7-in-1 磁気ファミリー ゲーム: ドラフト

そう、レディと私がヒドラにいたとき、ドラフトゲームの写真を撮るのをすっかり忘れていました。

これは、ドラフトが私たち二人をどれほど不快にさせたかを物語っています。その女性はそれをプレイしたことがありませんでした - それは私には一瞬信じられませんが、女の子の仲間が決してマスターベーションをしないと主張するときに10代の少年がするのとまったく同じように目を回転させながらそれを信じましょう。うん。のように、うん。私もプレイしましたが、思春期前からプレイしていませんでした。もし私がチェックボードにいたなら、私は人々をチェスに向かわせようとするでしょう。それに、チェスは私の兄が常に得意としていたゲームだったのですが、私にはその理由がよくわかりませんでした。

(チェスが苦手というわけではありませんが、上り坂で戦うほうが楽しかったです...)

どのような点ですか。私たちは二人ともドラフトのゲームを楽しみませんでした。これは、以下との興味深い比較対照になります。チャイニーズチェッカー、私たち二人とも全く知らなかったゲームで、正しく笑いました。理由は3つありました。

1) 私たちはルールをめちゃくちゃにした。ドラフトのルールは知っているつもりだった - ボードを上に移動し、敵を飛び越えて敵を倒し、最後までたどり着いてハイパードラフトピースになり、素晴らしい。何らかの理由で、私はハフィング ルールのことを忘れていました。実際、10 代になる前の私の頭がハフィング ルールで遊んだことがあるかどうかさえわかりません。実際、グーグルで調べてみると、魔法の 7-in-1 セットに印刷されたルールに記載されていたのは、ハフィングであることがわかりました。実際にはハフィングではありませんでした。詳細には触れませんが、自分が何かを取ることができる手があり、あなたが別のことを選択した場合、相手はその手を強制することができます(ただし、ルールではそれを無視するかワイプするかの選択肢がありました)取り出し部分)。とにかく、私が子供の頃はそんなことでは遊ばなかったし、私がルールを見てそれに気づく前に、私たちはゲームに夢中になっていました。私たちは今まで通りのプレーを続けることに決めたが、その結果すぐに後列で動かないという女性の戦術がこれまでになく圧倒的に優勢になった。

おそらく、彼女は得たこの戦術的利点を享受できなかったことが明らかでしょう。彼女は強制移動ルールも気に入らなかった。安っぽいし…まあ、彼女は「非現実的」という言葉は使いませんでしたが、そういう意味です。ビデオゲームにおけるバランス上の理由から必要な不自然なルールは、通常、実際のゲームでの弱点を露呈します。これらは、その存在理由はわかりますが、ゲームのコンセプトから自然に流れ出たものではないようです。スポーツの例については、フットボール (またはすべてのチェッカー プレーヤーの場合はサッカー) を見てください。オフサイドルールは後から考えるとナンセンスであり、世界で最も好感が持てるシンプルなスポーツのひとつにおける、過剰に装飾された細工の一部だ。同様に、そのゲームは小さなものですが、それを作るルールがあり、あなたがその瞬間に追加ゲームのこれらのルールの 1 つを適用すると、そのキャラクターが変更されます。ゲームの核となるルールをマスターすると、賞賛以外の何物でもありません。これらのパッチアップ ルールをマスターすると、メタゲームに目を見張るばかりです。サッカー界では、ファウルダイバーやオフサイドトラップマイスターを好む人はいない。ビデオゲームでも、「安い!」と叫んだときはいつでもそうです。これらのいずれかを見つけた可能性が非常に高いです。

重要なのは、「不自然な」ルールはあなたをゲームから遠ざけ、ゲームの満足度を低下させるということです。さらに悲しい事実は、不自然なルールがなければゲームはさらに悪化し、プレイ不可能になる可能性があるということです。

2) 私たちはチャイニーズ チェッカーを掘り下げました。なぜなら、私たちの戦術は弱かったものの、ボードの反対側に到達するという動機付けの目的を把握していたからです。私たちはドラフトでも問題を抱えていました...まあ、私たちは戦術を理解しました - 確かに中国のチェッカーよりもはるかに優れていました - しかし、駒を奪う間接的な方法を除いて、目標に近づいているかどうかは決してわかりませんでした。その目的は曖昧に感じられました。それなら、なぜチェスでも同じことができなかったのでしょうか?これは、どんなに象徴的に表現されていたとしても、チェスが実際の現実世界の状況を受け入れていたことに由来すると思います。チェスの場合、それは戦闘ラインに似ています。守るべき部分が見えてきます。ドラフトよりも複雑であるにもかかわらず、実際には、より明確なゲーム。

3) 中国のチェッカーズと終盤の展開が悪かった。しかし、それは一方が他方から離婚しており、実際に対戦していないのではなく、一方が他方に対して決定的に有利な場合でした。はい、最終セクションではかなりの数の作品を手に入れることができました。動きに自由があり、心配すべき作品の複雑さが減り、自分がやっていることに集中できるようになりました。しかし、それが本当に疑わしいということはありませんでした。そうだった直接これは、中国のチェッカーではそうではなかった方法で、一方の側がもう一方の側をスチームローラーで攻撃できる RTS ゲームのエンディングに似ています。これは、後者のデザイン選択が興味深い方法を明らかにします。実際に駒を取得する機能を削除することにより、ゲーム全体を通じて、両方のプレイヤーが同じ数の物理的なおもちゃを持ち歩くことになります。前回、怒りに任せて辞めると思われがちなことが、実はクソみたいな終盤で退屈して辞めていたという話をしました...しかし、ドラフトを見ると、それはそれほど単純ではないと思わせられます。 RTS は、美しく複雑な作品によって喜びが増幅されますが、おもちゃが奪われると急激に面白くなくなります。それは、あなたの親友がイケメンと別れ続けている間に振られたようなものです。その迷惑な。ドラフトでもこれがちらつきましたが、実際のビデオゲームではさらに悪化するだけです。

これらすべてのことにより、ドラフトはレディと私が最も楽しめなかったゲームとなりました。しかし、最悪の試合というわけではない。それは次です。