅裂に感じられたり、夢の論理の連続性のない出来事のようにさえ感じられることもありますが、戦闘はスリリングで高度にカスタマイズ可能なものです。奇妙なことに、『BioShock』の緊迫したややぎこちない壁に向かっての小競り合いや、『Call of Duty』のラタタタットと人間が飛び出すシーンよりも、オリジナルの『Doom』を思い出させます。これらの広大な複数のレベルの空間、強調された色彩、家を破壊する可能性のある爆発の圧倒的な数、あなたが直面するまさに変人や狂信者の軍隊:それはマッチョなファンタジーというよりもはるかに漫画の不条理です。とはいえ、近接キルのゴアや炎ベースのヴィガーはかなり極端なもので、最も悪意のあるグラインドハウス映画以外の映画では見つけることができない種類のものです。

片手に銃、もう一方のシステムでは「Vigors」と名付けられた魔法の力 - ここでは Bioshock 2 に非常に似ていますが、敵が FPS 標準の量を消費するにもかかわらず、衝撃と破壊の感覚はほぼかゆみと引っかき傷のレベルまで増幅されています。倒れる前に殴る。多くの武器、そして一部のヴィガーには奇妙なほど区別がありません。十数種類の銃が揃っていますが、長距離、短距離、連射爆発以外のレベルでそれらを区別することはあまりありません。 。確かに、私のレビューコピーでは、産業革命 DLC によっていくつかのテーマにさらに多くのバリエーションが追加されているため、水が濁っていましたが、それでも武器の大部分は、特徴的な特殊なデバイスではなく、汎用の殺人ツールのように見えます。

私はいつもスナイパーライフルにしがみついていました。それは、遠くから敵を狙い撃ちするのが好きなことと、ゲーム内の自動販売機でアップグレードすると、基本的にショットガンのように操作できるためでもありますが、それ以外はそうではありませんでした。私が他にどの武器を持っていたかはとても気になります。武器間の奇妙な均一性は、最初の BioShock でレンチがあまりにも強力すぎたという不満への反応ではないかと思います。ここでは、すべてが過剰になっています。これは敵にも反映されており、敵は徐々にヘルメットや鎧を着用し始めますが、それらを外すにはもう少し正確に、またはより多くの打撃を必要とします。

ヴィガーズに関して言えば、たとえ実際のダメージ出力がそこまで壊滅的ではなかったとしても、彼らもまた、アニメーションが暗示する破壊のレベルにおいて、かすかにばかばかしいものです。純粋なダメージパワー - 火、電気、カラスの群れ - は少し多すぎるように思えましたが、私の疑いでは、それらはより難しい難易度、または完了時に(またはチートコードで)ロック解除される 1999 モードで、より個別に役立つのではないかと思います。あなたに不利な確率はより高く、周囲に点在する可燃性の油膜や水たまりをもっと活用するか、慎重な「罠」網の上で敵を凧で攻撃する必要があります、ヴィガーズその場で、鉱山のような代替火災。

私が選んだバイガーは、最初は一時的に砲塔やロボットのディフェンダーを味方に変えることができ、その後人間がアップグレードできるポゼッションと、私とスカイフックを最も近い敵に高速かつ大ダメージで投げつけるチャージでした。組み合わせて、私はしばしば非常に忙しい戦場をより多く担当しているように感じました - このポケット戦争の一方の側を私のために固定し続けているマインドコントロールされた男がいて、私がもう一方の周りで致命的に突進している間。ここには初期の BioShocks にあったハッキン​​グ ミニゲームはまったくありません。そのため、戦闘の一般的な熱狂的なペースに合わせて、Possession は即座に効果を発揮しました。 『Rapture』のもう少し戦術的で、ゆっくりとしたペースの戦いが少し恋しいと思うが、総じてアドレナリンが刺激されるスペクタクルとしては、『Infinite』は自分が何をしているのかを正確に知っている。それはまた非常に柔軟に感じられます:あなたの選択した方法で体を管理し、バラバラにし、しばしば巨大なオープンバトルアリーナと非常にまれにポップアップモンスターが出現する廊下で、複数の攻撃角度から紛争にアプローチします。

2 つの新しい要素がこの要素をさらに柔軟にします。エリザベスと、いくつかのエリアの上をループするスカイレールです。プロットは、別の現実にアクセスするエリザベスの能力にかかっており、戦闘では、これは、以前は何もなかった場所に遮蔽物、砲塔、または弾薬を召喚し、体力が低下することとして展開されます。それは少し制限が多すぎるように感じるかもしれません - 本質的に血まみれの夢のアドホックな戦場を組み立てることができるゲームに飢えずにいることは不可能です - しかし、それは歓迎され、驚くほど自然な追加です。ヴィガーズと同様に、柔軟な戦いと常にハイアクションを維持することが重要です。

たとえば、特定の場所でヘルスキットの山を呼び出せることは、銃弾が飛び交い、HP メーターが不気味に点滅する中、必死に木箱をあさるのとは大きな違いを生みます。エリザベスはまた、遮蔽物の間をスキップしながら、あなたに見つけた健康やマナを無断で奪います(「ソルツ」)。彼女を信じられるように生きさせようとする試みは、しばらくの間何も見つからなかった場合に彼女が謝罪するなどの小さなタッチによって強化されています。先ほども言ったように、戦闘の助けとして、そして不安な世界を乗り越える説得力のある仲間として、彼女がいないときは寂しかったです。

スカイレールに関しては、ナビゲーションにおける目的は厳密に AB であり、音声ログやその他の秘密を入手するためのオプションの立ち寄り場所がいくつかありますが、戦闘では基本的に回転する Z 軸が追加されます。最近のシューティング ゲームでは高さが使用されることはほとんどありません。通常、ゲームパッドのスティックが鈍くなることを念頭に置いて作られているため、悲しい副作用がありますが、Infinite は高速性の妥協点を見つけました。スカイレールから射撃したり、高所から敵に降下して即死の近接攻撃をしたり、高所の遮蔽物や邪魔にならない弾薬庫に到達したり、ただ必死にズームインしたりすることもできます。取り憑かれた敵と召喚された砲塔が混乱を一掃してくれます。近くに便利屋がいない限り、Infinite ではめったに見られないビッグダディの類似品です。

彼らは、自分たちがフランケンシュタインの怪物にされたことがどれほど不幸であるかを漫画のように叫びながらも、ゲームの最も恐ろしい敵です(もっと恐ろしく、より神秘的なソングバードと直接対立することはないと思いますが)。世界中のすべての銃弾がスカイレールを感電させることもできるため、ベストとスパッツを着たケバブになりたくない限り、スカイレールから降りることを強制されます。ゲーム内にはスカイレールや便利屋は驚くほど少なく、一般的に従来の人間の敵との地上での戦闘を好みますが、これの利点は、それらが日常的になるのではなく、出現したときの本当の喜び/恐怖であることです。

いずれにせよ、ゲーム内の他のすべてのものと同様に、彼らはますますプロットから脇に追いやられています。コロンビアの、やみくもに暗い人種問題、内戦、不快な政治は、ゲームの後半ではむしろ薄れ、幻想的な SF とカットシーンベースのスーパーイベントのより明白な雰囲気が定着します。もちろん多くは言えませんが、現実を変えるような出来事は、興味をそそると同時に物語的に都合の良い方法でエスカレートしていく一方で、脇役たちはプロットのエリザベスに対するひたむきな執着を支持してほとんど蒸発してしまいます。

ゲームの早い段階で下すべき決断がいくつかありますが、これらは実際には自分の良心を救うか、自分の血の欲望を満喫することだけを目的としています。それにもかかわらず、プロットはそれ自体を物語っています。戦闘に関してはプレイヤーの主体性が高まりますが、ストーリーテリングに関して言えば、プレイヤーは固定されたイベントの単なる目撃者であり、それは BioShock シリーズとその伝統と矛盾しているように感じます。

大団円を判断するのは私ではありません - 私が言っているように、他の人間の想像力が意識的に幻想的に提供したものについて評決を下すことには、何か非常に奇妙な点があります - しかし、私はそれが歩くことしかできない15分を伴うものであると言います、これはゲームの中で最も長い時間ですこれまでにないほど素晴らしい環境と、最初はびっくりした気分だったが、その後、それがどれほど注意深く準備されていたか、そしてどれほど無意味だったかを、それまでの15時間ほどをじっくりと思い返した。ゲームのイベント全体が光の中で行われていると解釈できる可能性があります。しかし、それによって私は考え、推測し、解読することができ、それを非常に大切にしています。個人的には、もっと持続的な世界構築と、神秘主義色の少ないSFのほうがよかったかもしれないが、ウィキや安楽椅子理論家たちは、何が起こって何が暗示されているかを紡ぎ出すすべての順列と解釈を追いかけて狂ってしまうだろう。

主流の一人称シューティング ゲームの基準からすると、BioShock: Infinite に匹敵するものがあるのか​​わかりません。これは、レティクルをターゲットにすることを中心に展開するストーリーベースのゲームの中でも真の巨人であり、色が急上昇し、爆発的な戦闘が発生した後、それらの陰惨でフォトリアルでうんざりするほどマッチョな姿勢の銃の世界の1つから多くを得るのに非常に苦労することになるでしょうそしてコロンビアのありえない構造。 『BioShock』の基準と、『Infinite』がからかっているものの、空想的で現実を歪曲する物語を語ることに夢中になっていて、完全に実現できていないものの基準からすると、私はそこまで困惑していません。内乱の終末の対極で最初に遭遇したにもかかわらず、ラプチャーは何よりも重要な場所であったが、最初の数時間は説得力のある社会政治と宗教主導の悪事に見舞われたにもかかわらず、コロンビアは最終的には精緻な科学を収容するための構築物のように感じられることになった。 fi 自動神話。

BioShock と BioShock: Infinite のつながりは物語というよりはテーマに沿ったものですが、このゲームはどちらも一人の男と彼の街、そしてそれがどのようにしてうまくいかなかったのかを中心に展開するという事実を骨抜きにしていません。おそらく、特にコロンビアの闇に取り組むという最終的な犠牲を払って、自ら作り上げた原型である。エリザベスは確かに良い仲間ですが、化身である彼女の謎の答えを見つけたいという燃えるような願望は、超高層の野心と海底の愚かさの BioShock の驚くべき世界を通過する私たちの旅を中断し、軌道に乗せます。私は、背景の詳細​​やオーディオログで豊富に語られる、まだ見ぬコロンビア人の悲劇と野心についての小さな物語の方がずっと好きでしたが、メインのゲームからは少し切り離されたままかもしれません。

Infinite はファンタジー アーキテクチャのスペクタクルという点で勝利を収め、現代のジェット コースター シューターに優れた柔軟性をもたらしましたが、他の点ではプレイヤー エージェンシーや BioShock の特異な美学からは少し後退しています。必ずしもそうする必要があるというわけではありません。このゲームは、単なる子孫ではなく、それ自体が高い目的を持ったゲームであることは間違いありません。しかし、私は、このゲームが親と同じくらい長く私たちの集団の記憶の中で生き続けるとは確信していません。確かに、「雄大」、「贅沢」、「壮観」などの最上級の言葉を何度も使いたくなるのは確かです。

BioShock Infinite は本日後半にリリースされます。