ゲームが私を作った: 別の世界

アナザーワールド20周年記念版Steam で利用可能になりました。 1992 年に初めてこのゲームをプレイしたとき、2 枚のディスクにこれほど美しく奇妙なものが収録されているのを発見したこと自体が SF の行為のように思えましたが、今ではそのすべてを約 4 秒でダウンロードできることに気づいたのは驚くべきことです。エリック・チャヒの永続する航海は、視覚的なコミュニケーションと仲間意識の傑作であり、最初のリリース以来 20 年にわたって私の記憶の中で成長してきました。

初めて銃を手にしたとき、友人の埃まみれのアミーガに取り付けられた球根状のスクリーンに手を伸ばしたような気がした。物体は地面にあり、死んだエイリアンの戦利品が落ちていましたが、そのような凡庸な行為の前に、それを掴んだ細い腕の突き上げが私の視点から見えました、横から見た図はブックエンドの短い没入の瞬間を切り取っていましたコンピュータがこの未来の兆しを処理する際に、わずかではあるが顕著な一時停止があった。

次の 20 年間の大部分を一人称視点で武器を拾ったり発砲したりすることに費やし、他の世界の探索に費やす時間ははるかに少ないとは思っていませんでした。ゲーム人生の後半で私が集めた武器の中には、回転して地面のすぐ上に浮かんでいるものもあれば、注意を引くために点滅したり点滅したりするものもありました。ほとんどの武器は、何らかの形で、それらが武器であることが非常に明確でした。彼らが住んでいた世界の最も重要な部分。レベルは多くの場合、ショットガンやスナイパーライフルなどの発砲を実演するため、または迷路や鍵のかかったドアの後ろに隠れて安全に保管するために、含まれる銃を中心に設計されています。銃は、あまりにも多くの迷宮の中心にある賞品です。

アナザーワールド, 私がその銃を集めていたのは、それが私が在庫を積み上げた他の16丁よりも大きくて大げさだったからだ。ジーンズのポケットや両手で持てるもの以外の在庫は何もありませんでした。銃は、エネルギーシールドを作成する能力があるにもかかわらず、そして生き物を灰と骨に変えることは、未知のものと戦う唯一の手段であったため価値がありました。私だったら喜んで棍棒かフォークを手に取っただろう。それまで私は追われ、食い散らかされ、穴をあけられ、投獄されてきたが、反撃する手段を見つけたことで、狩りの前後のぴくぴくした動きから、画面を反転させる瞬間的なレーザーのスタッカートの吐き出しまで、ゲームの感情状態とリズムが変化した。死。

私のお気に入りのゲームのコレクションから選ぶとしたら、その多くは大まかに「何らかの没入型の一人称視点のゲーム」として説明できます。そのカテゴリーには次のようなものが含まれますシステムショック、Thief、STALKER、Frictionalの佳作。銃に焦点を当てているが、気を散らす埃、砂、そして危険が満載の場所にも手を伸ばしたいと思います。程遠いもさまざまなロケールに対応していますが、私を信頼できる環境に引き込むことに成功した横スクロール (またはフリップスクリーン) ゲームはほとんどありません。一人称への初期の接し方を伴う別の世界は、その1つです。

今プレイすると、ゲームは短いアクティビティのコレクションに素早くきちんと分割されており、どのアクティビティにも指示は必要ありませんが、その多くは完璧にするために繰り返しが必要です。個々の構成要素は致死的で急速であり、タイミングや記憶と生まれ変わりだけが提供できる一種の予知能力に依存していますが、アナザーワールドはドラゴンの隠れ家ではありません。滑稽な名前のレスター ナイト チェイキンによって実行されるアクションは、プレイヤーの入力に直接かつ明確に関連しています。彼は、一連の頑固なストーリーボード シーケンスではなく、流動的でエレガントなアバターです。

ゲームをプレイしたことのある人なら誰でも、ゲームで最も記憶に残るモンスターの 1 つとしてこの野獣を覚えているに違いありません。それが最初に遭遇するカットシーンは、ミニマリズムの傑作です。目は赤く、歯は白く、形は空のように黒く、物体は所定の位置に急襲し、プレイヤーを直接見つめます。アニメーションは 5 秒未満で、ストーリー全体を伝えます。あなたは一人で、道に迷って、クソがこれが何であるかを知っていますが、それはお腹が空いているか怒っているか、あるいはその両方であり、それはすぐそこにあります。

直接会う前に、背景が物語を支えます。獣は最初からそこにいて、スクランブルをかけたり飛び跳ねたりしてレスターを追いかけます。それは常に、それが 1 ステップ (または 1 画面) 先、次の追求のヒントであることを保証します。これは、下から上にスクロールするエンド クレジットと同じくらいゲームの一部である左から右への戒めに反します。獣から逃げ、すでに踏み固められた地面を覆い、間違いなく右側にあるはずの未知の目標(逃げる?どこへ?)から遠ざかるのは当惑させられます。その三つ編みのほどける結び目、キス・ミー・デッドリークレジット順序の逆転とセブンの不機嫌な同じもの採用。 Another World では、視覚的な手がかりを使って教え、物語を語り、謎を伝えます。

私がこのゲームを、別のタイトルである Out Of This World で最初に知らなかったのは嬉しい偶然です。間違っているタイトル。ゲームの導入部で最も贅沢な非インタラクティブなシーケンスで示されるレスターの世界は、この世界ではありません。それはすでに別のものであり、科学者が次元を引き裂く実験を行い、スポーツカーを所有しています。見慣れたものの最も温かな痕跡は、レスターの外見、髪の毛や普段着の衝撃、彼のあらゆる動作が、やや扱いにくいが注目に値する人間の姿を説得力をもって再現していることだ。

冒頭の追跡、捕獲、逃走は私の記憶に最も強く残っている瞬間です。奇妙で素晴らしく、脅威に満ちており、チュートリアルやボタン プロンプトが 1 つも存在しない、破壊的な教育的作品です。不可解なことに、蔓に取り憑かれた深淵に転送されたことに気づいたときに、泳いで水面まで到達しなければ、あなたは死んでしまいます。風景に散らばるエイリアンのウズウキウキを蹴り飛ばしたり飛び越えたりしなければ、あなたは死んでしまいます。走らなければ死ぬ。 Another World は殺すことで教えますが、すべての死には次の試みへのヒントが含まれており、時には方向転換を強制し、時にはまったく新しいアプローチを提案することによって行われます。

Another World では、プレイヤーは何度も挑戦しますが、失敗することもよくありますが、必ずしもうまく失敗するとは限りません。しかし、このゲームの美しさは、今登場すれば芸術的な驚異として称賛されるであろう環境やキャラクターデザインにあるだけではなく、それを気にし続ける理由を伝える方法にもあります。アレックは認められたBioshock: Infinite のエリザベスは「おそらくアリックス ヴァンス以来最高の FPS コンパニオン キャラクター」であり、この 2 人の間に経過した時間がそれを物語っています。ゲームは仲間関係にうまく取り組んでこなかったが、これが「護衛ミッション」という用語が存在し警告信号となっている理由の 1 つであり、おそらく協力プレイが望まれる理由の 1 つでもある。

エリック・チャヒは、20 年以上前にゲーム界の偉大な仲間の 1 人、身振り手振りや音節の吠え声や励ましの小さな辞書を通じてコミュニケーションを図るエイリアンの存在を生み出しました。無声映画と同様に、『Another World』ではクローズアップや視点の切り替えが無駄に行われません。あらゆる貴重なバイトと時間の仕事から搾り取られる価値があり、より残酷な画面に含まれるすべてのフラストレーションにもかかわらず、その制御された優雅さは残り、その意図と信頼できる奇妙さをプレイヤーに伝えるための多くの方法は、同様に強力な教訓となります。いつものように。

Another World: 20th Anniversary Edition は今すぐ利用可能しかし、それはこれらの考えの焦点では​​なく、それらの考えのきっかけでした。 Another World: 0th Anniversary Edition について一生懸命書いてい​​ます。