おそらく「ダンジョンにおけるスプラトゥーンの仕組み」がフィーチャーされる
私はビデオ ゲーム モンスターのプログラミングについては、火星の砂の正確な風味や一貫性と同じくらい知っていますが、スライム モンスターの原型の主な利点はその経済性であると常々思っていました。ほとんどのゲームでは、スライムはふにゃふにゃした笑顔です。なんと、私も MS ペイントで円を落書きし、一生懸命目を細めることで、まさにこの瞬間に、自分自身をそのような一人に成長させることができたのです。スライムするクロムスライム、ファイアスライム、怒った眉毛を持つスライムなど、より複雑な形状を取ることもできますが、それは、手榴弾の吹き返しでララ・クロフトの髪を再起動するのと同じレベルではありません。
しかし、Epic Games のテック アーティストであり、現在 Duck Shake Games を務める Asher Zhu にとって、スライム作成のシンプルさはすぐに遠い記憶になるかもしれません。ドラゴンクエストスラッジボールは、Unreal Engine ショーケース Matrix Awakens への以前の貢献と同等の技術的な傑作です。それが、Zhu の最新プロジェクトの以下のビデオから私が得た印象です。とにかく、その説明は「ダンジョンにおけるスプラトゥーンの仕組み」の話にも興味をそそるものです。
彼の詳細にあるように、リンクトイン, Zhu 氏は、Epic で約 5 年半勤務した後、2024 年 4 月に Duck Shake Games のディレクターに就任しました (この記事の執筆時点で従業員は 2 名です)。フォートナイトそして前述のマトリックスのデモ。
流体物理学に重点が置かれているようで、その専門知識は確かにスライム ゲームに役立っています。Zhu 氏は、アンリアル エンジン メーカーに勤務していた頃にこのゲームをいじり始めました (私は、Zhu 氏が、スティントの合間に引き出しいっぱいのネオン粘液を突いているのを想像します)。フォートナイトのコールフェイス)。
彼は最近、「本物の (?) スライムの動きとスライムのスポーンを可能にする新しい流体ソルバー」を使って「[プロジェクトを] ゼロから再起動」しました。スライム産卵!それはビデオで見ることができます。スライムを何かにぶつけると、複数の愛らしいミニスライムが爆発し、急いで中央の塊に戻ります。接触するとゼラチン状に吸収されることを除いて、雛が母鶏に急いで戻るように。見た目からは、スライム組織の一部を強制的に放出して二段ジャンプすることもできます。スライムのやり方は言葉では言い表せません。言葉では言い表せないほど素晴らしい。
スライムを取り巻くゲームは、スライム自体と同じように流動的に見えます。Zhu は現段階ではプロトタイプを楽しんでいるだけのような気がします。しかし、古いビデオは、スライムやその他のオブジェクトを爪付きのハンド カーソルで操作できる、人生の一部を切り取ったファンタジー RPG を示唆しています。夏の日に浴槽にシャワーを浴びせてその質量を回復し、ゴムバンドのように周囲に発射します。そしてフライパンを使ってエルフの魔術師にそれを「イェーティング」します。 11 人の魔術師の悲惨な腐食死はさておき、Zhu の WIP 映像には、炭酸飲料の缶を摂取してスライムが自ら炭酸化するなど、奇抜な要素が溢れています。そうそう、この手のことはもっとあります、ありがとう。
この泥沼の記事である、フィルタリングされていない熱狂的な熱狂の見事な塊の上に、文脈のにじみ出た結論のゴベットを 2 つ落としてみましょう。第一に、現実の粘菌は実験的な芸術家の間で大流行しており、特に労働政治に関係するポストヒューマニズムや環境批評の後期の色合いで活動する芸術家の間で大流行しています。こちらです一枚粘菌の成長をコミュニティ内のネットワーク化された回復力のモデルとして考察する、ある特定の芸術的レジデンシーについて。第二に、キノコ11そして土の舌私の意見では、倒すべきスライムシムは残りますが、悲しいことに、どちらもフライパンから何も得ることができません。お気に入りのスライム シミュレーターはありますか?スライムゲームジャム?それについては聞かなければなりません、そうしなければなりません。